Перейти к контенту

SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

@_Val_ , 

разницы не вижу, между масками грязи, потертости и чего угодно. Значит ребятки, которые будут с рюкзаками, тем и обработаются текстуры верхней одежды и обуви. В текстурном плане, все это очень просто. При желании, но не правильно так делать, потертости можно сделать бампами.  

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk ,

кости для мимики только у Сидоровича, а у него свой скелет и явно не сталкерский. Поэтому лицо "мертвое", где шевелится рот, как ковш, да и глаза с веками, не более. За эмоциональную сторону я не в ответе. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Sergej1 сказал:

если место шапки кепку надеть

Это легко меняется в редакторе. У меня спецназовская балаклава, которая свернута в шапку, выделяет нейтралов-ветеранов по рангу. Они у элиты долговцев (прапоры и выше), также и у нейтралов, где нет званий, но есть авторитет, который будет выделять перед другими. Кепка же, как обычный атрибут обычного человека, которая никак не выделяет из общей массы.

С остальным, дело привычки, войдут новые персонажи в игру, годик другой по сюжетным модам понаблюдаем за ними, а там глядишь и забудут, как страшный сон- ПЫС лица. :biggrin: Человек не стоит на месте, так и здесь. Либо двигаемся вперед и вылазим из лаптей, либо топчимся на месте и махаем мотыгой, т.к. не хватает смелости (может чего другого) пересесть на трактор. Образно выражаясь. Моя задача передать персонаж по визуалу. Волк тертый калач, храмы дают о том знать. Как мог, так и передаю его угрюмость и задумчивость того положения, в которой он находится. Найти лицо похожее на ориг. Волка не могу, ибо она очень нестандартна, да и не вижу смысла такого фанатичного поиска. Человек я взрослый, семейный, достигший уже каких-то жизненных целей, а значит разбираюсь в людях, да и прочитано книг не мало, чтобы как-то анализировать персонажей. И да, я так вижу нового Волка в ТЧ сюжете, а другие уже смогут использовать персонаж так, как им вздумается и в сюжетах отделенных от ТЧ сюжета. Персонаж колоритный. На мой взгляд, ярко выделяется на фоне ПЫС Волка, у которого внешность ничем, кроме размазанного по экрану шраму не выделяется. Пускай в шутку. Да и как можно увидеть на ПЫС "мыле" какие-то черты, возраст, эмоции, чтобы найти суть персонажа, не вспоминая его диалоги, его задачи из билдов,..? Для меня ПЫС Волк ничем не отличается от Волкодава. Почему так? Может кто-то и уловил глубочайшую мысль, а я нет. Следовательно включаю свои мозги и делаю так, как вижу.

Да и было уже голосование, большинством принято. Видимо, мой предложенный вариант и другим форумчанам пришелся к душе и они готовы на такие перемены.

А со всем остальным, смотрим скриншоты моделей голов (пронумерованы), выбираем, а я уже делают так, чтобы тот или иной сюжетный проект получил желаемого персонажа. Все предельно просто. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@volk_40k ,

предположим. В моем случае, точнее мой проект не должен вникать в особенности торговли. Моя задача сделать текстуры, изначально, новенькие, а потом можно наносить кровь, грязь, потертости,... 

Из выше написанного, зачем мне хранить столько исходников!? Когда делается все на раз-два. Переживать не стоит, что все такие, как только с фабрик. Изначально то мне нужны чистые, а по ходу пьесы буду закидывать всем чем, причем хочется так, чтобы текстуры были универсальны, как для "хрюшек" сталкеров, так и для зомбированных. Если так получится, то мои планы в оптимизации таких текстур будет на максимуме. И да, это еще одна причина, почему я не ввожу сразу "грязные" текстуры, нужно найти середину между чумазыми зомбированными и грязными сталкерами любой группировки. И еще одна причина, ведутся работы о подмене текстур по мере нахождения НПС в игре, а также наложения текстур масок, как деталь-текстур на основные текстуры. Проблема состоит в том, что если основной текстуре изначально заданы какие-то параметры, к примеру, одна деталь-текстур, то ничего уже не изменится. Я же выжидаю того момента, когда основные текстуры смогут иметь динамические параметры, которые могут менять по ходу игры.

Объясняю на пальцах. Есть основная текстура, которой делается thm-файл, где находятся все параметры, а именно, бампы со своими настройками при создании в СДК, деталь-текстуры + бампы к ним со своими настройками заданными в СДК. И что не делай, в игре эта текстура (основная) будет строго брать данные из thm (или textures.ltx) и никак иначе. Другими словами, все текстуры идут, как единое целое и подпихнуть другой бамп, другие деталь-текстуры не возможно. Я же жду, когда создадут возможность- есть основная текстура с движково подключаемыми бампами, деталь-текстурами и самое желаемое- масками. Маски- текстуры, которые накладываются на основную текстуру, к примеру, текстура "Горки", на которую накладывается камуфляж. Что это дает? Для всех НПС, которые используют текстуру "Горки" будет одна текстура, маленьких бесшовных текстур камуфляжей сотни. Легкие, маленькие, где нет надобности в 2К текстурах, хватает 256х256. Движок читает основную текстуру, считывает камуфляж и умножает их на н-ное колич. раз и накладывает на основную текстуру. Движок использует памяти только на 2 текстуры- маленькую + основную. Сейчас же так: основная текстура с камуфляжем, с грязью,... и всем остальным, т.к. это единое целое. Таких текстур сотни и все не меньше 1К. Считаем. Имеем 3 камуфляжа нынешних возможностей.

1. Основная текстура 2К (3 текстуры камуфляжей)

2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей)

3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей)

4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей)

Суммируем все и умножаем на 3, т.к. 3 камуфляжа. А теперь ожидаемая разработка:

1. Основная текстура 2К (одна для всех трех камуфляжей)

2. Бамп 2К (один для всех трех камуфляжей)

3. Деталь-текстура 128х128 (один для всех трех камуфляжей)

4. Бампы для деталь-текстур 128х128 + 128х128 (одни для всех трех камуфляжей)

5. Маска-текстура 256х256 (3 текстуры камуфляжей)

Суммируем...

Если математикой все тип-топ, то видим разницу. Пример привел по камуфляжу. Это же касается и масок грязи, крови,...

 

Надеюсь понятен ход моих мыслей и целей!?:unknw: Не будет такой технологии, значит буду нагружать, как есть текстурами. На безрыбье и рак рыба.

Знатная, такая, портянка вышла. :shok2:

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sergej1 ,

а я подперт ЖД составом, где куда не кинься, а везде ограничения. Конечно, я мог бы перебежать на ЗП с Oxygen движком и воплощать все, что угодно без ограничений. Но интересен ТЧ движок с различными изменениями. В модельном ряде на ТЧ огромная брешь, как по мне. Я уже молчу, если собрать все сделанные модели на ТЧ и глянуть на них в игре, разом. О концепте можно сразу забыть, а сколько текстур для 100 моделей, столько мой проект не использует, даже если разрастется до тысячи моделей. Делаю вывод, что об оптимизации вообще никто не парился. Главное, чтобы было. :good2:

Часто получаю единый от всех вопрос- "А не рухнет ТЧ движок под такой полиогональной нагрузкой?".  А я привожу проекты, которые используют тот вариант, когда текстур  больше, чем в папке ориг. игры. И ничего, с выпученными глазами работает. 

А расписываю все это по той причине, чтобы каждому было понятно, даже тем, кто заходит в тему для подхватить мои мысли и сделать свои модели под таким же оптимизированным углом. Да и игрокам не помешает знать, где и в чем нагрузка. При той тенденции, когда локации растут, где самое тяжелое это геометрия, а также текстуры, то явно не хочется иметь еще тысячи текстур для НПС. А разработчикам нужно четко понимать, как выбирать модели, чтобы меньше была нагрузка на память при загрузках новых моделей в игре, при входе в алайф с многочисленным колич. НПС. В общем, по дури, можно "кое-что" сломать, так и в моддинге. 

 

Моделей введено в игру очень много, причем так, чтобы была максимальная нагрузка по текстурам. Игра находится не на "коробке", а на ноутбуке- ни новом, ни игровом по современным играм. Нагрузки  вообще нет, даже с легкостью записывал видео Bandicam-ом. 

 

Update 1

Добавлен в игру Лис - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine ,

так оно и логично- одна модель головы, а текстуры разные, как и бампы. Мне хватает бампов, которые явно отличаются на моделях головы, а следовательно и иные формы у них.  Модель головы с минимальными изменениями. Братьев и сестер я не буду вылавливать. Такими темпами я еще на годика 2 застряну в одном сравнении, кто на кого похож, с последующим удалением работы и поиском следующей модели головы, которая, не дай бог, будет чем-то похожа на 100500 других персонажей. Может и грубовато, но доходчиво объяснил, как все происходит. Кардинально менять базовые модели головы не буду, т.к. это переработка развертки, нормалей,  где моделей исходников у меня нет, чтобы их сделать по новой форме. Одного этого хватит, чтобы слезно нагрузить целую команду. Мне оно одному надо? :az1000106:

Я уже молчу, что все квестовые персонажи нейтралов выбраны голосованием. Все сделано, сейчас все отредактированное и со всем набором текстур показывается в игре. Другими словами, сейчас происходит финальная демонстрация всего того, что мы все вместе выбрали, а также последние штрихи по текстурам.

Или все же еще на пару лет растянем удовольствие? 

 

Update 2

Добавлен в игру Бес - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, adm-ral сказал:

все проекты заточенные под графику завершены

Не уверен. А по проектам, я не автор, чтобы оглашать "списки".

@_Val_ ,

я расписал подробно, подробнее уже невозможно. Надо и это "надо" очень положительно отразится на нагрузке на ОЗУ. Будет ТЧ на х64, тогда да, нет смысла. Бежим до магазина и набираем пару планок ОЗУ и все тип-топ.  Последнее, скорее, треп. А за тот вариант, который я вещаю, вполне оптимистично звучит.

20 минут назад, adm-ral сказал:

и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня

Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да. Не каждый справится с тем, чтобы собрать модель по частям. Возьмем "Горку", где есть и нет камуфляжа. Перекрывать всю текстуру не годится, необходимо определенные зоны. Это приведет к новым вариантам моделей и полной переработки их. Иная технология, иной и модельный подход. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral ,

понятное дело, что мне удобнее текстурами задавать визуалы на одной модели головы. Да и не дураки те, кто создают игры, точнее модели для них. Я лишь позаимствовал их профессионализм.

4 часа назад, adm-ral сказал:

был бы сильный инструмент

Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин. Их по всякому называют, к примеру, декали. Эти текстуры схожи по смыслу с деталь-текстурами, но работают несколько иначе на основной текстуре. Деталь-текстура, тупо, накладывается на основную, а маска работает на смешивании. Мне именно эта технология нужна, да и не мне одному.

4 часа назад, adm-ral сказал:

Картинка на голых модах - УГ!

Дык никто текстурами не занимался. Накидали в ОГСЕ с одного, с другого модов и дело в шляпе. Оружейка, кроме пистолетов, жесточайший ужастик, я про текстуры. 

ЛА в этом плане посимпатичнее будет. Но там также ПЫС текстуры, может и сторонние работы имеются, не вдавался в подробности. Мне больше рендер ЛА порадовал. Как-нибудь покажу какую-нибудь модель с проекта на ЛА.

 

Update 3

Добавлен в игру Серый - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, _Val_ сказал:

Где я озвучку то буду подбирать под такие лица?

На форуме есть взрослые голоса, как и есть, кто может обработать звук, чтобы все голоса звучали равномерно, как в любой игре. Это не фильм, нужно-то нужно записать пару фраз, может чуток больше.

@adm-ral ,

все верно пишешь. Скорее я ввел для себя, точнее по своим изучениям других игр, этот термин. Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще. Значит, будем считать, что маски-текстуры уже есть. Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина. Как выше писал, это те настройки, которые не будут константными для текстур, а переменными. Типа так:

924dd60bd395f54432ff8718e41363004f879330

 

  • Согласен 1
  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral ,

я не разбирался со статичными объектами. Я смотрю со стороны текстур для НПС. Не фига не понятно, почему одна деталь-текстура идет с альфой, а другая нет. Что дает альфа, если есть. У меня на НПС идут без альфы, ибо нафиг не нужна. Правда и деталь-текстуры не на всем, т.к. не возможно разложить на полотнах строго металлические, пластиковые, тканевые, шерстяные и т.д. части текстур. Но на основных вещах, которые создают общий вид, понятное дело, что использую. Но и опять, по ходу появившегося опыта, проще все делать сразу бампом, т.к. текстуры достаточных размеров и их не растягивает, как ПЫС. Разговор о НПС текстурах.

Представления не имею, как привязываются. Но видел на ЗП проекте, как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели.

