Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, adm-ral сказал:

Напомните дурню, а это кто в ТЧ? :) 

 

 

Он появляется в бункере, вместо Круглова, если тот погибнет.

 

2 часа назад, adm-ral сказал:

Это который на болотах остался? :) Там голос перепуганного мужика средних лет, ближе к 45-50... 

 

Ну по опыту он мне кажется совсем молодым. Аспирант, ассистент какой-нибудь. Испугался зомбированных, да снорков. А голос...ну это понятие тоже спорное. Голоса разные ж бывают. Порой у взрослых мужиков, баритон мягкий, или у юнцов каких-нибудь наоборот грубый. 

  • Спасибо 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, Возрождённый сказал:

А Васильева наоборот, молодым

http://ru.stalker.wikia.com/wiki/Васильев

Там же и озвучка КПК Васильева. В общем, все будут взрослыми мужиками. Кто-то моложе, кто-то чуть старше. Но и опять, их визуал ничего не говорит о их реальном возрасте.

 

Update1

Дополнил квестовых персонажей экологов- http://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146370

 

Update2

Дополнил квестовых персонажей экологов- http://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146370

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Возрождённый сказал:

историй можно много придумать, чтобы оправдать суровость Круглова.

Зачем придумывать. Хотя, если кому так  видится, что Круглов  суровый, а Васильев - нет, а Семенов в очках и лысый .. Наверное это так.. А "историй придумать под это можно всегда".  Почему Круглов с таким голосом суровый и поведением, а Васильев нет... Делаем нечто  левое, потом обосновываем, почему это правильно,  правдиво... Так и живем: сначала   создаем ситуацию, потом разруливаем.
 А вообще все визуалы хороши и бандитов и экологов и остальных. Суровые, мужественные лица - все как один. Кремень ребята, а других в Зоне не бывает, за шел в Зону и сразу лицо  превратилось в  бывалого.  Так и живут в Зоне все как один глыбы и мега личности человеческие, памятники .. Простым, обыкновенным, нормальным людям, лицам здесь не место. Здесь сплошь и рядом одни герои.

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
3 часа назад, volk_40k сказал:

Зачем придумывать. Хотя, если кому так  видится, что Круглов  суровый, а Васильев - нет, а Семенов в очках и лысый .. Наверное это так.. А "историй придумать под это можно всегда".  

 

Придумывать можно и нужно потому, что в ТЧ у этих персонажей нет уникальной внешности. Создание им лиц - это уже "выдумка" нас и Эда. В конце концов я же не навязываю никому свое виденье внешности. У каждого оно свое) 

 

3 часа назад, volk_40k сказал:

Так и живут в Зоне все как один глыбы и мега личности человеческие, памятники .. Простым, обыкновенным, нормальным людям, лицам здесь не место. Здесь сплошь и рядом одни герои.

 

Посмотри на оригинальные лица военных в ТЧ :DDD Сразу видно, что они в Зоне давно и повидали многого. :crazy2::crazy2:

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

В рекламных или любых других целях... :guru:

 

https://youtu.be/stBzG0ZrCs4

Тут я забыл переписать тхм-ку, поэтому моделька осталась без бампов... :)

 

https://youtu.be/LqugMMjQ2kY

Тут уже всё поправлено, бампы в модели. :)

 

Всех, с Новым Годом!!! :hm: Пойду за стол собираться... :drinks:

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Корочь, сделал себе из подарочка вот такого обормота...

Будет входить в состав сталков на Янтаре или на Радаре. Там они, вроде, не очень часто колбасу да батоны точат... :biggrin: 

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
В 31.12.2017 в 20:50, adm-ral сказал:

я забыл переписать тхм-ку

Не очень понял!? Вроде, все thm-ки вложил для бампов!? :az1000106: Быстренько проверил на той, которая на скриншотах. Бесспорно, был сжат временными рамками, ибо вечные- то не купили, это не купили...:biggrin: 

В общем получилось так, что старую привязку почти всю переправил, да и мешь головы заменил, т.к. ранее были подключены меши голов персонажей ТЧ и ЗП. 

И да, подарок подарком, если найдутся мелочи, которые требуют правок, то пишем, не стесняемся- все подрихтуем, отшлифуем и укатаем. :biggrin: Понимаю, что модель созданная на коленке за ~3 часа, может иметь что-то не так. Есть вероятность, замечу, делал без градуса. :biggrin:

 

Надеюсь, что у меня, на скоростях, удалось объяснить, как задействовать иные текстуры камуфляжей?

 

О проекте. Вроде закончились все фуршеты, встречи и т.д., и т.п. Здоровье не пошатнулось, интерес в постэффекте не потерян. Жму дальше. Эта суббота и далее иду по плану дальше, т.е. задействую наемников.

И самое главное- С Новым годом, скоро со Старым новым годом! :drinks:

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Эх, совсем не то, после поздравления, еще приписки делать. Для файлика act_rus_alpha не стесняйтесь поменять прозрачность. Под "стеклышком", нормальное живое лицо. Была удобная текстура на руках, я быстренько ее заюзал. В общем, я не полностью раскрыл потенциал модели, да и не мог я в этих рамках. Если нужно, чтобы было видно лицо и блики от стекла, на последнем, не мешали рассмотреть "фэйс", то пишите. Исходники на руках, сделаю.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@volk_40k ,

я открыто пишу- "есть проблемы- обращайтесь.". Я не понял сарказма, если что. Я что-то не так сделал!?:az1000106:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ed_rez сказал:

Не очень понял!? Вроде, все thm-ки вложил для бампов!?

Да я тут свой пак из стареньких симпотных моделей собираю... Хочу попробовать дать им ещё пожить... Вот... :) 

Ну и у меня все текстуры в этих моделях отвязаны от стандартных папок текстур, поэтому я и эту зарядил в свою папочку. Но, сами текстурки в модели поправил, а путь к бампу в тхм-ке забыл первый раз. Вот и вышло два видика - когда забыл и когда вспомнил... :crazy2: Кроме того, сам знаешь, нужно мне с бампами задружиться хорошенько, так это хороший повод. :guru: Кайфую по полной, ибо прёт, и вроде получается, и мне нравится. :hm: Тридцатник с лихом уже наканючил... :biggrin:

Ну, например, вот одна из переделочек.

 

6 часов назад, ed_rez сказал:

Вроде закончились все фуршеты, встречи и т.д., и т.п.

Так-так... Давай-ка не отвлекайся! Работа не волк, в лес не убежит!

Хорошо, что удачно отмечаешь! Мне, например, конкретно неповезло с этим делом в этот раз... :( Ну да ладно, нагоним ещё за год! :drinks:

 

3 часа назад, volk_40k сказал:

"слабое" место модели - "затемненное стекло лица".

Блин, это правится за минуту одним движком в ФШ. А шейдер правильный, не то что у моих стареньких некоторые стёклышки на models/model... Извращаюсь в блокноте жутким образом, да и фиг с ним... :crazy2:

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
2 часа назад, adm-ral сказал:

у моих стареньких некоторые стёклышки на models/model...

Если отдельно "стеклышко", то я пойму, а если вся модель вводится в этот шейдер, то ляпота! :biggrin: Пока удобный шейдер, юзаю по надобности, ничего нового, все как-то само-собой., даже не задумывался. Чаще сложнее отделить это "стеклышко" на модели, чтобы не тянуть альфу за ненадобностью на 1К или того веселее 2К текстуре. А еще есть некоторые проблемы, то "дыры" обратных сторон текстур. То лечится легко, но бьет по размеру файла модели в с Сталкере. В общем, я могу долго рассуждать. :biggrin: Установил некоторые стандарты.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
5 часов назад, ed_rez сказал:

я открыто пишу- "есть проблемы- обращайтесь."

 

5 часов назад, volk_40k сказал:

Верно

 

6 часов назад, ed_rez сказал:

Под "стеклышком", нормальное живое лицо

 

2 часа назад, adm-ral сказал:

Блин, это правится за минуту

 Было лишь озвучено согласие с автором, про затемненное стекло у "новогодней подарочной  модели НПС". Не больше  ни меньше.  Если возможно сделать за стеклом видимым лицо НПС, это еще больший плюс модели. 
Может это недопонимание играет с нами темные шутки...

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
23 минуты назад, ed_rez сказал:

чтобы не тянуть альфу

Есть и плюсы, ибо у dxt5 сжатие 4, а не 8, как у dxt1.

Кстати, за bump#... Буду делать бампы в dxt(8888). Пусть размер одного файла bump в два раза больше, чем двух bump и bump# в dxt5, зато бамп вообще без потерь. До конца ещё не проник в суть bump#, но чуется мне, что его несжатой альфы маловато в помощь bump для суперской картинки... Ещё попробую, конечно, понять всё попиксельно, но тесты как-то активно указывают на вышеизложенный вариант. :)

 

29 минут назад, ed_rez сказал:

Если отдельно "стеклышко", то я пойму, а если вся модель вводится в этот шейдер, то ляпота!

Да видел ты всё это небось и так... По разному бывает... Иногда из-за одной кабуры, тянется 1К говнoтекстура кучи обвесов... Но, не в моих силах противостоять этому, я не моделлер. :) И пока, производительность не ощущает просадок, хоть и бегает по Кордону тринадцать разных тестовых моделей новичков... :) 

 

 

Ссылка на комментарий
7 часов назад, adm-ral сказал:

Есть и плюсы, ибо у dxt5 сжатие 4, а не 8, как у dxt1.

Очень некрасивый и очень глупый миф, запущенный, по-моему, Анальгином. У dxt1 идет 4 бита на пиксель, у dxt5 - 8 бит на пиксель, но у dxt5 4 бита из этих 8 идут на кодирование альфа-канала. а ргб кодируется точно так же, как у dxt1.

 

  • Согласен 3

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
1 час назад, lafugix сказал:

но у dxt5 4 бита из этих 8 идут на кодирование альфа-канала.

Привет. Т.е. альфа жрёт половину веса текстуры? Это немного странно... С другой стороны, если альфа не жмётся, тогда так и получается... :)

 

Я вот другого понять не могу... Алгоритм работы bump#.

Главные каналы в нормали RG, на мой взгляд. Ибо В и А (уже в бампе) слабо используются, т.к. не так уж и часто нужно задавать блеск (мне он вообще в принципе не нравится нигде) и силу затенения.

Ну, получили мы несжатый R-канал нормали в альфе бампа, так почему было не отдать несжимаемой альфе бампа# G-канал нормали??? Получили бы "честное" лево-право, верх-низ... А так, как сейчас, пытаемся лечить бамп присадками из бамп#, и честно говоря, выглядит это всё "так себе"... :( Не, ну ладно на моделях НПС и стволах, а вот в локационных текстурах - полный ахтунг, как правило! :( 

Ссылка на комментарий
1 час назад, adm-ral сказал:

Алгоритм работы bump#

Ремкомплект для bump. Если нужен параллакс, то альфа несет карту высот. Не нужен параллакс, то альфа залита 148х148х148. Вump# невозможно создать руками/ФШ, создается только в SDK. Иных утилит не знаю, которые использовали алгоритм переноса артефактов потерь сжатия.

1 час назад, adm-ral сказал:

задавать блеск

Дык он же в bump на канале R. И он также очень важен для отображения текстуры в игре. Работа этого канала тесно связана с шейдерами, но это уже личные умозаключения. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...