Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Марта 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Марта 2017 (изменено) Название мода: SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПСДата выпуска: КТТС (привязка к выходу проектов, где используется труд этого)Разработчик: @ed_rezПлатформа: Нет привязки к платформам Когда начал создавать проект, то в планах было заменить модельный ряд ТЧ сюжета и создать на его фоне свой портфолио. По мере углубления в моддинг, навыки выросли и я все больше стал смотреть в сторону сотрудничества с сюжетными проектами. Позже это сотрудничество состоялось. И проект стал тем, чем я планировал изначально. Главные цели проекта или мастерской, как кому угодно: 1. Тема стала портфолио для оценки моего труда. Каждый сюжетный проект сам решает, сотрудничать или нет со мной или с этим проектом, что одно и тоже; 2. После выхода того или иного сюжетного мода, с которым я сотрудничаю/-ал, тема предназначена для консультации по моделям, которые вышли в в этих проектах и стали свободном доступе; 3. Исходя из пункта 2., тема может стать мастерской по текстурам моих моделей; 4. В теме также можно вести различные беседы на тему последних достижений в моддинге. Вероятно, что я буду показывать какие-то работы, из тех в которых сам участвую. Другими словами, использовать эту тему, как информационную; 5. По дополнительным работам. Возможно, именно здесь я буду выкладывать какие-то билды, что не вошло в те или иные проекты, где я участвовал. https://imgur.com/user/ed8rez/posts Альтернативная ссылки на скриншоты: https://imgbox.com/g/8Mnk8ANtz9 https://imgbox.com/g/bMQFsaFS7e https://imgbox.com/g/DMOY6XkCmb https://imgbox.com/g/ba4M5Aliqe https://imgbox.com/g/zJLTr8oRFM Альбом скриншотов- ЯДиск Скрытый текст https://youtu.be/TMWd_L4YXLE https://youtu.be/KCSIp3sAA6w https://youtu.be/FCb-8UlSxTQ Перейти на пост с бонусом: №1- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146732 №2- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361158 №3 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1363402 №4 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361276 №5 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1364730 №6 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1364965 №7 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1370413 Важно(!) Модели будут выходить только после выхода тех проектов, где используется мой труд по моделям и текстурам. Всяческие споры о выходе раньшего срока будут игнорироваться. Проект будет менять цели и направления по ситуации в моддинге или по причине того, что мне кажется то или иное решения нужным. Споры о моих решениях будут игнорироваться. Благодарности: @lafugix, Ninja Nub[NOR], @FromplanetEarth, @Дизель, @Akinaro “Paranoia-Series”, @mortan,... (следствие ведется)Куратор темы: @ed_rez Изменено 9 Марта 2021 пользователем ed_rez 3 61 10 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 (изменено) 13 часов назад, Expropriator сказал: шейдер у повязки нпс в сетевой игре Если ты назначаешь шейдер на повязку, то я понимаю так, что у тебя отделена она, как отдельная mesh. При этом не нужно трогать скелет. Изменено 1 Июля 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 (изменено) Про полиогонаж. Замена оружия в проектах происходит в 90% случаях. Выглядит оно вот так: Это считается нормальным по мнению некоторых, возможно, допустимым. На моих скриншотах (по проекту) оружие ОГСЕ каких-то мохнатых годов, где удерживали концепт оригинальных визуалов, новые модели НПС выглядят отвратно с этим оружием, факт. Полиогонаж этого оружия малость выше, чем оригинального оружия. Расскажу про полиогонаж и его необходимость на некоторых частях моделей. Необходим для того, чтобы модель была более гибкая на анимациях. Также полиогонаж может вырасти за счет увеличения количества деталей на самой модели. Берем модель оригинала и считаем все детали. Я делать этого не буду, их очень мало. Теперь делаем модель, которая по основе своей- руки, ноги и туловище в сумме полинонов на 20% выше, чем оригинал. Затем добавляем модель головы, которая имеет большой полиогонаж для более приятного отображения анимаций разговора, моргания и, в одном случае, мимики персонажа. Далее закидываем некоторыми деталями навеса, полиогональность малость выше оригинала. Теперь можно суммировать весь полиогонаж. Пассажиры начинают считать, что полиогонаж у моделей очень высокий и очень сильно отличается от оригинала. Из расписанного видно, что у нас только модели голов значительно отличаются от оригинала, остальное не имеет кардинальных отличий. Забавная ситуация складывается. Когда добавляли всяческие детали на модели оригинала, это было хорошим этикетом, как и отсутствие бампов. Полиогонаж не считали, а я считал. Попадались модели под 30 тысяч и не однократно. Тогда разговор о полиогонаже не ведется. Ровно такое же делается сейчас, кто тренируется "на кошках". Итог этого пояснения в том. Что даже, если я все делал на моделях оригинала, то полиогонаж их также вырос и разница с моими моделями была в сумме разницы мелких отличий, а также значимой разнице в моделях голов. Я веду к тому, что не в полиогонаже дело, а в наполнении моделей. Чем выше наполнение, тем выше статистика по полигонам. Если есть какие-то вопросы по тексту, пишем. Я попытаюсь объяснить самым простым языком. Понимаю, что тема не всем понятная. Пост этот нужен, как FAQ, к которому я смогу ссылаться при каждом возвращении к этой теме. Примерно также, как с масштабом головы, где я доказал технически причины, а также провел сравнение с оригиналом. Завсегдатаи темы теперь вникли в эту "науку", иногда еще проскакивает это на других ресурсах и если я это вижу, то очень быстро отправляю на сообщение в этой теме. Объяснять, что такое детализация наполнения, думаю, не стоит. Все известно, что во всех играх детализация близких к ГГ моделей НПС очень высокая. Также, я имею опыт разбора очень большого количества игр. Я вижу, как распределяются детализация наполнения. И я этим правилам придерживаюсь. Приведу пример из всем нам известной игры трилогии Сталкера- ЗП. Локации забрали старые модели окружения из ТЧ и ЧН. Наполнили деталями окружения. Добавили в 2-5 раз более детализированные модели мутантов, можно читать, как мутанты ЗП. Это официальный выход игры. Это позиция профессионалов, которые получали зарплату за свой труд. Концепт не был утерян. Полиогонаж вырос на детализации окружения. Ровно это же делаю я. Я вытягиваю ТЧ на уровень ЗП по детализации НПС, кто-то это же делает с локациями. Думаю, я очень просто и раскрыто описал некоторые параллели и необходимости. Возможно, многим будет полезна эта информация. Изменено 1 Июля 2019 пользователем ed_rez 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 @ed_rez, я починил модели. Там одна мешь, просто у повязки сельфлайт шейдер - он на акторе и спектаторе не отображает тень. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 @Expropriator, я так понимаю, что шейдер починил? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 @ed_rez, заменил на model Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июля 2019 @Expropriator, светится он точно не будет. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 2 Июля 2019 (изменено) В дополнении к этой модели, доделал со спущенным капюшоном: по образу: С джинсами также сделаю. Изменено 1 Августа 2019 пользователем ed_rez 3 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 3 Июля 2019 Интересно стало, как выглядят модели на OGSR движке с сюжетом OGSE, малость скриншотов пожатого качества (~70%): Скрытый текст Очень даже хорошо выглядит. Слова, что старая оружейка выглядит с моими моделями плохо, забираю назад. 4 1 Ссылка на комментарий