Дык я и о чем. Если взять, те же, модели этого проекта, то не получится использовать технологию тут и там, а лишь на некоторых текстурах. Чтобы в полной мере, придется редактировать, и да, не на один день работы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, adm-ral сказал:

На тестах легко убедишься

На них родных и убедился, что с 30% альфой я уже не вижу детали там, где их должен видеть. Помнишь, как я писал в теме за них, мол, не работают ни черта. Все работает, но только без прозрачности, а как есть- наложение поверх основной текстуры. Так я считал, ибо не разбирался. Оно и понятно, убрал альфу, как все и сразу увидел, а далее и пляски с бубном не нужны. Также видно, что по началу деталь-текстуры использовал без бампа. Долго смотрел на тот ужас, убеждал себя, что все хорошо... Добавил бампы им, как и убеждать стало не нужно. Но и тут не остановился. Если оно так получилось, то на кой детали и бампы к ним, при таких размерах основных текстур, когда можно все сделать на бампе для основной текстуры.

Как-то видел одну работу, где пиксель к пикселю по детализации ткани. Увидел и нет мне покоя- а как? А теперь, как-то так.

dc9e3d755927653.jpg a97a5a755927693.jpg 

Но и это привязано, явно, не нитками к ОГСЕ движку, что явно не дает универсальности использования.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, adm-ral сказал:

без бинокля этой работы не видно

Я предполагаю, что на 2К и выше мониторах будет выглядеть так, при плотном диалоге с персонажем.

hBUZuLWa_t.png

Если так, то меня устраивает результат. 

19 минут назад, adm-ral сказал:

С универсальностью

С бампами как раз все более менее. У одних проектов так, у других этак параметр высоты, или как там он называется. Да и не важно. Мажорность (не мой термин, но я его понимаю) бампов сейчас зашкаливает. Но и у приоектов разные настройки. А с остальным, да, шейдеры они такие...:biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, volk_40k сказал:

Бес и Волк имеют одинаковые шрамы

Теперь тот случай, когда 2 разные модели головы и одна текстура для них. Удобно по смыслам оптимизации. Нужно с пониманием относится к такому. У нас игра, а не реальная жизнь. Я выжимаю максимум, но при этом стараюсь и максимально использовать текстуры круговым образом. 

Термин "круговое использование текстур" означает, что загрузились какие-то текстуры для моделей НПС, которые входят в алайф, он везде разный, но не это важно. Важно то, что ГГ передвигается и подгружаются новые и новые текстуры НПС. Моя задача минимизировать колич. новых подгружаемых текстур. Поэтому я строго использовал "Горку", т.к. загружается один комплект бампов для всех НПС в "Горке", а не бампов умноженное на колич. НПС в алайф. Очевидная же оптимизация?

Было бы прекрасно, если было бы 100500 моделей головы и 1-3 текстуры для них. Но увы, все наоборот. Текстуры тяжелые, бампы такие же. Конечно, пример, к подзагрузке кветовых персонажей на разных локациях это не относится. А я знаю, где эти персонажи будут в будущем? Не уверен. Поэтому и делаю так, чтобы снять вероятные нагрузки. 

А по персонажам, вот здесь все виды голов и круговые текстуры к ним- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906

Я думаю, что каждый сможет выбрать своего Волка, Беса,..., либо подменяя модель, либо подменяя текстуру, либо то и другое одновременно. Понятное дело, что проект не будет выходить свалкой текстур и направление этого проекта на сюжетные моды, которые будут иметь все эти возможности. Мне по барабану, как они распределят визуалы, лишь бы так, как я выше описал по подзагрузкам текстур НПС. 

Визуалы, которые сейчас уже выбраны для персонажей, свое мнение я сразу расписал, кто не поленился, также сделал свой выбор. Я подсчитал голоса и собрал модели по голосованию. Ты предлагаешь забить на результаты опроса? 

 

Для всех. 

Чуть выше ссылка на визуалы лиц. Где у каждого игрока есть свои предпочтения. Более чем уверен, что они все разные и сойтись никогда не получится, сколько не будете друг друга убеждать. Я между вами! Я не буду менять персонажей, как перчатки, при каждом новом выборе того или иного форумчанина, который выскажет свои предпочтения. Сегодня один пришел в тему, завтра другой. А я топчись на месте и бегай в редактор для подмены модели головы с текстурами на н-ном колич. персонажей. Глупо, не находите? Надеюсь на понимание из выше изложенного для @volk_40k

Также открыт для иных визуалов из других игр со скриншотом визуала и пометкой для какого персонажа. Но сразу скажу, ибо проходил и прохожу, готовьтесь к критике всех остальных посетителей темы, где у каждого свои взгляды, которые рано или поздно обидят. 

А теперь, когда я раскрыто и внятно описал ситуацию с квестовыми персонажами. Готов ли кто-то взять ответственность, ибо я буду ссылаться на него, кто готов защищать свое мнение по своему выбору в теме?

Технически, я сделаю так, как вижу сам и отдельно от проекта. Если кто-то сделает выбор визуалов и устаканит все вопросы с каждым посетителем темы, чтобы не возвращаться более к этой теме, также сделаю, как будет решено. 

Подведу итог. Работу далее продолжаю по тому выбору, как было в опросе. А также жду решений. Будут решения- делаю по решению, не будет решения- все разговоры от том или ином персонаже буду тереть к чертям собачим. Все по справедливости.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@volk_40k ,

именно поэтому я и решился потратить почти сутки на создание картинок, чтобы провести опрос, который снимет с меня ответственность. Ибо критику принимаю только качественную, а зачастую игрок смотрит на весь труд только под одним углом. Я смотрю под 10-ками углов, стараюсь описывать каждый шаг, чтобы было понимание, но порой кажется, что все звучит со стороны, как отмазы. Отмазываться не в моей сути, я переделываю все, что сомнительно. И да, поэтому так долго продвигаюсь к финалу. Одно радует, что уже приблизился к своим требованиям, но не радуют темпы. 

Вот мы и пришли к тому, что не будет согласия, а будут упрощенные рычаги. Я прекрасно понимал это, когда вводил эту систему, позаимствованную у многих игр. Нет полного согласия, есть самые простые инструменты для переименовывания файлов моделей и текстур. Где последнее нужно знать каждому, кто входит в тему. Весь проект заточен на то, что каждый может "вертеть" так, как хочет, правда по камуфляжам. Со всем остальным, тут не обессудьте, контент для уникальных персонажей в новых сюжетных проектах.

16 часов назад, _Val_ сказал:

сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно

Так жестко не будем поступать. Сделаем проще- все виды головы с одной текстурой и бампами, которые не нагрузят память, как все виды текстур на одной модели головы. 

 

Update 4

Добавлен в игру Кротhttps://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sergej1 ,

ограничен рамками полиогонажа. Хочется максимально реалистичной картинки, которая достигается полиогонажем и 2К текстурами. Остается выбирать, либо детализиронная картинка, либо всяческий обвес и значительно меньшая детализация. Выбор прост- картинка.

Далее идем. Квестовые персонажи- лица, имеют максимальную детализацию, которая поедает остатки лимита полиогонажа, заложенного для рюкзаков. 

Тут каждый понимает, что добавить всяческие "цацки" делов на пару минут в редакторе, модели этих "цацек" в наличии всяческих мастей, с текстурами также.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sergej1 ,

сначала "стулья", затем "деньги". :biggrin: Образно. Сначала введение базовых моделей без выкручивания гаек, затем и расширение модельного ряда, и выкручивание гаек. Сделать не сложно, отрезать сложнее, душевно. Все по порядку, как я все время и пишу.

Подход постепенной подачи нагрузки, куда продуманнее, чем взваливание всего веса сразу и не имением понятия, а где же предел был достигнут "обрыва".

Ход работы виден. Модели, примерно 90%, были готовы, в каком-то смысле, уже времечко обратно. Затем правки их, но суть нагрузки не менялась. Далее подключение всех текстур. Картина маслом! Вижу все нагрузки.

Доделываю оставшиеся 10%, но уже полным комплектом. Финальный тест, принимай готовенького! Далее более плотный тест на новых локациях,.... По результатам, расширяю проект модельным рядом, а может и оптимизирую.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral ,

дык раньше куда больше было вопросов. Попробуй все и сразу объяснить.

А когда все делается разумно и постепенно, то и результат будет таков же, надеюсь.

 

Update 5

Добавлен в игру Арниhttps://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, volk_40k сказал:

бородку ему  шкиперскую

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906

Подставляем текстуру со 2 полотна под №62.

 

Update 5

Добавлен в игру Лысый, Фанат, Призрак.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...