Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Даниил Лехнов,

как в жизни, человек одевает разную одежду. В нашем случае одевание происходит в 3Д редакторе, как закройщик со швеей подгоняют под размер.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez я имел ввиду, как в файлах прописать так, чтобы нпс на локации использовали один визуал, как у тебя на скринах? Что ты мне тут на примерах с одеждой, как первокласснику? Уж это я знаю. Благо, модели в игру давно научился экспортировать.:biggrin:

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов,

понял теперь. Закидываю в папку meshes/actors/.... свой файл и размножаю его столько раз, сколько игра использует. Можно подправить файл описания локации по НПС, забить одну используемую модель для всех. Вариантов много, как сделать одну модель для всех.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов

есть кости глаз, есть глаза. Глаза подвижны. Веки закрываются. Могу я увести глаза от костей глаз? И должен как можно ближе посадить их? (вопросы риторические)

Два годы тишины было на эту тему, т.к. еще и в динамике костей показал, куда вываливаются глаза, когда размер головы не от скелета.

adb14b7f9b5df0b98467b31d56180128.jpg

Красным модель новичка ТЧ-ЗП, где нет привязки глаз. 

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Зачем нам... подвижные глаза?:wacko2:

Так, ладно. Будет время - поищу в теме ваши тейки в защиту подвижных глаз в игре без внятной лицевой анимации.:sleep:

Но мне это кажется очередным перфекционизмом.:dash2:

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов ,

за "нам" уже года 4 назад порешали. Я давал выбрать в опросе- нужно или нет привязка глаз. 100% все(!) выбрали живые глаза. 

Мне не бросается в глаза диспропорция. Нормальный широкоплечий человек.

59Fj9BbD_t.png

У кого еще возникает ощущение диспропорции? Увеличить капюшон голову на раз-два, поэтому не стесняемся, пишем.

 

  

5 часов назад, Даниил Лехнов сказал(а):

поищу в теме ваши тейки в защиту подвижных глаз

Я очень много вычищал в теме. Иначе было бы уже 500 страниц. Вряд ли этот опрос остался.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Малость (на 2см) увеличил капюшон и голову последней модели, привязка глаз и всего остального осталась. Скриншоты (выше) заменил.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Занятно так увлекся улучшением исходной текстуры: https://screenshotcomparison.com/comparison/10967 (наводим, отводим курсор мышки с картинки). Исходник и новая подписаны во вкладках.

  • Нравится 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
46 минут назад, Bak сказал(а):

Для определения направления взгляда НПС используется кость головы.

Возможно. В хитросплетения различных направлений, участвующих в формировании анимаций моделей, я подробно не вникал. Но, движковый код, управляющий совершенно точно именно костями глаз, видел. Возможно, для глаз используется дирекция, в которую нпс/моб хочет повернуться? А кости головы и тела уже отрабатывают поворот согласно имеющихся анимаций и угловых скоростей, принимая ту же дирекцию через какое-то время.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Главная причина помимо опроса, почему важно иметь привязку глаз- НПС прописывается полноценная логика суточного поведения. Многим нравится, принято так считать, в ЗП схема постоянной динамики жителей в игровом мире. В ТЧ же НПС, если сидят у костра, значит будут сидеть до тех пор, пока не будет опасности. Другими словами, у НПС нет никакой жизненной движухи. С новыми ИИ ситуация намного интереснее, но без логики НПС она опирается лишь на какие-то факторы- время, опасность, погода, выброс...

Так вот, предположим, что НПС в определенное время направляются спать, не "пачками", а по принципу смены дежурства или что-то в этом роде. Мы же видим всю движуху и от нас (без факторов влияния на НПС) не зависит она. Крайне неприятная картинка вырисовывается, когда спящий НПС лежит с открытыми и мертвыми глазами. И ладно, жмуры, там по всякому получается в жизни, но в игре, вероятно, предпочтительнее, когда глаза закрыты у них.

Также с технической стороны, если есть возможность, то глупо не использовать.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...