Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, ed_rez сказал:

если не дать иных отличий. К примеру

Шо цэ такэ? Лучше давай без таких-вот отличий... :crazy2:

Если-б хвост или ухо оторвать, то проканало бы, но вот недо-щупальца сосуна к псине пристраивать не стоит. :biggrin:

Ссылка на комментарий

@adm-ral

без каких-либо переделок модель из Метро Исход. Только текстурку видоизменил. Мне модель понравилась- интересный экземпляр мутации.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@adm-ral

я сделаю разных, тут не переживай, как с щупальцами, так и без. А каждый сам решит, насколько вписывается мутант в их проекты. Также хотелось использовать готовую зону развертки текстуры под щупальце в виде каких-нибудь нарывов на теле, само-собой домоделируя их.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Дыры в шкуре, можно ещё ручейки сочившейся крови из каждой от куда исходят эти щупальца. Ну и сами щупальца вымазать в кровь, ну и в грязь.

 

Кстати модель псевдособаки навела меня на мысль о шипах на спинах, очень прикольно смотрится как у Моровых волков в dragon age

Изменено пользователем UriZzz
  • Не нравится 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, UriZzz сказал:

о шипах на спинах, очень прикольно смотрится

Так оно так, но это огромное количество полигонов, которые мы рассмотрим только тщательно изучая мертвую модель. Не очень оптимизированное использование полигонов, я лучше в иные зоны эти полигоны "воткну", чтобы усилить основную модель.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, да ты прав, я об этом не подумал...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Отлично получилось! :good:

У меня только одна просьба - очень бы хотелось, чтобы глаза были на отдельной текстуре, как и желательно зубы.

Я сейчас смотрю на старых монстров и отчётливо вижу, что им жутко не хватает детейла! Они выделяются очень сильно от остальных поверхностей на локации своей как-бы глянцевостью, т.к. только одна (даже очень качественная) текстура и бамп не в состоянии дать желаемой детализации. Точнее, они дают "другую" детализацию - детализацию формы. А детейл уже даёт детализацию самой текстуры.

Правда, ещё очень многое зависит от разрешения монитора, как впрочем и от настройки шарпенинга Решейда! Я как-то сидел на 1366х768 и там весь детейл работает совершенно иначе, нежели чем на моём родном 1920х1080. На 1920х1080 он везде чёткий и смотрится отлично, а вот на разрешениях ниже, он часто пикселизируется и размывается в кашу.

Но, Эд, на твоём месте, я бы старался оставлять техническую возможность для его использования. По мере возможности, естественно. ;)

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
3 часа назад, adm-ral сказал:

чтобы глаза были на отдельной текстуре, как и желательно зубы.

Глаза некоторых вынесены за пределы основной, но какие-то и на ней. На полотне занимают оптимальный размер, поэтому не парю себе голову. Зубы, их однозначно излишне выносить за пределы текстур, к которым они привязаны. У меня выбран материал, который сделан отлично. Поэтому не вижу смысла дробить на несколько.

И не нужно путать модели оригинала игры с этими. Тут полиогонаж достаточен, чтобы не было видно потяжек текстур. 

3 часа назад, adm-ral сказал:

я бы старался оставлять техническую возможность для его использования

Если кому-то потребуется вынесенные части, которым не нужна деталь-текстура, то нужно собирать несколько моделей, у которых различны глаза, зубы и объединять в одно полотно. Сейчас у меня не так много мутантов, чтобы вести разговор о вынесении за пределы.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
56 минут назад, ed_rez сказал:

Глаза некоторых вынесены за пределы основной

Вот бы взять это за аксиому и делать так всегда и во всех моделях.

Таких текстур для глаз будет 10-20 шт по 128-256 пикселей и это включая и людей и монстров. Ну может 20-30... Это смешные объёмы для памяти и к тормозам не приведут. Зато, позволят работать с основной текстурой более свободно.

 

56 минут назад, ed_rez сказал:

Зубы, их однозначно излишне выносить за пределы текстур

Ну, я имел в виду конечно не только "зубы", но и дёсны. :) Ситуация та же что и с глазами и описана выше. Они у всех собак, например, скорее всего будут одинаковыми, при изменении окраски шерсти. А в вынесенном состоянии, они дадут место на основной текстуре для планируемых небольших модельных дополнений (Ну, если типа "отростков" что-нибудь делать намылишься...). :)

 

Я вижу в вышеописанном "системный" подход, который не особо скажется на производительности, но даст дополнительные рычаги в настройке картинки.

Понимаю, что для поддержания такого подхода, требуются трудозатраты, поэтому решать конечно тебе, но может оно того стоит! :)

 

P.S.

Колдую тут с солнышком на 1.0004. Удалось избавиться от некоторых хронических погодных проблем, связанных с заходом соурса, градиента, фларов за предметы. А также проблем с проявлением солнечного диска при уводе его к границе экрана.

Ну и заодно сфотал бездетейловых монстров, о чём писал выше. :(

Для правильного восприятия освещённости, требуется настройка монитора: Яркость = 50/100+19/100=69/100; Контрастность = 50/100+27/100=77/100. :)

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

@adm-ral, ну и колдовать же ты, а на каком моде ты сии колдёвства творил?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
15 минут назад, UriZzz сказал:

на каком моде

Это для меня не важно. Важно то, что это так работает на чистом движке 1.0004 (ну, кроме установленной правки на дальность отображения травы)! :)

Я делаю всё для низжих патчей и чистых движков, т.к. делаю для того, чтобы абсолютно любой мод который мне захочется пройти, выглядел так, как мне нравится.

Всякий там ретекстуринг уже ОЧЕНЬ давно сделан и собран в паки, хотя и будет сильно обновляться после окончания работ с погодой. Адаптация этой графики на любой мод с любыми локами для меня займёт максимум с неделю-две, с учётом исправления всех шейдерных косяков локаций и прочего ужаса от мапперов. :)

А вот именно с погодой я тяну лямку уже года три. Никак руки не поднимались довести её до ума, ибо это дюже муторное занятие. Сейчас уже собрал (почти полностью, кроме некоторых штучных ночных) сборку скайкубов для всех циклов и начал потихоньку переходить к конфигам и освещению.

Ну а это конкретно всё происходит на моде "Упавшая Звезда". После выхода ПС, решил начать проходить с УЗ, вот и занялся им... Да и по любому эти наработки уйдут в последующие проекты.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, adm-ral сказал:

Ну может 20-30... Это смешные объёмы для памяти и к тормозам не приведут.

Особенно смешно это для вызовов отрисовки, которые очень несмешно множатся от количества текстур. И так же несмешно начинают грузить процессор фактически на ровном месте, просто потому что кто-то решил надробить текстур.

Не то чтобы именно эти 20-30 текстур дали какую-то особую разницу в производительности, но в целом подход порочный.

Изменено пользователем lafugix
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
30 минут назад, lafugix сказал:

но в целом подход порочный

С точки зрения нагрузки, но не с точки зрения картинки.

За нагрузку я пока не переживаю, т.к. ну не завалить Сталкера графикой на современном железе, только если спецом стараться, как я, когда у меня только папка sky весила 4Гб. И то, вылеты по нехватки памяти у меня только от того, что какой-то умник (который движок у ПЫС писал) придумал грузить ВСЕ кубики сразу в память, видимо. Правда он тогда не знал, что народ напишет динамическую погоду... :) Я так понимаю.

Гонял ОГСЕ в полных максах рендера (только плотность травы на 75% была, т.к. сами знаете что за ад на 100%) и с тяжёлыми ретекстурами на локах СС - ниже 35 ФПС не опускалось. А это для меня "за глаза" как комфортно.

Несовременное железо не обсуждается, т.к. это дорога на дно. Без обид. Я понимаю, что ещё много слабых машин, но это не должно сказываться на разработчиках.

А с дроблением текстур и детейлами... Я даже пока не могу придумать что да как там буду использовать в моделях, но иметь такую заложенную разрабами возможность хочу! :) И всего то делов... :)

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
21 минуту назад, ed_rez сказал:

Собака №1.2

Вот всё хорошо и даже очень, особенно расцветка шкурки в тему, а щуплы - отстой! :biggrin: Только лишние полигоны жрут. :biggrin: Хорошо хоть есть и без них вариант... :good:

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...