Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@volk_40k, на самой основной текстуре цемент НА кирпичах. Как быть? :) Текстура я уверен - фото.

На текстуре Эда да, швы внутрь, но светлый цемент от того и светлый, что на свету находится, т.е. желательно вывернуть его наружу. Ну это уже реально придирки и недюжие требования, которые 99% игроков не увидит и не поймёт. :)

Даже вот я решил добавить музычки в беседу. Тематической музычки, да и про словари как-раз разговор был...

Это вот про придирки и недюжие требования. (Требуется минимальное образное мышление и понимание термина "перфекционизм". А также немного юмора. Песня-обращение к моделям и текстурам, а впрочем и ко всему в игре.)

Это вот для Эда. Ободряющая.

А это вот для всего моддинга.

Все мои любимицы... :hm: У кого со слухом плоховато, хватаем Гугла за мягкое! :crazy2:

Только не бросайте меня в терновый куст! :blush:

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 17:15, ed_rez сказал:

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель.

 

  28.05.2019 в 17:15, ed_rez сказал:

что это красный пористый кирпич до 90 года производства.

 

  28.05.2019 в 17:15, ed_rez сказал:

просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления.

Это все частности, не имеющие к  представленной в игре кладке отношения. Всегда  минус, когда на любой поверхности предмета в игре, текстуре   при приближении мы наблюдаем  выпуклости и впадины ... Вот вам еще  для хорошей работы и настроения...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Еще разок для закрепления понимания. Если я правильно понял:

       Оригинал (ЧН)                          Новая

c6948c01d1505e99cf4e0301f608c4fc4f879334 vs f4cea65a8f3baf716f40ffb3752e689d4f879334

то новый вариант для кирпича лучше смотрится. Хотя, мне и самому больше новый вариант нравится.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Новый лучше. Но, я бы использовал поменьше кратность детейла (в смысле меньше цифра) или родной кирпиче-бетонный детейл.

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 19:44, adm-ral сказал:

родной кирпиче-бетонный детейл.

Первый скрин все родное: текстура, бамп к ней, детайл и бамп к нему.

 

  28.05.2019 в 19:44, adm-ral сказал:

я бы использовал поменьше кратность детейла

ОдЫн. Детайл 2К. Жал детайл до 1К и множил на 1, получались "лепешки", множил 4, очень насыщено получалось, матовость не видна на расстоянии. Белые стенки блестят. Спекуляр пока юзаю под родной (оригинальный). Но что-то мне подсказывает, что требуется, как в ОГСЕ щемить до полностью черного.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 19:52, ed_rez сказал:

как в ОГСЕ щемить до полностью черного.

Этот блеск (маслянистость) не убрать. Он усиляется от спекуляра, но полностью его не убрать, я пробовал. Нужно искать коэфф. в шейдерах и гнобить его там. Я пока не нашёл. Если есть связь с KD, попробуй узнать у него нужный параметр в шейдерах.

У меня в шейдерах (для чистых ТЧ движков) тоже есть этот блеск, если его включить. Но, я уже хоть убей не помню как я его у себя отключил пару-тройку лет назад... А шейдеры просто копипастом кочуют из мода в мод. :)

Вот я кому-то снимал про контроль спекуляра юзером и тут блеска этого нет, т.к. отключён. В общем, надо копать в шейдерах, а спекуляр уничтожать жалко всё-таки... :) 

 

  28.05.2019 в 19:52, ed_rez сказал:

Жал детайл до 1К и множил на 1

Зачем? :) Я чего-то не въезжаю... Ну, коли сжал и помножил на 1, то и упало у тебя разрешение детейла до лепёшек, т.к. та же текстура но 1К растянулась на всю текстуру кирпича.

Тут важно не разрешение текстуры детейла, а сам его рисунок. Т.е. рисунок должен быть покрупнее, чтобы покрывать кирпич менее равномерно трещинами. Однако, также стоит следить за ШД при этом. В этом плане бесформенный родной детейл кирпича проще, т.к. нет у него рисунка как такового и ШД не образуется никогда.

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@ed_rez, на редуксе возможно всё, потому не спеши текстуры портить. @adm-ral, посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение.

Если не поможет, тогда кроши.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 20:14, adm-ral сказал:

надо копать в шейдерах

Поспрашиваю.

  28.05.2019 в 20:14, adm-ral сказал:

а сам его рисунок

Правильно. И я выбрал тот, который взят с деталь-текстур кирпича с какой-то игры. Мне он нравится. Не создает ШД и дает больше информации, чем:

37da499ecc6a08d7ae938412f964714b4f879334

оригинал деталь-текстура кирпича, которая до ужаса бесит, а оригинальный бамп добивает остатки. Еще раз пишу, первый скрин убивается не бампов, а деталь-текстурой и бампом к нему. Понятное дело, что тут вкусовщина. Для меня детали важны лишь для того, чтобы каждая точечка тени создавала матовость. Чем больше черных лепнин на кирпиче, тем раздражительный для меня его вид.

  28.05.2019 в 20:33, Expropriator сказал:

посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение

Все бы оно так, но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость.

  28.05.2019 в 20:33, Expropriator сказал:

не спеши текстуры портить

У меня все исходники на руках. Я не собираюсь пока много текстур переделывать. Я руку набиваю, чтобы потом за раз их сделать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Я сейчас в Тамриеле промышляю... :) Вот тебе размашистые трещины от-туда... Собственно, сама текстура не нужна или можно взять любую, например твою, но лучше без чёткого рисунка.

А нормаль из архива уже даст "детальным бампом" нужные трещины... Вот. :)

 

  28.05.2019 в 20:33, Expropriator сказал:

тогда кроши

Не надо крошить. Надо пытать! :) 

Я уверен, что всё сдадут и KD и Macron, в течении одной минуты. :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@ed_rez, смотри сам. Я могу сказать одно, что шейдера там ЗПшные, потому с движком полуЧН-полуЗП, я не знаю как они будут работать правильно. Шейдера статики, я кажись и не правил, хотя не уверен, что не правил.

Судя по дате шейдеров - то не правил. И еще не забывай, что там шейдер лайтмапы тешится рядом на стенке, а он сильно заметен бывает. Было дело крутил на тестах ранее.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Expropriator

что текстуры, что бампы, детали, бампы к ним будут работать нормально на любом движке. Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 20:35, ed_rez сказал:

но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость.

Ну так у ствола же другой шейдер. Если начать копать, то можно скорее-всего убрать глянец с шейдера статики, но оставить его у ствола.

А вообще, у меня вот сейчас глянца на статике нет, а на твоих стволах из Р2 ещё как есть! Я тут в теме не мало видосов выложил со своей тестовой беготнёй по АТП. Вот ещё один. Он про Луну, но там и день и текстуры стволов и статики видно.

 

  28.05.2019 в 20:48, ed_rez сказал:

Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное.

Вообще-то есть. Тот-же параллакс. Сделаешь для одного коэф у себя на шейдерах, а на другом коэф он может стать ёжиком и придётся пережимать bump#. Но, на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 20:58, adm-ral сказал:

другой шейдер

В шейдерах я не "в зуб ногой". Какой смысл лезть туда, где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым. Пускай этим занимаются знающее это дело люди. Я подстроюсь под их работы.

  28.05.2019 в 20:58, adm-ral сказал:

на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.

Верно. Не нужен для них параллакс. Симпатично будет, когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 21:11, ed_rez сказал:

где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым

А то я, блин, спец...? :biggrin: Жить захочешь, не так раскорячишься! :biggrin: 

После довольно продолжительной возни с цифирками и некоторыми особо изощрёнными текстурами (типа стёкол и всяких там пухов и воды), более не осталось косяков в картинке чистого ТЧ без всяких правок движка.

Вэл даже откуда-то нарыл более-менее решающее решение для удаления чёрных секторов в тумане... :) Кривовато конечно, но в целом работает лучше оригинала... :)

 

  28.05.2019 в 21:11, ed_rez сказал:

когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны

Это не обязательно. Я пока сам не вычислил как, но иногда получается связка бампа с параллаксом, которые ничего не косят, хоть это вроде-как и слегка противоречит самому принципу работы параллакса... :crazy2:

Ну и фиг с ними с рожами, их можно и без параллакса, они же отдельные. А в самой модели можно кое-где и использовать... Но только - сделал, тест, сделал, тест. И причём очень внимательный тест! :)

Ссылка на комментарий
  28.05.2019 в 21:22, adm-ral сказал:

в самой модели можно кое-где и использовать...

Скажи, зачем, если уже проведена работа над повышением полиогональности взятых в целом моделей!? Я уже увеличил детализацию за счет выделения каждой детали полигонами. Я еще понимаю, что как-то можно на старых моделях использовать. Если разгадаешь технологию, как без травмоопасности  провести процесс, то я обеими руками "за". А пока вижу только минусы, чем плюсы. И это я опираюсь не только на слова тех, кто учился этому, к примеру, в ВУЗах, а на своих пробах- "доверяй, но проверяй!".

Вот тебе косой-кривой пример: http://screenshotcomparison.com/comparison/537 (развертку не правил, поправить не долго, если будет достойная текстура)

И что тут параллаксить!? А твои маски мне бы пригодились. Самый простой  пример, маска может быть любой текстурой, а моем случае я хочу использовать переменный бамп. Так как нет нового скелета для сталкера, хотя, проведена работа на Oxygen и сняты лимиты до, ЕМНИП, 192 костей. Но что-то мне подсказывает, что их не побегут использовать в НПС, может, с натяжечкой, для переноса каких-то моделей в Сталкер с анимациями этого скелета. Но когда и сколько времени пройдет? (вопрос риторический) Так вот, переменные бампы позволят с легкостью менять эмоции. Эта технология не "ноу-хау", я ее наблюдал в многих распотрашенных ресурсах игр. Доведешь до разумного финала- цены тебе не будет! 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@adm-ral

  28.05.2019 в 10:04, ed_rez сказал:

Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. 

          Оригинал                                   2К

ebc6ac3c543a4ec1995bca7d9171ceae4f879334 vs 0c3c092bfb121e1f99d1fce76e69d5b14f879334

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  29.05.2019 в 19:33, ed_rez сказал:

в меньшем количестве

Сколько было - столько и останется.) Просто потяжки будут менее заметны на текстуре с большим разрешением.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer

от размера полотна суть потяжек не меняется. Текстура на модели не сжимается. Каждый вертекс это тяга, за которую тянется участок текстуры. Чем больше вертексов, тем проще распределить растяжение. В нашем случае, вертексов мало на ориг. моделях, следовательно растяжение будет одинаковым. Текстура маленькая или большая- это лишь расстояние (условное) между вертексами.  

В случае с малополигональными моделями делались всегда текстуры так, чтобы они были одно сплошное "мыло". Сколько "мыло" не растягивай, она было, есть и будет "мылом". 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Это понятно. Поэтому проблема потяжек может быть кардинально решена только на модели с переменным полигонажем: в подвижных местах полигонов побольше, а на неподвижных поверхностях - как обычно.

А как с потяжками борются в других играх?

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...