ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , у меня проводник (не имя) ассоциируется со снайпером. Но он появляется очень рано по сюжету ТЧ, следовательно снайперку ему не выдать по смыслам баланса в игре. Остается второе оружие снайпера, где одного пистолета маловато. Да и какая разница, какое направление у персонажа!? Можно подставить любое туловище. Изменено 22 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Февраля 2018 @Sergej1 , Проводник уже выглядит "танком", куда же больше!? Единственное, что добавится, если потребуется, то это рюкзак. Человек постоянно в движении, значит и весь хабар с собой. @Возрождённый , в проекте нет класса "охотник", есть военные классы, если так можно назвать. И да, верно подмечено, дробовик как раз к месту, либо автоматическое или полуавтом. ружье. Повешен подсумок для этих патронов. Не вешал патроны, т.к. берегу полигоны для рюкзака. Вешать квадратные не желается, а вешать приятные для глаза, пока, жирненько. Но мысль уловил. Проводник далек от полит. трений между группировками. Изначально вообще хотел сделать его по классу "опытный", не ветеран, но будет обидно для такого мужика, в полном понимании слова. И уж тем более не новичок. Поэтому вынужден его выделять по классу "нейтрал-ветеран". 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , это описание- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155502 Это сами модели- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1154783 1 час назад, Han Sola сказал: В книге "Закон Меченого" он вообще в Экзе и G36 щеголял, но это книги. Одна причина, почему не читаю книги про сталкеров. Во всех играх, коль у нас обсуждение идет персонажа из игры, следопыты, проводники, как ни называй, а смысл один, всегда одеты были в легкие одежды, схожи с охотниками, но не в современных вариантах охотника. Изменено 23 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 5 минут назад, Han Sola сказал: из Арма уже всё давно повыдирали Из Армы 3, откуда и есть контент. Можно ссылки на разбинаренный контент? Годятся даже на любые моды не на Сталкер, кроме, опять же, самой Армы. И да, самое важное, чтобы не обглоданные рипы, да так, чтобы со всем текстурным рядом в родном разрешении. Удивляюсь, как все просто, контент из других игр... Все резко встали в низкий старт и давай собирать. Типа конструктора, только подставляй. Ну-ну. А ничего, если все переработано, начиная с моделей исходников, заканчивая текстурами во всем комплекте. Мелочь какая. Увидели броники из Армы, дык мы все знаем. Какое горюшко, что игра популярна, дык доберитесь до всего, а потом бузу разводите, как все просто. @volk_40k , можно что-то близкое собрать, как я и стараюсь делать, но на свои взгляды и возможности скелета. Смотрим: https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/stalker_ru_gamepedia/2/28/Konc_monolit_ekzo_redact_2.jpg?version=f578bb1fc2eb8c01f59fd32bbf8b0d39 Денег вышлю, кто привяжет РПГ заряд к скелету сталкера. Я буду долго ржать, когда это персонаж присядет на корточки и это заряд будет торчать, в аккурат, из того самого места. Всяческие куриозы можно стерпеть. Но зачем же нарожон в них лезть. Сначала включаю мозги, а потом действие и никак не наоборот. Собрать все, что угодно можно, даже так, как на артах, но во что это выльется в полиогонаже? Я уже молчу, как это все задвигается на скелете сталкера. @Sergej1 , тут тоже нужно понимать, что все не обязаны иметь кобуру. Так не добьемся мы разнообразия. Но, как и писал ранее, я буду стараться нагружать некоторых НПС максимально. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) @Возрождённый , лучше не скажешь. Был момент, решил малость поработать с военными, собрал еще один вариант модели: Как по мне, так красота. Смотрю на полиогонаж, как радость падает в самое дно. Для ЗП пожалуйста, а для ТЧ.... (зацензурю свои ощущения). И такого у меня сделано по самое не хочу. Подождем, когда ТЧ "заговорит" на х64. И это, так их, не арты, хоть сейчас в игру и все будет двигаться, как положено. Про реализм, дык вот, держите: и сравните. А теперь за мою "радость" и так в многом. Изменено 23 Февраля 2018 пользователем ed_rez 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 @Sergej1 , дык нет кобуры. А если серьезно, то я про полиогонаж написал и каска с Армовской рожой не так много весят. Да и голова меняется, как перчатки. Менее полиогональная не хуже, уже показывал, может потер тот пост, т.к. не готова была на тот момент и не имела финального варианта. Кто там готов блеснуть узнаваемостью модели по играм? Одно я уже подсказал, а с другим? И опять вопрос не к опытным моделлерам, которые потрошат игры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 4 минуты назад, Возрождённый сказал: будешь пробовать сделать "реанимацию" моделей предметов (аптечки, антирадки, консервы, КПК и т.д.) в игре? Этого добра, как у дурака фантиков. ЧТо-то в Метро было, что-то на банане есть, КПК я уже собирал несколько, как и выкладывал на форуме. С едой еще проще, тут вообще огромный выбор. Меня это все заинтересует, когда примусь делать ХУД-вещи (от первого лица) для ГГ. Но модельный ряд должен быть завершен, чтобы делать ХУД-руки под принятые "Горки" и т.д. 9 минут назад, Возрождённый сказал: как я понял, броника у него нет Верно, одни из вариантов пехоты. Легкий боец и явно не штурмовик. Вот мы и подошли к самому важному, когда счет идет на НПС в онлайне. Достаем калькулятор и начинаем считать весь полиогонаж локации с НПС в онлайне, ЛОДов, того и другого, а затем можно и все текстуры локации разом и текстуры НПС, которые в онлайне. Я тут как раз в теме ОГСЕ (флудилка) и вел разговор за все это дело. Пока результаты радуют по ОЗУ, но главное- результаты после завершения 1-ого этапа моделей. Сколько еще свободной памяти ОЗУ останется, дык еще и резерв нужно оставить. В общем, по факту ОСГЕ и движок от Макрона по ОЗУ идентичны. Но надежда есть на движок ТЧ в х64 разряде. Вот тогда завалю всем, что у меня сделано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2018 (изменено) 59 минут назад, _Val_ сказал: Кстати - а есть сведения по xray-extensions? Тему не открывают, так и висит в воздухе. В кураторской теме молчат. А если в общем, то это же не моя специфика, я в данном случае юзер, которому нужно это, то и еще что-то. 59 минут назад, _Val_ сказал: насколько он злоупотребляет памятью Можно нагрузить до 4 Гб, но лучше оставлять резерв. ОГСЕ на максималках, кроме травы, плюс сборка HD текстур окружения, плюс НПС со своим багажом, все летает. Дык еще у меня ноут не новенький, в хорошем состоянии, но не игровой. ОЗУ 8Гб, а для ТЧ и встроенной ВК хватает, дискретная нафиг не нужна, хоть и есть. Хотя, может и помогает чем-то по шейдерам, в логе вижу, что ОГСЕ обе ВК юзает, а на сколько юзает, то не могу знать. 44 минуты назад, Возрождённый сказал: когда стреляешь в НПС она взрывалась! Не нужно так. Где-то были камикадзе, раненные под себя гранату подкладывали.... Сразу появилась в проекте модель в арафатке. Изменено 23 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2018 (изменено) 3 часа назад, Sergej1 сказал: видеокарта 1050Ti 4GB и процессор i7 7700 Для ТЧ вообще можно, пока, забыть о надобности ВК. А вот процессор не помешает многогерцовый. С ядрами можно намутить, чтобы их запитать в работу движка, но и опять, не каждый это делает, поэтому важен такт одного ядра. Твоего "железа" хватает на любой Сталкер, если система х64. В нашем случае подсчет идет не того, что установлено в "коробку" из "железяк", а из того, что может сам движок. Не научили еще программисты ТЧ движки читать всю память (> 4 Гб), которая у нас в "железках". А вот на ЗП уже сняты ограничения, причем приводились факты - http://ap-pro.ru/forum/94-90455-1 3 часа назад, Излом Семеныч сказал: Почему вы так решили? Именно, предположил, как в модельном проекте расставил уровни защиты. Уровни защиты, как бы не прискорбно звучало, но будут и уровнями опыта. А в реальной жизни, также как и @Возрождённый , не довелось служить, точнее у нас и не нужно служить, есть проф. войска. 3 часа назад, Излом Семеныч сказал: Крайняя модель отличная. Благодарю! Но, как ни крути, но она вообще никак не годится для ТЧ движков, которые у нас есть. И это не радует. Конечно можно было бы уменьшать полиогональность, но только при включенной технологии тесселяции в ТЧ движок. А это вообще грезы, как мне видится, хотя, очень оптимистичен в таких надеждах. Изменено 24 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) С выходом, таки, интересного проекта, как Рендеры из ЧН на движок ТЧ, захотелось глянуть, как на крайней версии будет выглядеть мой труд. Много не скриншотил, да и смысла нет. И так видно, как все выглядит. Конечно не ОГСЕ движок, но очень даже все нормально. Мне нравится. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 2 часа назад, Sergej1 сказал: но ставить из не буду Дык я не к этому, что бегите ставьте. Интересно же, как работает DX11 на ТЧ. Соответственно, как и мои текстуры НПС. Мне важна универсальность моего проекта, чтобы использующим не ползать, либо в textures.ltx или того веселее в SDK, чтобы перенастроить те или иные параметры. Это единственная причина, почему я решился на эту проверку. 52 минуты назад, Sergej1 сказал: на дорогу в деревне траву поместили, вот это интересно Вся рассада травы идет прямиком из ориг. ТЧ, которые взял из пака локации Cromm Cruac-а, как и сами локации. Все настройки по графике до предела на максимуме, хотя их там еще не так и много, но и проект в разработке. Все же прекрасно понимают, что никто траву в игровом процессе не будет зашкаливать до предела. Я же хотел глянуть, сколько ОЗУ съест этот движок со всем набором модулей, которые подставил. Результат понравился. 22 минуты назад, _Val_ сказал: у меня слегка всё не так выглядит Шейдеры вообще не трогал, т.к. для меня темный лес. Все родное по рендерам, рендер выбрал "полная динамика", а так, как автор того проекта пишет за DX11, то, видимо, такое и будет освещение. 22 минуты назад, _Val_ сказал: Может и на дх9 Кстати, как умудрился автор оставить это освещение, когда в такого рода проектах, этот рендер вырезан в чистую. Хотя, может это только "галочка", а его там нет. Не проверял. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 4 минуты назад, UriZzz сказал: ФПС просаживает караул! Именно поэтому мне нравится движок ОГСЕ, где есть плотность и дальность прорисовки отдельными настройками и без пропатчивания библиотек. Локации в СДК сразу засаживаются травой по максимуму, а вот движок уже дает настройки всему этому делу и тут уже каждый сам решает, как играть. В последнем случае, куда я все это накатил, то скажу прямо, как есть. АА2 в разы тяжелее дается движку ТЧ, если все выставить на максимум- 1000 метров прорисоки с максимальной плотностью. Просаживает ФПС основательно, как и такие же настройки на ОСГЕ движке. Бесспорно, что мне больше, пока, графика ОСГЕ нравится, т.к. шейдеры заточены на "холодные" цвета, а в эксперименте с проектом, там несколько все иначе, картинка в разы сочнее. Изначально я закинул летний сезон, но мои "глазЫ" не выдержали столь обильных красок, поэтому тут же накатил, как есть пак текстур из АА2, где уже текстуры имеют "холодные цвета" и все как-то устаканилось с моими вкусами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 25 минут назад, UriZzz сказал: более универсальным чем отражено в названии, верно? Этим уже нас не удивить. С год обратно уже была возможность эта и куда большими, чем в этом проекте. Изучаем проект Prosectors Project. Он куда дальше ушел по этим разработкам. Я уже "клаву" всю поизносил, сколько я написал за рендеры, которые собраны в РР на экспериментальном уровне, т.к. нет спецов по движково-рендерной части. И именно поэтому я сейчас углубленно пиарю "Рендеры ЧН на ТЧ", т.к. нужен специалист, кто возьмется скрестить РР с этим проектом. И будет "зверюга" похлеще любой другой. Но опять же, сразу нужно привлекать спеца по шейдерам, чтобы переработать все то, что не годится для ТЧ локаций. 25 минут назад, UriZzz сказал: есть и будет, если автор умный человек За это уже все расписано. Хотим "пряников", значит отказываемся от статического освещения. 18 минут назад, adm-ral сказал: Может вы про вырезанный рендер dx8 (статика)? Именно про него. Я не стал поправлять @_Val_-а. Пол дня тестов и картинка (любого) мода улучшится в разы... Это для меня жирно, когда веду проект. Модули все собраны, запакованы, только "добавь воды". Запустил, побегал малость, посмотрел на все то, что выше писал. Понятное дело, что можно крутить, вертеть,..., но главная суть, как все выглядит на дефолтных настройках, как обычно все проиисходит, когда игроки закидывают моды на свои компьютеры. И даже более, я знаю, что именно от дефолтных настроек и отталкиваются многие модмейкеры сюжетов. А с остальным, ну да, покрутим, повертим и все образуется под вкусы. Я же смотрю со стороны своего проекта, который, явно, будет без шейдеров в папке, а только модели и текстуры. И мне важно, как это все играет на дефолтных настройках любых движков, которые и предпочитают сюжетники. А все остальное, это будет уходить в граф. разработки, как адд-оны к сюжетам. Но и опять, мои текстуры не нужно будет переделывать, ибо все максимально на пределах качества, а также некоторой универсальности. Это видим, как на скриншотах на ОГСЕ движке, так и на экспериментальном освещении другого проекта. Никак руки не дойдут показать, как все выглядит на LAF DC, но более чем уверен, что вырвиглазия не будет. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 3 минуты назад, UriZzz сказал: ты на каком работаешь? На DX10 затачиваю, но на DX9 будет также красиво все выглядеть, зависит от шейдеров. Сейчас заинтересовался DX11, но пока не вижу явных отличий от DX10. Вижу лишь, что все работает быстрее, чем на DX10. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) @adm-ral , настрою, сделаю скриншоты и удалю. Какой смысл? Этим есть кому заниматься. Мне важна дефолтная сторона "монеты". @UriZzz , совсем забыл. Нет смысла моего проекта для статического освещения DX8. Конечно будут видеться нарисованные тени, но это совсем не то с динамическими. Я уже молчу за всю детализацию, которая заточена на бампах и никак не на текстурах для статики. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) В общем, вот мы и подошли к особенностям шейдеров. На ОГСЕ движке используется и повсеместно материал блеска, где параметры зашкаливают до неимоверных пределов, оттуда и блеск на лица и прочие "маслянности", при чернющем спекуляре Эти материалы привязаны к тепловизеру, другими словами, чем выше заданный параметр блеска материала, тем краснее в тепловизере силуэт. Делаю вывод, что трогать настройки всего этого дела нельзя, а необходимо искать серединку. Серединка лежит в спекуляре, который будет работать на других движках и давать совсем иную картинку, то мы видим на скриншоте экспериментального проекта по рендерам. Затачивать под единичный проект, это можно. даже нужно, если требуется добиться максимальной реалистичности блеска, который также влияет на общие краски теней- их глубину и резкость, тем самым выделяет детализацию. Как ранее писал, сейчас бампы заточены на края детализации, которая достигает (на ОГСЕ) пика, тем самым делает очень резкие переходы теней. Красиво, но не реалистично. Все прям такие покомканные. Но на движках не направленных на графику все устаканивается и выглядит не таким резким и покомканным. За это я уже не раз писал. Для единичных проектов, отдельно буду править все бампы, которые требуется. @adm-ral , когда-то, что-то изучал. Все забыл, поэтому проще написать- не понимаю и не лезу. Ибо изучать по новой и тут же перекинуться на иные работы, не подкрепляя знания переодической редакцией, то нерациональная трата времени и сил. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) @UriZzz , ой побежишь и никто тебя не догонит, с какой скоростью побежишь. Смотрю на описание твоих "железяк". Хотя, если нравится, когда в играх работает только процессор и ОЗУ, такое возможно, если ты купил видео-карту только для других игр, а в Сталкере принципиально не хочешь ее использовать, а сейчас именно так у нас и происходит, то да. Я допустим, не хочу ОЗУ и процессор нагружать, я хочу всю граф. часть скинуть на ВК (видео-карта), там у меня и памяти хватает для обработки геометрии локации (модели) и для текстур. Хочу, чтобы скрипты работали отдельно и не мешало все остальное. Наконец забуду о подвисаниях при в ходе в Бар с 100500 НПС и 1.5 мил. колич. вертексов геометрии + тонны LODов. Нет, не верю, побежишь так, что пятки засверкают. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) @UriZzz , но это все временно. Комьюнити нужно смотреть вперед. Да и не скоро будет все то, что я написал. Так что не нужно отчаиваться. 26 минут назад, Sergej1 сказал: А там что вырезан DX8? Не могу сказать, как выше писал, видел в граф. настройках, но за ненадобностью даже не запускал на этом освещении. Сразу максимум и все в потолок. А уж мой "средних лет" ноутбук даст знать, как оно шуршит. 26 минут назад, Sergej1 сказал: нужно вырезать, так как у меня работать не будет. Работать будет, ибо нижние DX на всех картах работают. А за вырезать, еще сам @KD87 все предельно понятно расписал в соответствующих темах. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2018 Нейтрал (опытный) Парочка вариантов обвеса, их больше. Разные типы курток, штанов, и опять не все показываю. Расцветка под оригинал, камуфляжи будут. 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2018 @Sergej1 , как и писал ранее, то абы во что, то к новичкам. А все остальные, как солдаты, но разных времен, в разумных пределах. Опытные, это уже некие знания ведения боя, оттуда и экипировка, которая исходит из требований по опыту. На рендерах видим парочку "афганок", которые я высматрил на фото в сети, как смог, так и перевел на модели. Еще, как минимум 2 варианта "афганок", все собраны так, чтобы была оптимальная подзагрузка текстур. Камуфляжи будут самые распространенные, начиная камуфляжами ВОВ, заканчивая теми, которые обусловлены на этой одежде. Также и экипировкой. Часть будут иметь того времени рюкзаки, другая часть для баз- нет. Навес разнобразный, т.к. подсумки не могут уместить все то, что необходимо. Сейчас задал расцветку для тех, кто хочет, может даже- есть к месту понастальгировать. Другими словами, родные цвета этой одежды. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение