Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

52 минуты назад, ed_rez сказал:

купленный плагин для ФШ

Эх такой бы плагин на джимп...:unsure:

Не хотят разработчики плагинов поддерживать этот редактор, а жаль, ИМХО не хуже фотошопа.

  • Согласен 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@ed_rez, кстати (не в обиду) в твоём варианте вижу через-строчную структуру. Это типа когда телевизор на камеру раньше снимали и видно потом было круговые полосы на видео.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
35 минут назад, adm-ral сказал:

завершилось положительным результатом

Согласен. Меня назвали лжецом. Затем другой прибежал и растоптал мои взгляды и способы бытия в моддинге. А в завершении еще и потребовали, чтобы я каждому купил "инструменты". Результат на лицо.

17 минут назад, UriZzz сказал:

Не хотят разработчики плагинов поддерживать этот редактор

Я под заказ покупал. Плагин писался только для меня. 

14 минут назад, Expropriator сказал:

через-строчную структуру

Это и есть все то, что в этой теме обсуждалось. Либо накладываем детали-текстуры на материал, как на многом в игре, будь то кирпич, бетон и т.д. Либо сразу получаем детали на основной текстуре и не тянем деталь-текстуры, которые уложить не получается на текстуру человека, где есть лицо, где есть ткань, где есть метал. Почти во всех играх идут деталь-текстуры ко всему и мы видим в игре то, что видим в моем варианте. Ты распаковываешь игры и ты можешь знать об этом лучше других.

Далее идем. Структура не для нос в нос смотреть, как я показал в редакторе, а в игре на определенной дистанции, даже минимальной, не через бинокль. Эта детализация дает эффект матовости и структурности и мы отчетливо понимаем, что это ткань, а не пластик. О котором могут донести фанаты статики фанатам динамики.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 минут назад, ed_rez сказал:

Меня назвали лжецом.

Я заранее извинился. А ты сказал, что тебе это льстит. :) Извини ещё раз засранца! :crazy2:

Если-бы было понимание того, как сделаны текстуры, не было бы недоверия (это вообще ко всей жизни относится). Ты вызвался сам развеять недоверие, но не стал раскрывать "секреты"... Когда ты сделал пример ветки, я написал что положительный результат есть и в этот момент недоверие ушло, а остался только вопрос - "Как сделано?". @Rastaman_vip74 предложил один из вариантов "ответа" и меня это заинтересовало, поэтому качаю прогу сейчас для тестов. 

А за мораль сокрытия полезной информации от сообщества я по приколу базарил, ибо прекрасно понимал, что инфы скорее всего не будет. Хоть я и против такого подхода, но это не моё дело. А когда ты рассказал о платном заказе плагина для ФШ, то и вовсе стало ясно, что им поделиться не получится. Таким образом, будем пользоваться тем, что есть в открытом доступе, доделывая при необходимости, используя уже свои личные умения и знания.

 

25 минут назад, ed_rez сказал:

А в завершении еще и потребовали, чтобы я каждому купил "инструменты".

Интересовались технологией работ ТОЛЬКО до того, как ты озвучил свою технологию, объяснил её. Ничего удивительного. Я, например, и подумать не мог, что что-то покупалось.

И никто ничего НЕ ТРЕБОВАЛ! Просто пытались склонить к сотрудничеству... :biggrin:

Ссылка на комментарий

@adm-ral

и тебе, и другому я донес- это мое хобби и я на хобби могу тратить деньги. Но был осмеян мой подход. Видимо вкладывать в хобби это плохой знак в моддинге. Глянул бы я, как любой среагировал на данную ситуацию. Причем мои вложения, в итоге, в общий моддинг. К поиску решения пришел сам, а также по договоренности о платном нераспространении с автором, но с полным правом авторства результата работы. Поэтому мне явно не в тему было раскрывать все карты.

Далее, сравнение сделано с оригинальной моделью Сидоровича и новой моделью, где сравнивал, по сути, программу с плагином в конечном результате. Разница между оригинальной текстурой и программой лежит в полиогональности модели. Без этого разницы почти нет, либо есть, но ее можно варварским способом получить- шарпингом (sharping). Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. Процесс необходим некоторым текстурам оригинала (где не учтен масштаб соотношений модель:текстура), за пример, того же кирпича, который сделан мною ранее:

5a8529f454d7a63a2f8a6d9a7163206b4f879334 vs 500a8cb2dd6fc6800d0969553bc063024f879334

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Дополню. На скринах выше используется кривая деталь-текстура кирпича поэтому не смотрим на этот элемент. Необходимо смотреть, что происходит в сравнении в равной кривой ситуации, которую можно перенастроить по-человечески. Как для первого варианта, так и для второго.

 

А теперь закрепим то, что я выше писал.

Модель оригинал + текстура с программы               Модель оригинал + текстура с шарпом                       Новая модель + текстура оригинал 1К

               e5c1bf259d31347dd7351a9f870f890c4f879334                  vs                    9611b650b0306f015fc5e5e80083954b4f879334                      vs                         cd2c545f8335842a7a39092552321ae84f879334

Выводы: 2К и шарп не отличаются. Конечная модель богаче на тени, но текстура оригинала мыльная. Свой вариант текстуры я уже снес, поэтому ее в сравнении нет. Но не сложно догадаться, что она лучше будет выглядеть, т.к. в ней не присутствует шарп, а детали выше, то видно выше в сравнениях.

 

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
11 минут назад, ed_rez сказал:

это мое хобби и я на хобби могу тратить деньги

Да кто против то? Разумеется можешь. И не делиться инструментами тоже имеешь полное право. Но, это ведь не значит, что я, например, обязан соглашаться с твоим подходом. Я просто постараюсь его "принять как есть", хотя если-бы делиться с остальными, то может и улучшились бы многие проекты и работы в "сообществе". Что важнее "авторство" или общее улучшение качества во многих проектах? Лично я бы выбрал общее улучшение качества. Тем-более, что экономическая составляющая в моддинге практически отсутствует. :)

Ну да ладно. Альтернатива есть. А дальше дело каждого и его умений и желаний.

 

19 минут назад, ed_rez сказал:

К поиску решения пришел сам

Это здорово! И это можно только приветствовать! Серьёзно! Таких не так уж много, кстати. Я бы даже сказал, что очень мало.

И даже больше... Разобравшись сам, ты действительно понимаешь что и зачем ты делаешь! Я стараюсь делать также. Но, считаю, что сам "интсрумент" можно и попросить у того, кто им уже владеет. А вот разбираться в его работе, каждый должен сам.

 

41 минуту назад, ed_rez сказал:

где не учтен масштаб соотношений модель:текстура

Вот это очень важная проблема. Да, такого полно на локах и это плохо, но так есть. Но и выходы тоже есть, за счёт детейла, в основном. Ибо, иногда лучше вообще изменить дизайн поверхности, нежели чем тупо пихать в игру текстуру 8К... :)

 

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, adm-ral сказал:

многие проекты и работы в "сообществе"

Ты занимаешь ту позицию, точнее, того проекта, который не указывает авторство, второе, присваивает себе большую часть наработок в моддинге. А затем ведется разговор об открытости!? Даже, если проект достойный, но у меня уже негативное отношение к такому взгляду на моддинг. 

1 час назад, adm-ral сказал:

Разобравшись сам, ты действительно понимаешь что и зачем ты делаешь

Также понимаю для чего я показываю, для чего я дискутирую,... Мой результат подталкивает других, результаты других подталкивают меня. Где не важно иметь на руках, а важно видеть, что с игры и не фейк. А значит то или иное улучшение возможно. Я вообще не прошу помощи, а тех кого прошу или использую их знания, те в шапке темы в благодарностях. Считал, считаю и буду считать, что главным человеком в моем познании визуальной части является @lafugix. 2-3 диалога и модели преобразились, где я о умении краткости донесения. Я не люблю доставать людей с расспросами, мне нужен только старт, а дальше я сам. И это опять мое хобби. 

1 час назад, adm-ral сказал:

за счёт детейла, в основном

Устал доносить уже реалии. Если есть текстура 256х256, а деталь-текстура 128х128, то можно писать или в СДК подставлять значение множителя выше 4, да толка мало будет. Эти детали также прекрасно в максимальном количестве в 4 штуки на основном полотне растянуться до прекрасных лепешек. Деталь-текстуры там хороши, где есть площадь полотна для умножения их. Нет площади = нет смысла в деталях.

Смотри последнее сравнение текстур по Сидоровичу.

А сколько раз я писал для чего мне больший полиогонаж, ни одна клавиатура улетела в помойку. Ибо нет смысла, если рассматривать модели НПС и их текстуры, даже оригинала, если полиогонаж будет растягивать (в движении), как 1К текстуру, так в равной степени и 8К. С текстурами окружения я делал примеры для иного проекта, заложил понимание для автора, чем я могу быть полезен помимо моделей НПС. Также и в другой проект, где считаю, что недостаточно оптимально ведется работа с текстурами. В моем проекте, здесь, вообще ни разу меня не интересует эта часть. Здесь модели НПС и все, что с ними связано.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

который не указывает авторство, второе, присваивает себе большую часть наработок в моддинге

С чего ты взял, что так будет? :) 

И я не занимаю НИКАКОЙ позиции в этом вопросе. Беру то, что достойно и нужно. Если вспомню о необходимости указать каких-то авторов, то напишу в описании к своей поделке, а если нет, то тыкайте носом, укажу. Это всё потому, что мне важнее результат - собранная игра. Как собранная - то решать не мне, т.к. меня сборка удовлетворяет по определению, иначе не отдал бы.

И где у тебя в шапке темы список игр из которых ты берёшь ресурсы? Раз уж на то пошло... ;) Так-шо нефиг...

Если важнее авторство, то закрываем архивы наглухо и досвидос. Выдаём свои работы под роспись только избранным, а на лбу у НПС пишем ник автора, чтобы каждый игрок знал создателя. Утрировал, конечно...

Просто как-то не люблю про авторское право разговаривать... Да и не хочу, ибо к работе это не относится, как и к результату.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Считал, считаю и буду считать, что главным человеком в моем познании визуальной части

Гы! Помнится мне пару-тройку лет назад... Ну да ладно... :biggrin:

А вообще, да, я тоже пару идей и знаний подчерпнул от него. И тоже за них благодарен. Как и тебе за былую помощь. А сейчас вот приходится всё клешнями вытягивать, но это ничего страшного... :biggrin:

 

Про текстуры и детейлы не хочу... И так все всё понимают, ибо не сложно это сделать, увидеть в игре, понять. :)

 

PS:

Прога работает отлично. Большего от неё и не требуется. Дальше только полёт фантазии... Уже появилась куча идей - что, где и как можно сделать. Вопрос только - когда? :)

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
1 час назад, adm-ral сказал:

И где у тебя в шапке темы список игр из которых ты берёшь ресурсы?

Это сейчас неактуально, я бы сказал  иначе, пока не нужно знать с какого материала собрано. Глупо указывать пальцем с чего делается. Списки благодарностей студиям будут прописаны. Это очень просто сделать. Что-то узнаваемо, а что-то нет, для других.

1 час назад, adm-ral сказал:

закрываем архивы наглухо

ОП2.1 так и сделало. 

1 час назад, adm-ral сказал:

приходится всё клешнями вытягивать

А как ты хотел!? Если нет вопроса, значит не пришел к нему и объяснение его может привести к "подрыву головы". Не вел темы, ничего и объяснять не нужно. И как ты говоришь, развитие было мгновенным в такой ситуации. Однако упорно продолжаете, при любой возможности, попрекать в умышленном торможении прогресса в моддинге. Много тебе объясняют в том же ОП? Бан получишь за вопрос и поделом тебе, а нефиг лезть куда не стоит! :mosking:

Я рассказываю почти все, если это не нарушает целостности моего проекта. Чисто на секундочку, сколько дала моя тема в знаниях другим? И это еще не вышел проект. А выйдет, сколько другого придет. И это я не завышаю ценность, я пишу по факту происходящего. Для этого и ведется тема, а не для "дай мне, дай мне,...".

Даже последний конфликт, который отбил желание делать новые модели из старых, т.к. потерял уникальность со сливом информации. Потеря денег не беспокоит, то дело наживное. Только теперь смысла этого труда не вижу, как и не было прежде для использование алгоритма апскейла с минимальными потерями, причины я объяснил выше. Я ответил на главный свой вопрос- "почему эта возможность не была использована ранее?". Сравнение дало четкий и внятный ответ. Если это прогресс, то радуйся ему! А я умываю руки и продолжаю "конвейер моделей", который, как я понимаю, изрядно поднадоел. Хочется движухи в знаниях, причем, не одному мне.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, давай уже фашистов начинай делать, ну и естественно их врагов. Я через три-четыре месяца начну уровень моделировать.

Если людям надо чего, то они и так попросят. Навязываться это не стоит.

  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
9 минут назад, ed_rez сказал:

ОП2.1 так и сделало

И? Много проку? :biggrin: Может хоть какая-никакая благодарность именно за это где-то проскакивала? :)

Вот то-то и оно. Респект за саму работу выписывается, а не за её ревностное сокрытие/утаивание. Хотя, в ОП не в материалах дело, а в охранении авторского геймплея...

Зато сколько геморра с графическими доработками... И именно поэтому, я, например, только советами помогаю, но ни одного распакованного файла не видел у себя на компе. Принципиально. И все счастливы! :biggrin:

 

17 минут назад, ed_rez сказал:

Это сейчас неактуально

Уже готовы модели и показаны в игре. :) Не скромничай.

Это я не к тому что можно уже и указать... Потом, если вспомнишь... 

Короче, шучу я. На самом деле меня это вообще не волнует. И если я когда-либо возьму модель из твоего проекта, то укажу, что "использованы модели автора ed_rez-а" или как-то так. 

 

21 минуту назад, ed_rez сказал:

Бан получишь за вопрос и поделом тебе, а нефиг лезть куда не стоит!

Ну, не совсем так. Сначала будут долгие и нудные разъяснения политики партии... И смотря что за вопрос...

Ну да не в том дело. Мне просто стало не интересно.

 

26 минут назад, ed_rez сказал:

последний конфликт, который отбил желание делать новые модели из старых, т.к. потерял уникальность со сливом информации

Ё-моё! И как это связано??? Или уже кем-то сделано?

Ты, конечно, как хочешь, но какое-то странное обоснование. Хотя, как я уже писал, не вижу особой необходимости в апгрейде ПЫС моделей, т.к. есть/будет уже комплект моделей лучше.

Ссылка на комментарий

@Expropriator

а что их делать, моделей таких, как у дурака фантиков, готовых с разных игр. Аж по всем фронтам ВОВ. Привязывай себе и привязывай. Можно взять с одной игры, как есть и не забивать себе голову, как распределить информацию  на текстурах, бампы готовые,... 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
43 минуты назад, Expropriator сказал:

Мне 3й скрин более понравился. Это скорее к кирпичам относится. Не факт, что в других текстурах этот вариант заценят.

Скажу так, полностью переделана текстура в 2К, деталь-текстура взята с какой-то игры, я не могу знать авторства, я просто "поймал" ее в сети. Сделал бампы для кирпича, для деталь-текстуры. 2-ой вариант моя текстура 2К с моим тестовым бампом и дефолтной от игры деталь-текстурой с бампом. 1-ый вариант полностью дефолтный из игры ЧН.

38 минут назад, adm-ral сказал:

не вижу особой необходимости в апгрейде ПЫС моделей

А я как раз очень много выслушивал именно про эту необходимость в данной теме. Пока не подавил всяческие попытки смешения концептов. А так как работа была в тот момент интересна- это новый взгляд на старые модели. Упрощается совмещение деталей с новых игр под полиогонаж этих моделей. А сколько разнообразия в анимациях с таким полиогонажем можно сделать. Причем анимации перебегут от новых моделей с основного проекта. 

38 минут назад, adm-ral сказал:

как это связано?

Мне важна уникальность. Нет уникальности, значит ищу ее. Прекрасно помнишь те годы, когда я доказывал концепцию будущего проекта, когда еще не было даже в планах проекта на CОC с моделями HD. И это мне не нужно спрашивать, когда проект тот был запущен. Мне известны исходники и когда произошел выход этой игры. Я уже доказывал, что будет классно. Поддержите! Но все шло очень ухабисто, затем вышел проект от шведа. И тут я смог выпрямится и продолжить работу в полный рост, не опасаясь коричневых масс льющихся на меня.

Сейчас происходит все то же самое. А время идет. Я рад буду, если кто-то опять осмелится по этим обсуждениям подхватить идею и сделать новый старый вариант для любителей классики, но желающих видеть супер картинку на новых локациях такого же качества.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

По кирпичам... Из представленных 3 типов, разумеется самый зачётный третий! Но, есть небольшой момент...

Я думаю, что цементный раствор должен вылезать наружу у подобных кирпичных текстур. Но, не у всех конечно, а по ситуации...

Ну и можно покрутить глубину контрастности карты параллакса в шейдерах, но это скажется на всех бампах в игре.

Когда-то баловался с этой идеей (цемент наружу) сам. Не так давно. Но, сильно тоже в неё не упарывался рогом...

Вот как-то так вышло. В самом конце ролика кирпичи. Параметры текстур не помню уже, но бамп полностью с нуля и без "детального бампа". А вообще, я тогда был заинтересован распространением текстурирования масками плоскостей локации, но это видно на видео... Пока тесты отложены, хоть появилась кое-какая инфа по настройкам света.

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
7 минут назад, adm-ral сказал:

Я думаю, что цемент раствор должен вылезать наружу у подобных кирпичных текстур.

Вывернуть параллакс в обратную сторону- 2 секунды, Нормалям задать правильные подъемы и спады- 1 секунда. Остальное ничего не меняется, хотя, нужно сильно придавливать параллакс, ибо вылезание раствора должно быть минимальным. Не совсем же каменщик греза? :biggrin: Хмммм, странно, ищу слово "греза"- плохой работник, но что-то не могу найти его в русском словаре. :russian_ru: Но в моем словарном запасе есть такое слово. Откуда? :blink:

Скажу так, ты прав и не прав. Красивее, когда кладка с экономным колич. цемента. Точнее мне так нравится в игре. По факту кладки в те годы, чаще срезали кельмой лишнее, но не затирали шов и не проводили расшовником. Но так будет скучно выглядеть, объемности как таковой минимум. 

Твой вариант с очень сильным параллаксом, но тут дело вкуса. Придавить малость его и будет самое то, если делать такой шов.

С масками очень интересная работа, если честно, то я не в курсах, как такое делается. Пока не было необходимости в этом. Слабо представляю, как ее использовать на НПС.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
9 минут назад, ed_rez сказал:

Вывернуть параллакс в обратную сторону- 2 секунды,

Не, будут острые бывшие "впадины" торчать сильно наружу. По идее, нужно перекрывать нормаль "чисто геометрическую = кирпичи" с нормалью прямо из диффуза, как и карты параллакса. Ну это так, чисто теоретически... Да потом ещё и ловить диапазон карт параллакса, чтобы как-раз не было пиков, которые у меня в видосе видны на бетонных колоннах, например.

Во геморр то... :)

Кстати, программулька то та может нехило помочь в создании мягких карт высот для рукодельных бампов! Потом затестирую как-нибудь...

 

16 минут назад, ed_rez сказал:

Красивее, когда кладка с экономным колич. цемента.

Так лучше виден и понятен объём, структура. Но в каждом случае придётся пытаться понять "историю" стены. В моих кирпичах из видоса, я вижу их под отвалившейся облицовкой и после частичного смытия раствора со стены от времени. Поэтому там сделал цемент наружу.

 

18 минут назад, ed_rez сказал:

странно, ищу слово "греза"- плохой работник, но что-то не могу найти его в русском словаре

Я такого слова не знаю в русском. Может в Украинском или Белорусском словаре поискать? ;) 

 

20 минут назад, ed_rez сказал:

С масками очень интересная работа

Но, как всегда, есть проблемы. Со светом. Избыточная освещённость, когда маска юзается на любой поверхности кроме террейна. Видимо, шейдер не умеет работать с лайтмапами или ещё с чем-нибудь. Может потом ещё вернусь к тестам...

 

22 минуты назад, ed_rez сказал:

Слабо представляю, как ее использовать на НПС

Не выйдет. Шейдер статики. :(

Ссылка на комментарий

"Третий" Сидорович как и  "третья кирпичная стена" -  лучшие. "Как строитель строителю" -  "швы наружу" - это  нонсенс   даже для разрушаемой кладки. Обычно, "заподлицо" (на одном уровне с чем-либо, вровень с какой-либо поверхностью) швы  в кладке. Тем более, что представленный  в игре кирпич, не подвержен разрушению от "атмосферных изысков", качественный, это заметно.

Изменено пользователем volk_40k
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, volk_40k сказал:

"швы наружу"

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель. Раствора укладывается больше, а под "камнем" происходит выдавливание и торчат излишки, как шишки. :biggrin: Но это очень пахабно нужно делать и не жалеть раствора.

11 минут назад, volk_40k сказал:

представленный  в игре кирпич

А мне кажется, что это красный пористый кирпич до 90 года производства. Как раз подходит для застроек того времени. В Латвии они назывались LODE-1. Но по текстуре, которой увеличил детализацию, просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления. Он также пористый и облицовочный. 

1 час назад, adm-ral сказал:

такого слова не знаю в русском

Нашел: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc2p/226174 (баловник, шалун, затейник, проказник, кто дурит; врун. выдумщик, грезила). 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...