Возрождённый 356 Опубликовано 3 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2019 @ed_rez, если кто-то говорит, что что-то выглядит с твоими моделями плохо - кидай в игнор. Троллинг, серьезно. Видосы, что ты кидал - все глянул. Лучшее, что видел. Без лести - ты мастер, дружище. Шикарные модели. Особенно "долговцы" (ну я фан "Долга" буду предвзят). Видел и видео на ап-про, от терры. Просто шикарно. Шикарные, великолепные модели и качественный и интересный сюжет....ну слов нет просто. Терпения друзья вам, времени, успехов. И тебе Эд, и разработчикам Терры. Вы - мастера своего дела. 1 Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 @Возрождённый, пойми, у критиканов другая тактика. Сказать, что все отлично, но при этом дополнить, что не подходит куда-то или не входит куда-то, намекая, что мой труд нельзя использовать за сильной разницей одного с другим. Но я никогда не писал, что модели лягут на движки с оригинальной графикой (шейдеры). На ЗП модели вполне нормально выглядят, я бы сказал, что наравне с ЗП мутантами. На ТЧ движках, не знаю я таких, кто использует оригинальные шейдеры. Бесспорно, что шейдеры ОГСЕ лучше всего передают детализацию текстур, но имеют сильную масляность, даже там, где спекуляр полностью черный. Проблема решаема, но сильно топорным способом. Видео сделал на разных движках, где ТЧ 4 патча передает более мягкую по палитре визуализацию текстур, но убивает родные цвета текстур, но то вопрос к шейдерам и их настройкам, возможно еще и SweetFX. Не забивал голову, т.к. необходимое доказал. Никогда не вел разговор, что мой труд попадет в проекты ТСС. Где модели вообще никак не вписываются в графику 2003 года. Скриншот ТСС проекта: Ну и куда мои модели приподсунуть!? Очевидно же. Мой труд для тех, кто вперед идет, а не топчется на месте. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 4 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) 16 часов назад, ed_rez сказал: Интересно стало, как выглядят модели на OGSR Ууу, неплохо! Это, как я понял, ЗП рендеры? 55 минут назад, ed_rez сказал: труд попадет в проекты ТСС. Ну, то другой, так сказать, сталкер. ТСС это ТСС. П.с. Привет! Совсем, старый мерин, о вежливости забыл. Это я себе, если что. Изменено 4 Июля 2019 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) @UriZzz, привет! 39 минут назад, UriZzz сказал: ЗП рендеры? Именно так, на чистом ЗП также выглядят. На проектах, где поработали с рендерами и шейдерами, естественно, что в разы лучше. В общем, текстурный ряд получился универсальным. 39 минут назад, UriZzz сказал: то другой, так сказать, сталкер. ТСС это ТСС Именно так и его нужно оценивать и никак иначе. И ни к одному проекту ТСС у меня нет негативного отношения. Они нужны, как и нужен, мне (!), модельный ряд, как этот, но в других сюжетных модах. Я никогда не упирался по жизни в одно решение, а искал новые. Так и в развитии моддинга. Мне кажется, вполне разумно так жить. Этих же правил придерживаюсь во всем. Будь то музыка, кинематограф,... Каждому из всего этого есть свое время. Пример, в детстве мы читаем одни книжки, а взрослее мы меняем многое в своих взглядах, следовательно меняем литературу на другую. Также в музыке, также в кинематографе. Хотя, любой может поностальгировать и вернуться к прошлому, но на некоторое время, будет очень сомнительно, если кто-то останется в этой ностальгии. В играх также. Мы изредка возвращаемся к тем играм, на которых выросли. Это наше детство, это наши прежние эмоции. По долгу не задерживаясь в них, хотя, у каждого по разному. Как-то так. Изменено 4 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 4 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 Долго сдерживался, но, все-таки, не выдержал. Все, что ниже, этой мой личный взгляд на вещи. 1. Безотносительно к самим моделям. 13 часов назад, Возрождённый сказал: если кто-то говорит, что что-то выглядит с твоими моделями плохо - кидай в игнор. Троллинг, серьезно. Видосы, что ты кидал - все глянул. Лучшее, что видел. Просмотрел все видео в теме. Это самое плохое, из того что я видел. Видео с четвертого патча даже внимания не заслуживает, там нет рендера ТЧ. Виньетка четко показывает сторонние программы. Больше всего опечалило последнее видео. 3 часа назад, ed_rez сказал: Но я никогда не писал, что модели лягут на движки с оригинальной графикой (шейдеры). Интересно, а где там рендер ОГСЕ? Который не с оригинальной графикой? Только в названии? Где та четкая, светлая и прозрачная картинка, которая так нравится в ОГСЕ? Вот это вот чернушно-синюшное, это что, ОГСЕ рендер? Где картинка, которую можем видеть (даже учитывая, что это максимум настроек) хотя бы вот в этой теме: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13429-optimalnaya-nastroyka-ogse/? Вышел от Сидора, и глаза выпали на клавиатуру. Только от одних стен в бункере, не говоря уже об остальном. Имею в виду мультяшную зачерненную природу с нарисованными белыми бумажными березками. 2. Относительно самих моделей. Вытекает из первого пункта. Судить о моделях по скринам и даже по видео очень сложно. А про текстуры вообще говорить нечего. Если глядеть на видео, то как можно судить? Может быть с той картинкой что в нем, они и нормально (для кого-то) смотрятся. А вот как эти же текстуры будут выглядеть при нормальном (оригинальном) ТЧ или ОГСЕ рендере? Большой вопрос. Этого в видео нет. 3. 3 часа назад, ed_rez сказал: у критиканов другая тактика. Постоянно просматривал тему. Не видел критиканов. Видел постоянные обиды автора на малейшее несогласие или указание на те или иные недочеты. Хотя, ты и сам писал, что не все, даже модмейкеры "с именем" разделяют твою точку зрения. В таком случае и этот свой пост и себя могу причислить к критиканам. Мнение которых рассматривать не нужно. Но если и будущая "Терра" будет выглядеть так же, как выше на видео, то проходить ее я точно не буду, не смотря на все те вкусности, что я ожидаю от этого мода. 3 часа назад, ed_rez сказал: Не забивал голову, т.к. необходимое доказал. "Шура, пилите гири! Они золотые!" (с) Не доказал. Только больше вопросов оставил. Отвечать не стоит, из предыдущей сотни страниц ответ и так понятен. 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Видео с четвертого патча даже внимания не заслуживает, там нет рендера ТЧ Единственное, что там есть, так SweetFX, который автор попросил оставить для просмотра. Рендер оригинальный от ТЧ, ибо на 4 патче иных нет и никогда не было. Шейдеры за авторством @Anonim с некоторыми правками автора сборки. Меня никак не касается виньетка, я этими программами не пользуюсь. Была просьба, я выполнил, сделал видео. В 04.07.2019 в 10:37, ed_rez сказал: ТЧ 4 патча передает более мягкую по палитре визуализацию текстур, но убивает родные цвета текстур, но то вопрос к шейдерам и их настройкам, возможно еще и SweetFX. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: где там рендер ОГСЕ? Рендер оригинального OGSE 0693. Никаких сторонних программ не подключаю, выше писал это. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Который не с оригинальной графикой? Рендер и шейдеры родные. Текстурная часть собрана из чего попало и как попало. 1 видео под названием "OGSE 0693 engine. CC+OGSE levels. New HD models". Движок OGSE 0693 без каких-либо правок, я не умею этого делать. Далее идут локации, они скрещены из ОГСЕ 0693 и локаций за авторством Cromm Cruac для проекта Autumn Aurora 2. Под рукой были летние текстуры для этих локаций. Мне они нравятся, если не считать, что они делались для одного проекта на 4 патче и очень сильно затемнялись. Это видно на черных стволах деревьев, листве и прочим текстурам. Я не трогаю текстуры окружения, раз. Хватаю, что под рукой и более менее подходит под мои требования, два. Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров, три. Настраивал ли я текстуры окружения? Нет. Настраивал ли я текстуры НПС? Нет. Когда буду настраивать текстуры НПС и буду ли я делать новые текстуры окружения? Как появится финальные локации со своими текстурами, тогда и буду подгонять палитру, изнашивать и загрязнять текстуры НПС. Сейчас не вижу смысла это делать. Нет у меня задачи заниматься текстурами окружения, хватает достойных работ, которые можно использовать с минимальным ретекстуром под нужды проектов. Каждый проект, это свой взгляд на текстуры окружения. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Только от одних стен в бункере, не говоря уже об остальном. Понял, ты смотришь на сборку текстур. Я взял чужие текстуры, быстро накинул их на ОГСЕ и вуаля. Ты реально думаешь, что у меня такое понимание бункера? Тут даже, не затрагивая моего строительного образования, даже если я залью за воротник литруню, то до такого никогда не додумаюсь. Еще раз, для закрепления. Графика- рендеры и шейдеры. Текстуры временно используются чужие, где собрана такая свалка для различных модов. Не оцениваем эти текстуры! Также говорилось, мы видим сейчас локации не проекта Терра Инкогнита. Это моя сборка и она никакого отношения не имеет к ТИ. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: обиды автора на малейшее несогласие или указание на те или иные недочеты Еще раз прочитываем мои ответы и все вместе убеждаемся в том, что критика сейчас ни моего проекта, ни Терры..., а какой-то сборки текстур. Моя задача была показать не окружение, хотя выбрал сочные текстуры, т.к. у меня сделаны текстуры НПС, пока (!), в очень сочных красках и 99% чистой одежды. Если ты следишь, то должен был это прочитать ранее. Также должен был услышать в новостях от Wolfstalker на АП-Про. Мои задачи сейчас. Сделать модели, сделать качественную привязку, а также создать бампы для новых текстур, где новые, это чистые одежды, которые являются исходниками для последующей доработки под финальные локации для проекта Терра Инкогнита. Ладно сейчас, ты не обязан столь пристально следить за ходом работы, поэтому у меня нет претензий к твоему отзыву. Также было ранее. Многие писали за те вещи, о которых вообще не знали. Когда мне говорили, что не хватает того-то или того-то. Здесь косячок с привязкой. Если я вижу, что в привязке я выбрал оптимальный вариант, то сразу пишу это и объясняю причины, не отмазы. Ибо после создания моделей группировок Долг, Свобода и бандиты, я все модели перепривязал в тех местах, где мне указали на нереалистичность в анимациях. Это моя обида? Ох и сомневаюсь я. Но когда пишут не вникая в тему, а налетом. У меня складывается впечатление, что есть просто желание что-то сказать, а там что будет, то будет. **************************************************************************************************************************** Некоторый FAQ. Первое и самое важное. Я хватаюсь за любой новый движок и сразу тестирую его на производительность, а также на устойчивость к нагрузкам. Я использую для этого локации от Cromm Cruac, как очень тяжелые локации для ориг. ТЧ и его сюжета. Заодно закидываю свои модели и текстуры, которые настроены под ОСГЕ 0693 рендер и шейдеры, ни локации (!), ни текстуры окружения (!). Нагиб для тестируемого движка серьезный. Я делаю модели, делаю текстуры для них, но я должен понимать, потянут ли движки, поэтому на фоне моделей можно увидеть все, что угодно, но не то, что будет на финале. Это рабочий процесс. Это разумный процесс, чтобы отчетливо понимать, что в будущем выкладывать и какие движки советовать, а также на каких рендерах и шейдерах получим максимальный результат визуализации и производительности. Второе. Я получаю какие-то результаты от тестов, к примеру, тут и там был серьезный провал ФПС. Ищу причины и, как правило, убираю свои модели, возвращаю модели оригинала. Загрузка сэйва, проверка этих "тут и там" мест. Еще одни результаты. Могу с полной ответственностью сказать, что распределение новых моделей в сюжете ОГСЕ 0693 не вызывают подвисаний, связаны с иными причинами. Вопрос: Почему я не использую для превью оригинал ТЧ? Ответ: Я не знаю такого проекта, который не желает улучшить графику (не текстуры) и, при этом, улучшить производительность. Вопрос: Почему я выбрал ОГСЕ 0693? Ответ: Он лучше любого проекта на ТЧ передает графику (рендеры и шейдеры). Вопрос: Почему у меня скриншоты, то с одними текстурами окружения, то другими? Ответ: Когда смотришь на одну и ту же картинку в течении многих месяцев, то она меня утомляет. Люблю менять что-то. Также нужно для теста и т.д. и т.п. Вопрос: Почему текстуры все новые и такие сочные? Ответ: Каждый рендер и шейдеры для них выдают различную цветоподачу. Также, как и любой исходник обязан быть новым и проще работать в дальнейшем. Вопрос: Что я пытался показать на видео? Ответ: Только модели и работу бампов на различных рендерах и шейдерах. Ничего более. Изменено 8 Июля 2019 пользователем ed_rez 3 2 2 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 @varan, здарова! Ты же знаешь чья (фактически подпись) виньетка... Так чего на Эда наезжаешь? Я не знаю о каком правильном ТЧ 1.0004 рендере ты говоришь, но моё его крайнее виденье приблизительно такое... Раз, два. На этом же рендере (один в один) сняты видики Эда. И это не только рендер. Не дай Бог Эд слазает в настройки света юзера и погоды... А про сторонние программы... Ну, если-бы хоть-какой другой рендер ТЧ 1.0004 мог дать - сглаживание, шарпенинг, сепию, посекторную гамму и многое другое, тогда не было-бы смысла использовать сторонние программы. А про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил думать. Если когда и получится его изничтожить, тогда можно будет уже и их поюзать... Кстати, не знаешь, как это масло убить? S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал: слазает в настройки света юзера и погоды... Моя задача сейчас использовать вариант настроек по дефолту. Если я сейчас начну крутить текстуры под что-то, то я потом упарюсь их переделывать. Как выше сказал: В 04.07.2019 в 15:11, ed_rez сказал: Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров Погода и различные настройки не должны меня сейчас беспокоить. Как только я получу финальный рендер на движке РР, где выбор не мой, а руководителя проекта Терра Инкогнита, получу финальные локации, то только тогда начну крутить настройки текстур в СДК, крутить бампы под рендер и шейдеры, а также приводить цветоподачу текстур НПС ко всему: локации, рендер и шейдеры. И только затем закидывать грязью, наносить износ. Все текстуры, которые сейчас уже грязные и изношенные, то сделал для показать. Все умею, все могу сделать, как просите. При этом, эти текстуры полетят, вероятно, в урну и сделаются с исходников (чистенькие и новенькие) новые (грязные и изношенные). В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал: про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил Дык выше показал, как на рендере ЗП модели выглядят. Текстуры резко потеряли сочность. Тесселяцию не сильно видно, тут нужно смотреть разницу на других моделях, где есть четкие круглые формы, к примеру, стекла в противогазе ГП-5. Изменено 13 Июля 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2019 Эд, а ты тут причём? К тебе вопросов нет... Мне за самый ужасный рендер 1.0004 прописали, а ты со своими моделями всё... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 @adm-ral, а ты тут причем к рендеру!? На 4 патче, я выше уже писал, какие есть такие и останутся на веки вечные, этот патч не модифицируемый. А визуал текстур, то результат работы рендера и шейдеров, где все строится на вкусах. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 14 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2019 Чё как там с мутантами то? Планируется ли что-нибуть в этом направлении? Или всё чисто на НПС держится? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано 14 Июля 2019 (изменено) @Han Sola, нормально все с ними, часть с ЗП, часть уже мною сделаны и в теме показывал скриншоты. Какая-то часть, надеюсь, что @Akinaro “Paranoia-Series” не откажет в использовании его моделей мутантов, но с некоторой переработкой, как-никак основа ТЧ все же, а модели у него классные, но очень полиогональные. Просто хватать чужой труд и кромсать под ТЧ, как-то не по совести, т.к. модели самодостаточные. Поэтому нужно одобрение автора на переделку под ТЧ. Изменено 14 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти