Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Марта 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Марта 2017 (изменено) Название мода: SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПСДата выпуска: КТТС (привязка к выходу проектов, где используется труд этого)Разработчик: @ed_rezПлатформа: Нет привязки к платформам Когда начал создавать проект, то в планах было заменить модельный ряд ТЧ сюжета и создать на его фоне свой портфолио. По мере углубления в моддинг, навыки выросли и я все больше стал смотреть в сторону сотрудничества с сюжетными проектами. Позже это сотрудничество состоялось. И проект стал тем, чем я планировал изначально. Главные цели проекта или мастерской, как кому угодно: 1. Тема стала портфолио для оценки моего труда. Каждый сюжетный проект сам решает, сотрудничать или нет со мной или с этим проектом, что одно и тоже; 2. После выхода того или иного сюжетного мода, с которым я сотрудничаю/-ал, тема предназначена для консультации по моделям, которые вышли в в этих проектах и стали свободном доступе; 3. Исходя из пункта 2., тема может стать мастерской по текстурам моих моделей; 4. В теме также можно вести различные беседы на тему последних достижений в моддинге. Вероятно, что я буду показывать какие-то работы, из тех в которых сам участвую. Другими словами, использовать эту тему, как информационную; 5. По дополнительным работам. Возможно, именно здесь я буду выкладывать какие-то билды, что не вошло в те или иные проекты, где я участвовал. https://imgur.com/user/ed8rez/posts Альтернативная ссылки на скриншоты: https://imgbox.com/g/8Mnk8ANtz9 https://imgbox.com/g/bMQFsaFS7e https://imgbox.com/g/DMOY6XkCmb https://imgbox.com/g/ba4M5Aliqe https://imgbox.com/g/zJLTr8oRFM Альбом скриншотов- ЯДиск Скрытый текст https://youtu.be/TMWd_L4YXLE https://youtu.be/KCSIp3sAA6w https://youtu.be/FCb-8UlSxTQ Перейти на пост с бонусом: №1- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146732 №2- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361158 №3 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1363402 №4 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361276 №5 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1364730 №6 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1364965 №7 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1370413 Важно(!) Модели будут выходить только после выхода тех проектов, где используется мой труд по моделям и текстурам. Всяческие споры о выходе раньшего срока будут игнорироваться. Проект будет менять цели и направления по ситуации в моддинге или по причине того, что мне кажется то или иное решения нужным. Споры о моих решениях будут игнорироваться. Благодарности: @lafugix, Ninja Nub[NOR], @FromplanetEarth, @Дизель, @Akinaro “Paranoia-Series”, @mortan,... (следствие ведется)Куратор темы: @ed_rez Изменено 9 Марта 2021 пользователем ed_rez 3 61 10 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2018 (изменено) @volk_40k , на эмблемки пока не буду налегать. Где можно и 100% уверен, что никаких изменений не будет, то леплю, к примеру, на аналоге "Севы", экзах. Там предельно все ясно, как камуфляж, так и принадлежность к группировке. Не спешу, по причине маленького ЖД, точнее, уже забитого по самое "не хочу". А хранить на ЖД исходники с и без эмблемками/-ок для меня жирно. Эмблемки все есть в хорошем качестве и нанести их на текстуры, где потребуется, то делов на пару минут, бамп переделывать не нужно, ибо он нужен универсален для разных моделей текстур, как с, так и без эмблем. Тянуть тонну бампов для каждой отдельно- не оптимизировано. Все устаканится, эмблемки появятся, как на верхней одежде, так и на тех вещах, где это требуется. Верхняя одежда сейчас также не имеет эмблем. Есть только на Долге и то на расцветке, которая, явно, не сгодится ни для одной другой группировки. Там я себе позволил сразу нанести эмблемы. @Sergej1 , у Армовской есть плюс- она менее полиогональна и позволяет добавить на модель, те же, рюкзаки. Текстуры конечно послабее на одной другой модели, но вполне входят в линейку требований проекта. И Армовские броники мы еще увидим в расширенной версии, да и не только их. Хочется, но пока колиться, добавить броники из DayZ Standalone. Всему свое время, завершу эту часть, смогу весь исходный материал закинуть на ФО и освобожу место для распаковки и ковыряния новых игр, которые меня очень интересуют, к примеру, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS,... Update 2 Добавлены Нейтрал (ветеран) №6.2, 7.6, 9.5 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1154783 Модели с иными рюкзаками в сравнении с ранними моделями нейтралов-ветеранов. Изменено 18 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 По нейтралам-ветеранам завершаю показы. Выбор огромный, вариативности нет счета, показал 3 вида рюкзаков + к каждому по 2 текстуры расцветки. Эти 3 вида и составят базу для нейтралов-ветеранов. Для иных группировок, где это необходимо, будут свои отличимые рюкзаки, к примеру у свободовцев, НАТОвские рюкзаки или западные образцы. Перехожу на квестовых нейтралов-ветеранов. 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 Насколько тяжело будет состарить комки? У нас как-бы тяжеловато со снабжением новыми вещами)) 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 @_Val_ , на раз два, все это делается ровно также, как и с эмблемками. Сейчас модели и основная часть текстур с бампами, а потом уже и грязь, и эмблемки, и рюкзаки, и... И опять нужно понимать, что покупая у торгаша экипировку, то крайне забавно будет выглядеть, если ГГ весь в грязи. 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 Не...Грязь может быть актуальна у перцев - которые ходят в дальние рейды. Я имел в виду некую потертость и поношенность комков. Опять же о грязи...Несколько стирок - и хэбэшка уже не выглядит такой как с магазина)) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 @_Val_ , разницы не вижу, между масками грязи, потертости и чего угодно. Значит ребятки, которые будут с рюкзаками, тем и обработаются текстуры верхней одежды и обуви. В текстурном плане, все это очень просто. При желании, но не правильно так делать, потертости можно сделать бампами. 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) Волк https://imgur.com/a/CtKf5 Лис Бес Серый Крот Арни Лысый Фанат Призрак Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 9 Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 13 минут назад, ed_rez сказал: Волк Волк получился хороший, серьёзный, но грустный 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 @monk , кости для мимики только у Сидоровича, а у него свой скелет и явно не сталкерский. Поэтому лицо "мертвое", где шевелится рот, как ковш, да и глаза с веками, не более. За эмоциональную сторону я не в ответе. Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) Волк, к модели не слова, качество отличное как всегда, но ты прям сильно его изменил, очень не привычно! Мне не очень нравиться этот персонаж на его месте, но дело твоё, я лишь просто сказал... Хотя если присмотреться... Вот если место шапки кепку надеть, то вроде нормально, а то шапки да шапки - мозгам жарко будет! Изменено 19 Февраля 2018 пользователем Sergej1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 14 минут назад, Sergej1 сказал: если место шапки кепку надеть Это легко меняется в редакторе. У меня спецназовская балаклава, которая свернута в шапку, выделяет нейтралов-ветеранов по рангу. Они у элиты долговцев (прапоры и выше), также и у нейтралов, где нет званий, но есть авторитет, который будет выделять перед другими. Кепка же, как обычный атрибут обычного человека, которая никак не выделяет из общей массы. С остальным, дело привычки, войдут новые персонажи в игру, годик другой по сюжетным модам понаблюдаем за ними, а там глядишь и забудут, как страшный сон- ПЫС лица. Человек не стоит на месте, так и здесь. Либо двигаемся вперед и вылазим из лаптей, либо топчимся на месте и махаем мотыгой, т.к. не хватает смелости (может чего другого) пересесть на трактор. Образно выражаясь. Моя задача передать персонаж по визуалу. Волк тертый калач, храмы дают о том знать. Как мог, так и передаю его угрюмость и задумчивость того положения, в которой он находится. Найти лицо похожее на ориг. Волка не могу, ибо она очень нестандартна, да и не вижу смысла такого фанатичного поиска. Человек я взрослый, семейный, достигший уже каких-то жизненных целей, а значит разбираюсь в людях, да и прочитано книг не мало, чтобы как-то анализировать персонажей. И да, я так вижу нового Волка в ТЧ сюжете, а другие уже смогут использовать персонаж так, как им вздумается и в сюжетах отделенных от ТЧ сюжета. Персонаж колоритный. На мой взгляд, ярко выделяется на фоне ПЫС Волка, у которого внешность ничем, кроме размазанного по экрану шраму не выделяется. Пускай в шутку. Да и как можно увидеть на ПЫС "мыле" какие-то черты, возраст, эмоции, чтобы найти суть персонажа, не вспоминая его диалоги, его задачи из билдов,..? Для меня ПЫС Волк ничем не отличается от Волкодава. Почему так? Может кто-то и уловил глубочайшую мысль, а я нет. Следовательно включаю свои мозги и делаю так, как вижу. Да и было уже голосование, большинством принято. Видимо, мой предложенный вариант и другим форумчанам пришелся к душе и они готовы на такие перемены. А со всем остальным, смотрим скриншоты моделей голов (пронумерованы), выбираем, а я уже делают так, чтобы тот или иной сюжетный проект получил желаемого персонажа. Все предельно просто. Ссылка на комментарий
volk_40k 2 178 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) 14 часов назад, ed_rez сказал: нужно понимать, что покупая у торгаша экипировку У торгаша может продаваться и затертая и грязная и даже новая снаряга. ГГ продает торгашу найденные вещи и оружие. Он стирает, ремонтирует их перед продажей... Изменено 19 Февраля 2018 пользователем volk_40k 1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @volk_40k , предположим. В моем случае, точнее мой проект не должен вникать в особенности торговли. Моя задача сделать текстуры, изначально, новенькие, а потом можно наносить кровь, грязь, потертости,... Из выше написанного, зачем мне хранить столько исходников!? Когда делается все на раз-два. Переживать не стоит, что все такие, как только с фабрик. Изначально то мне нужны чистые, а по ходу пьесы буду закидывать всем чем, причем хочется так, чтобы текстуры были универсальны, как для "хрюшек" сталкеров, так и для зомбированных. Если так получится, то мои планы в оптимизации таких текстур будет на максимуме. И да, это еще одна причина, почему я не ввожу сразу "грязные" текстуры, нужно найти середину между чумазыми зомбированными и грязными сталкерами любой группировки. И еще одна причина, ведутся работы о подмене текстур по мере нахождения НПС в игре, а также наложения текстур масок, как деталь-текстур на основные текстуры. Проблема состоит в том, что если основной текстуре изначально заданы какие-то параметры, к примеру, одна деталь-текстур, то ничего уже не изменится. Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры. Объясняю на пальцах. Есть основная текстура, которой делается thm-файл, где находятся все параметры, а именно, бампы со своими настройками при создании в СДК, деталь-текстуры + бампы к ним со своими настройками заданными в СДК. И что не делай, в игре эта текстура (основная) будет строго брать данные из thm (или textures.ltx) и никак иначе. Другими словами, все текстуры идут, как единое целое и подпихнуть другой бамп, другие деталь-текстуры не возможно. Я же жду, когда создадут возможность- есть основная текстура с движково подключаемыми бампами, деталь-текстурами и самое желаемое- масками. Маски- текстуры, которые накладываются на основную текстуру, к примеру, текстура "Горки", на которую накладывается камуфляж. Что это дает? Для всех НПС, которые используют текстуру "Горки" будет одна текстура, маленьких бесшовных текстур камуфляжей сотни. Легкие, маленькие, где нет надобности в 2К текстурах, хватает 256х256. Движок читает основную текстуру, считывает камуфляж и умножает их на н-ное колич. раз и накладывает на основную текстуру. Движок использует памяти только на 2 текстуры- маленькую + основную. Сейчас же так: основная текстура с камуфляжем, с грязью,... и всем остальным, т.к. это единое целое. Таких текстур сотни и все не меньше 1К. Считаем. Имеем 3 камуфляжа нынешних возможностей. 1. Основная текстура 2К (3 текстуры камуфляжей) 2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей) 3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей) 4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей) Суммируем все и умножаем на 3, т.к. 3 камуфляжа. А теперь ожидаемая разработка: 1. Основная текстура 2К (одна для всех трех камуфляжей) 2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей) 3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей) 4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей) 5. Маска-текстура 256х256 (3 текстуры камуфляжей) Суммируем... Если математикой все тип-топ, то видим разницу. Пример привел по камуфляжу. Это же касается и масок грязи, крови,... Надеюсь понятен ход моих мыслей и целей!? Не будет такой технологии, значит буду нагружать, как есть текстурами. На безрыбье и рак рыба. Знатная, такая, портянка вышла. Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 1 Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) Умеешь ты убедить, я маленькая легковушка возникаю, а ты тяжёлая фура подпёр и всё! И оказался прав. Такие огромные диалоги в сообщении только ты наверное можешь сделать, да и к тому же очень убедительно и точно! Изменено 19 Февраля 2018 пользователем Sergej1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , а я подперт ЖД составом, где куда не кинься, а везде ограничения. Конечно, я мог бы перебежать на ЗП с Oxygen движком и воплощать все, что угодно без ограничений. Но интересен ТЧ движок с различными изменениями. В модельном ряде на ТЧ огромная брешь, как по мне. Я уже молчу, если собрать все сделанные модели на ТЧ и глянуть на них в игре, разом. О концепте можно сразу забыть, а сколько текстур для 100 моделей, столько мой проект не использует, даже если разрастется до тысячи моделей. Делаю вывод, что об оптимизации вообще никто не парился. Главное, чтобы было. Часто получаю единый от всех вопрос- "А не рухнет ТЧ движок под такой полиогональной нагрузкой?". А я привожу проекты, которые используют тот вариант, когда текстур больше, чем в папке ориг. игры. И ничего, с выпученными глазами работает. А расписываю все это по той причине, чтобы каждому было понятно, даже тем, кто заходит в тему для подхватить мои мысли и сделать свои модели под таким же оптимизированным углом. Да и игрокам не помешает знать, где и в чем нагрузка. При той тенденции, когда локации растут, где самое тяжелое это геометрия, а также текстуры, то явно не хочется иметь еще тысячи текстур для НПС. А разработчикам нужно четко понимать, как выбирать модели, чтобы меньше была нагрузка на память при загрузках новых моделей в игре, при входе в алайф с многочисленным колич. НПС. В общем, по дури, можно "кое-что" сломать, так и в моддинге. Моделей введено в игру очень много, причем так, чтобы была максимальная нагрузка по текстурам. Игра находится не на "коробке", а на ноутбуке- ни новом, ни игровом по современным играм. Нагрузки вообще нет, даже с легкостью записывал видео Bandicam-ом. Update 1 Добавлен в игру Лис - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 ИМХО, Волк и Лис сильно похожи фейсами... Как братья прям. Форму черапа Лиса бы малость изменить, что ль... Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @Space.Marine , так оно и логично- одна модель головы, а текстуры разные, как и бампы. Мне хватает бампов, которые явно отличаются на моделях головы, а следовательно и иные формы у них. Модель головы с минимальными изменениями. Братьев и сестер я не буду вылавливать. Такими темпами я еще на годика 2 застряну в одном сравнении, кто на кого похож, с последующим удалением работы и поиском следующей модели головы, которая, не дай бог, будет чем-то похожа на 100500 других персонажей. Может и грубовато, но доходчиво объяснил, как все происходит. Кардинально менять базовые модели головы не буду, т.к. это переработка развертки, нормалей, где моделей исходников у меня нет, чтобы их сделать по новой форме. Одного этого хватит, чтобы слезно нагрузить целую команду. Мне оно одному надо? Я уже молчу, что все квестовые персонажи нейтралов выбраны голосованием. Все сделано, сейчас все отредактированное и со всем набором текстур показывается в игре. Другими словами, сейчас происходит финальная демонстрация всего того, что мы все вместе выбрали, а также последние штрихи по текстурам. Или все же еще на пару лет растянем удовольствие? Update 2 Добавлен в игру Бес - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 7 часов назад, ed_rez сказал: Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры. Проект? Как вижу, все проекты заточенные под графику завершены, а их разрабы на пенсии... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 Хм...Тоже посмотрел бы на этот проект. Хотя бы для того чтобы понять, а что на самом деле предполагается сделать и нужно ли это нам. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 2 минуты назад, _Val_ сказал: Хотя бы для того чтобы понять, а что на самом деле предполагается сделать и нужно ли это нам. "Нужно" не то слово! Очень нужно! Не, ну конечно можно и по старинке, но такое нововведение сильно бы снизило нагрузку и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня, при скромных расходах ресурсов. Особенно, если бы визуалы (текстурно) генерировались бы рандомно самой игрой, для ноунеймов, естественно... 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти