ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Февраля 2018 @_Val_ , разницы не вижу, между масками грязи, потертости и чего угодно. Значит ребятки, которые будут с рюкзаками, тем и обработаются текстуры верхней одежды и обуви. В текстурном плане, все это очень просто. При желании, но не правильно так делать, потертости можно сделать бампами. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) Волк https://imgur.com/a/CtKf5 Лис Бес Серый Крот Арни Лысый Фанат Призрак Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 @monk , кости для мимики только у Сидоровича, а у него свой скелет и явно не сталкерский. Поэтому лицо "мертвое", где шевелится рот, как ковш, да и глаза с веками, не более. За эмоциональную сторону я не в ответе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 14 минут назад, Sergej1 сказал: если место шапки кепку надеть Это легко меняется в редакторе. У меня спецназовская балаклава, которая свернута в шапку, выделяет нейтралов-ветеранов по рангу. Они у элиты долговцев (прапоры и выше), также и у нейтралов, где нет званий, но есть авторитет, который будет выделять перед другими. Кепка же, как обычный атрибут обычного человека, которая никак не выделяет из общей массы. С остальным, дело привычки, войдут новые персонажи в игру, годик другой по сюжетным модам понаблюдаем за ними, а там глядишь и забудут, как страшный сон- ПЫС лица. Человек не стоит на месте, так и здесь. Либо двигаемся вперед и вылазим из лаптей, либо топчимся на месте и махаем мотыгой, т.к. не хватает смелости (может чего другого) пересесть на трактор. Образно выражаясь. Моя задача передать персонаж по визуалу. Волк тертый калач, храмы дают о том знать. Как мог, так и передаю его угрюмость и задумчивость того положения, в которой он находится. Найти лицо похожее на ориг. Волка не могу, ибо она очень нестандартна, да и не вижу смысла такого фанатичного поиска. Человек я взрослый, семейный, достигший уже каких-то жизненных целей, а значит разбираюсь в людях, да и прочитано книг не мало, чтобы как-то анализировать персонажей. И да, я так вижу нового Волка в ТЧ сюжете, а другие уже смогут использовать персонаж так, как им вздумается и в сюжетах отделенных от ТЧ сюжета. Персонаж колоритный. На мой взгляд, ярко выделяется на фоне ПЫС Волка, у которого внешность ничем, кроме размазанного по экрану шраму не выделяется. Пускай в шутку. Да и как можно увидеть на ПЫС "мыле" какие-то черты, возраст, эмоции, чтобы найти суть персонажа, не вспоминая его диалоги, его задачи из билдов,..? Для меня ПЫС Волк ничем не отличается от Волкодава. Почему так? Может кто-то и уловил глубочайшую мысль, а я нет. Следовательно включаю свои мозги и делаю так, как вижу. Да и было уже голосование, большинством принято. Видимо, мой предложенный вариант и другим форумчанам пришелся к душе и они готовы на такие перемены. А со всем остальным, смотрим скриншоты моделей голов (пронумерованы), выбираем, а я уже делают так, чтобы тот или иной сюжетный проект получил желаемого персонажа. Все предельно просто. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @volk_40k , предположим. В моем случае, точнее мой проект не должен вникать в особенности торговли. Моя задача сделать текстуры, изначально, новенькие, а потом можно наносить кровь, грязь, потертости,... Из выше написанного, зачем мне хранить столько исходников!? Когда делается все на раз-два. Переживать не стоит, что все такие, как только с фабрик. Изначально то мне нужны чистые, а по ходу пьесы буду закидывать всем чем, причем хочется так, чтобы текстуры были универсальны, как для "хрюшек" сталкеров, так и для зомбированных. Если так получится, то мои планы в оптимизации таких текстур будет на максимуме. И да, это еще одна причина, почему я не ввожу сразу "грязные" текстуры, нужно найти середину между чумазыми зомбированными и грязными сталкерами любой группировки. И еще одна причина, ведутся работы о подмене текстур по мере нахождения НПС в игре, а также наложения текстур масок, как деталь-текстур на основные текстуры. Проблема состоит в том, что если основной текстуре изначально заданы какие-то параметры, к примеру, одна деталь-текстур, то ничего уже не изменится. Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры. Объясняю на пальцах. Есть основная текстура, которой делается thm-файл, где находятся все параметры, а именно, бампы со своими настройками при создании в СДК, деталь-текстуры + бампы к ним со своими настройками заданными в СДК. И что не делай, в игре эта текстура (основная) будет строго брать данные из thm (или textures.ltx) и никак иначе. Другими словами, все текстуры идут, как единое целое и подпихнуть другой бамп, другие деталь-текстуры не возможно. Я же жду, когда создадут возможность- есть основная текстура с движково подключаемыми бампами, деталь-текстурами и самое желаемое- масками. Маски- текстуры, которые накладываются на основную текстуру, к примеру, текстура "Горки", на которую накладывается камуфляж. Что это дает? Для всех НПС, которые используют текстуру "Горки" будет одна текстура, маленьких бесшовных текстур камуфляжей сотни. Легкие, маленькие, где нет надобности в 2К текстурах, хватает 256х256. Движок читает основную текстуру, считывает камуфляж и умножает их на н-ное колич. раз и накладывает на основную текстуру. Движок использует памяти только на 2 текстуры- маленькую + основную. Сейчас же так: основная текстура с камуфляжем, с грязью,... и всем остальным, т.к. это единое целое. Таких текстур сотни и все не меньше 1К. Считаем. Имеем 3 камуфляжа нынешних возможностей. 1. Основная текстура 2К (3 текстуры камуфляжей) 2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей) 3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей) 4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей) Суммируем все и умножаем на 3, т.к. 3 камуфляжа. А теперь ожидаемая разработка: 1. Основная текстура 2К (одна для всех трех камуфляжей) 2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей) 3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей) 4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей) 5. Маска-текстура 256х256 (3 текстуры камуфляжей) Суммируем... Если математикой все тип-топ, то видим разницу. Пример привел по камуфляжу. Это же касается и масок грязи, крови,... Надеюсь понятен ход моих мыслей и целей!? Не будет такой технологии, значит буду нагружать, как есть текстурами. На безрыбье и рак рыба. Знатная, такая, портянка вышла. Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , а я подперт ЖД составом, где куда не кинься, а везде ограничения. Конечно, я мог бы перебежать на ЗП с Oxygen движком и воплощать все, что угодно без ограничений. Но интересен ТЧ движок с различными изменениями. В модельном ряде на ТЧ огромная брешь, как по мне. Я уже молчу, если собрать все сделанные модели на ТЧ и глянуть на них в игре, разом. О концепте можно сразу забыть, а сколько текстур для 100 моделей, столько мой проект не использует, даже если разрастется до тысячи моделей. Делаю вывод, что об оптимизации вообще никто не парился. Главное, чтобы было. Часто получаю единый от всех вопрос- "А не рухнет ТЧ движок под такой полиогональной нагрузкой?". А я привожу проекты, которые используют тот вариант, когда текстур больше, чем в папке ориг. игры. И ничего, с выпученными глазами работает. А расписываю все это по той причине, чтобы каждому было понятно, даже тем, кто заходит в тему для подхватить мои мысли и сделать свои модели под таким же оптимизированным углом. Да и игрокам не помешает знать, где и в чем нагрузка. При той тенденции, когда локации растут, где самое тяжелое это геометрия, а также текстуры, то явно не хочется иметь еще тысячи текстур для НПС. А разработчикам нужно четко понимать, как выбирать модели, чтобы меньше была нагрузка на память при загрузках новых моделей в игре, при входе в алайф с многочисленным колич. НПС. В общем, по дури, можно "кое-что" сломать, так и в моддинге. Моделей введено в игру очень много, причем так, чтобы была максимальная нагрузка по текстурам. Игра находится не на "коробке", а на ноутбуке- ни новом, ни игровом по современным играм. Нагрузки вообще нет, даже с легкостью записывал видео Bandicam-ом. Update 1 Добавлен в игру Лис - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) @Space.Marine , так оно и логично- одна модель головы, а текстуры разные, как и бампы. Мне хватает бампов, которые явно отличаются на моделях головы, а следовательно и иные формы у них. Модель головы с минимальными изменениями. Братьев и сестер я не буду вылавливать. Такими темпами я еще на годика 2 застряну в одном сравнении, кто на кого похож, с последующим удалением работы и поиском следующей модели головы, которая, не дай бог, будет чем-то похожа на 100500 других персонажей. Может и грубовато, но доходчиво объяснил, как все происходит. Кардинально менять базовые модели головы не буду, т.к. это переработка развертки, нормалей, где моделей исходников у меня нет, чтобы их сделать по новой форме. Одного этого хватит, чтобы слезно нагрузить целую команду. Мне оно одному надо? Я уже молчу, что все квестовые персонажи нейтралов выбраны голосованием. Все сделано, сейчас все отредактированное и со всем набором текстур показывается в игре. Другими словами, сейчас происходит финальная демонстрация всего того, что мы все вместе выбрали, а также последние штрихи по текстурам. Или все же еще на пару лет растянем удовольствие? Update 2 Добавлен в игру Бес - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 19 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 34 минуты назад, adm-ral сказал: все проекты заточенные под графику завершены Не уверен. А по проектам, я не автор, чтобы оглашать "списки". @_Val_ , я расписал подробно, подробнее уже невозможно. Надо и это "надо" очень положительно отразится на нагрузке на ОЗУ. Будет ТЧ на х64, тогда да, нет смысла. Бежим до магазина и набираем пару планок ОЗУ и все тип-топ. Последнее, скорее, треп. А за тот вариант, который я вещаю, вполне оптимистично звучит. 20 минут назад, adm-ral сказал: и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да. Не каждый справится с тем, чтобы собрать модель по частям. Возьмем "Горку", где есть и нет камуфляжа. Перекрывать всю текстуру не годится, необходимо определенные зоны. Это приведет к новым вариантам моделей и полной переработки их. Иная технология, иной и модельный подход. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 @adm-ral , понятное дело, что мне удобнее текстурами задавать визуалы на одной модели головы. Да и не дураки те, кто создают игры, точнее модели для них. Я лишь позаимствовал их профессионализм. 4 часа назад, adm-ral сказал: был бы сильный инструмент Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин. Их по всякому называют, к примеру, декали. Эти текстуры схожи по смыслу с деталь-текстурами, но работают несколько иначе на основной текстуре. Деталь-текстура, тупо, накладывается на основную, а маска работает на смешивании. Мне именно эта технология нужна, да и не мне одному. 4 часа назад, adm-ral сказал: Картинка на голых модах - УГ! Дык никто текстурами не занимался. Накидали в ОГСЕ с одного, с другого модов и дело в шляпе. Оружейка, кроме пистолетов, жесточайший ужастик, я про текстуры. ЛА в этом плане посимпатичнее будет. Но там также ПЫС текстуры, может и сторонние работы имеются, не вдавался в подробности. Мне больше рендер ЛА порадовал. Как-нибудь покажу какую-нибудь модель с проекта на ЛА. Update 3 Добавлен в игру Серый - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 4 часа назад, _Val_ сказал: Где я озвучку то буду подбирать под такие лица? На форуме есть взрослые голоса, как и есть, кто может обработать звук, чтобы все голоса звучали равномерно, как в любой игре. Это не фильм, нужно-то нужно записать пару фраз, может чуток больше. @adm-ral , все верно пишешь. Скорее я ввел для себя, точнее по своим изучениям других игр, этот термин. Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще. Значит, будем считать, что маски-текстуры уже есть. Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина. Как выше писал, это те настройки, которые не будут константными для текстур, а переменными. Типа так: 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 @adm-ral , я не разбирался со статичными объектами. Я смотрю со стороны текстур для НПС. Не фига не понятно, почему одна деталь-текстура идет с альфой, а другая нет. Что дает альфа, если есть. У меня на НПС идут без альфы, ибо нафиг не нужна. Правда и деталь-текстуры не на всем, т.к. не возможно разложить на полотнах строго металлические, пластиковые, тканевые, шерстяные и т.д. части текстур. Но на основных вещах, которые создают общий вид, понятное дело, что использую. Но и опять, по ходу появившегося опыта, проще все делать сразу бампом, т.к. текстуры достаточных размеров и их не растягивает, как ПЫС. Разговор о НПС текстурах. Представления не имею, как привязываются. Но видел на ЗП проекте, как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели. Дык я и о чем. Если взять, те же, модели этого проекта, то не получится использовать технологию тут и там, а лишь на некоторых текстурах. Чтобы в полной мере, придется редактировать, и да, не на один день работы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 19 минут назад, adm-ral сказал: На тестах легко убедишься На них родных и убедился, что с 30% альфой я уже не вижу детали там, где их должен видеть. Помнишь, как я писал в теме за них, мол, не работают ни черта. Все работает, но только без прозрачности, а как есть- наложение поверх основной текстуры. Так я считал, ибо не разбирался. Оно и понятно, убрал альфу, как все и сразу увидел, а далее и пляски с бубном не нужны. Также видно, что по началу деталь-текстуры использовал без бампа. Долго смотрел на тот ужас, убеждал себя, что все хорошо... Добавил бампы им, как и убеждать стало не нужно. Но и тут не остановился. Если оно так получилось, то на кой детали и бампы к ним, при таких размерах основных текстур, когда можно все сделать на бампе для основной текстуры. Как-то видел одну работу, где пиксель к пикселю по детализации ткани. Увидел и нет мне покоя- а как? А теперь, как-то так. Но и это привязано, явно, не нитками к ОГСЕ движку, что явно не дает универсальности использования. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 19 минут назад, adm-ral сказал: без бинокля этой работы не видно Я предполагаю, что на 2К и выше мониторах будет выглядеть так, при плотном диалоге с персонажем. Если так, то меня устраивает результат. 19 минут назад, adm-ral сказал: С универсальностью С бампами как раз все более менее. У одних проектов так, у других этак параметр высоты, или как там он называется. Да и не важно. Мажорность (не мой термин, но я его понимаю) бампов сейчас зашкаливает. Но и у приоектов разные настройки. А с остальным, да, шейдеры они такие... Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, volk_40k сказал: Бес и Волк имеют одинаковые шрамы Теперь тот случай, когда 2 разные модели головы и одна текстура для них. Удобно по смыслам оптимизации. Нужно с пониманием относится к такому. У нас игра, а не реальная жизнь. Я выжимаю максимум, но при этом стараюсь и максимально использовать текстуры круговым образом. Термин "круговое использование текстур" означает, что загрузились какие-то текстуры для моделей НПС, которые входят в алайф, он везде разный, но не это важно. Важно то, что ГГ передвигается и подгружаются новые и новые текстуры НПС. Моя задача минимизировать колич. новых подгружаемых текстур. Поэтому я строго использовал "Горку", т.к. загружается один комплект бампов для всех НПС в "Горке", а не бампов умноженное на колич. НПС в алайф. Очевидная же оптимизация? Было бы прекрасно, если было бы 100500 моделей головы и 1-3 текстуры для них. Но увы, все наоборот. Текстуры тяжелые, бампы такие же. Конечно, пример, к подзагрузке кветовых персонажей на разных локациях это не относится. А я знаю, где эти персонажи будут в будущем? Не уверен. Поэтому и делаю так, чтобы снять вероятные нагрузки. А по персонажам, вот здесь все виды голов и круговые текстуры к ним- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906 Я думаю, что каждый сможет выбрать своего Волка, Беса,..., либо подменяя модель, либо подменяя текстуру, либо то и другое одновременно. Понятное дело, что проект не будет выходить свалкой текстур и направление этого проекта на сюжетные моды, которые будут иметь все эти возможности. Мне по барабану, как они распределят визуалы, лишь бы так, как я выше описал по подзагрузкам текстур НПС. Визуалы, которые сейчас уже выбраны для персонажей, свое мнение я сразу расписал, кто не поленился, также сделал свой выбор. Я подсчитал голоса и собрал модели по голосованию. Ты предлагаешь забить на результаты опроса? Для всех. Чуть выше ссылка на визуалы лиц. Где у каждого игрока есть свои предпочтения. Более чем уверен, что они все разные и сойтись никогда не получится, сколько не будете друг друга убеждать. Я между вами! Я не буду менять персонажей, как перчатки, при каждом новом выборе того или иного форумчанина, который выскажет свои предпочтения. Сегодня один пришел в тему, завтра другой. А я топчись на месте и бегай в редактор для подмены модели головы с текстурами на н-ном колич. персонажей. Глупо, не находите? Надеюсь на понимание из выше изложенного для @volk_40k. Также открыт для иных визуалов из других игр со скриншотом визуала и пометкой для какого персонажа. Но сразу скажу, ибо проходил и прохожу, готовьтесь к критике всех остальных посетителей темы, где у каждого свои взгляды, которые рано или поздно обидят. А теперь, когда я раскрыто и внятно описал ситуацию с квестовыми персонажами. Готов ли кто-то взять ответственность, ибо я буду ссылаться на него, кто готов защищать свое мнение по своему выбору в теме? Технически, я сделаю так, как вижу сам и отдельно от проекта. Если кто-то сделает выбор визуалов и устаканит все вопросы с каждым посетителем темы, чтобы не возвращаться более к этой теме, также сделаю, как будет решено. Подведу итог. Работу далее продолжаю по тому выбору, как было в опросе. А также жду решений. Будут решения- делаю по решению, не будет решения- все разговоры от том или ином персонаже буду тереть к чертям собачим. Все по справедливости. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) @volk_40k , именно поэтому я и решился потратить почти сутки на создание картинок, чтобы провести опрос, который снимет с меня ответственность. Ибо критику принимаю только качественную, а зачастую игрок смотрит на весь труд только под одним углом. Я смотрю под 10-ками углов, стараюсь описывать каждый шаг, чтобы было понимание, но порой кажется, что все звучит со стороны, как отмазы. Отмазываться не в моей сути, я переделываю все, что сомнительно. И да, поэтому так долго продвигаюсь к финалу. Одно радует, что уже приблизился к своим требованиям, но не радуют темпы. Вот мы и пришли к тому, что не будет согласия, а будут упрощенные рычаги. Я прекрасно понимал это, когда вводил эту систему, позаимствованную у многих игр. Нет полного согласия, есть самые простые инструменты для переименовывания файлов моделей и текстур. Где последнее нужно знать каждому, кто входит в тему. Весь проект заточен на то, что каждый может "вертеть" так, как хочет, правда по камуфляжам. Со всем остальным, тут не обессудьте, контент для уникальных персонажей в новых сюжетных проектах. 16 часов назад, _Val_ сказал: сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно Так жестко не будем поступать. Сделаем проще- все виды головы с одной текстурой и бампами, которые не нагрузят память, как все виды текстур на одной модели головы. Update 4 Добавлен в игру Крот - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , ограничен рамками полиогонажа. Хочется максимально реалистичной картинки, которая достигается полиогонажем и 2К текстурами. Остается выбирать, либо детализиронная картинка, либо всяческий обвес и значительно меньшая детализация. Выбор прост- картинка. Далее идем. Квестовые персонажи- лица, имеют максимальную детализацию, которая поедает остатки лимита полиогонажа, заложенного для рюкзаков. Тут каждый понимает, что добавить всяческие "цацки" делов на пару минут в редакторе, модели этих "цацек" в наличии всяческих мастей, с текстурами также. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , сначала "стулья", затем "деньги". Образно. Сначала введение базовых моделей без выкручивания гаек, затем и расширение модельного ряда, и выкручивание гаек. Сделать не сложно, отрезать сложнее, душевно. Все по порядку, как я все время и пишу. Подход постепенной подачи нагрузки, куда продуманнее, чем взваливание всего веса сразу и не имением понятия, а где же предел был достигнут "обрыва". Ход работы виден. Модели, примерно 90%, были готовы, в каком-то смысле, уже времечко обратно. Затем правки их, но суть нагрузки не менялась. Далее подключение всех текстур. Картина маслом! Вижу все нагрузки. Доделываю оставшиеся 10%, но уже полным комплектом. Финальный тест, принимай готовенького! Далее более плотный тест на новых локациях,.... По результатам, расширяю проект модельным рядом, а может и оптимизирую. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Февраля 2018 (изменено) @adm-ral , дык раньше куда больше было вопросов. Попробуй все и сразу объяснить. А когда все делается разумно и постепенно, то и результат будет таков же, надеюсь. Update 5 Добавлен в игру Арни - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Февраля 2018 (изменено) 9 часов назад, volk_40k сказал: бородку ему шкиперскую https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906 Подставляем текстуру со 2 полотна под №62. Update 5 Добавлен в игру Лысый, Фанат, Призрак. https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Февраля 2018 (изменено) В общем, на фоне всех дискуссий, вероятно, и внутреннему ощущению, весь модельный ряд головы из https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?page=7&tab=comments#comment-1077906 оставлю в покое до лучших времен. А именно, для создания "массовки" с лицами. Посему открываю ветку новых визуалов персонажей ТЧ, точнее нейтралов новичков, опытных, ветеранов и мастеров. Начну! Проводник https://imgur.com/a/CtKf5 Изменено 22 Февраля 2018 пользователем ed_rez 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение