Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

8087d1b559a2t.jpg
 

 


Представляем вашему вниманию интервью с Алексеем Просандеевым — легендарным видеоблогером с позывным "Wolfstalker" и лидером команды разработчиков популярного мода "True Stalker".

 

1. Почему именно True Stalker? Чем обусловлен выбор названия?

Название модификации отражает сюжетную линию, которую мы придумали. Квестовая линия рассказывает о самом обычном сталкере. Об истинном сталкере, который ходит за артефактами, пытаясь заработать на снаряжение. Который по вечерам любуется местными закатами, а по ночам сидит у костра. Когда мы только приступили к разработке проекта, мы очень не хотели очередного сюжета про спасение мира и супергероя. Хотели показать жизнь обычного сталкера. Но это вовсе не означает, что сюжет будет обыденным, и ничего захватывающего в жизни главного героя не произойдет. Не стоит забывать, что действия игры разворачиваются в ЧЗО, а значит, имеют место быть разные удивительные вещи.

 

2. Как давно был задуман проект, с чего он начался?

Проект начал свое зарождение в мае 2016 года. Начался с реализации первых сюжетных сценок и квестов. Параллельно с реализацией продумывался сюжет и концепция.

 

3. Каким образом комплектовалась команда? Насколько трудно было собрать коллектив?

Изначально команда состояла из двоих человек. Сценарист придумывал начало истории, квестер ее реализовывал на стандартных локациях. Позже, появилась необходимость кое-что поменять по локациям для сюжета, и мы попросили помощь левел-дизайнера. Ему наши идеи понравились, и он продолжил с нами работу. Позже ему удалось кардинально переделать знакомые по оригиналу уровни. Комплектование команды продолжилось: появилась художница, которая подарила внешность нашему главному герою, нарисовала потрясающие арты и оказала другую помощь по графике. Отмечу появление в дальнейшем двух моделлеров, композитора и программиста по работе с движком. Их помощь оказалась тоже неоценимой. Насчет трудностей собрать коллектив – то тут во многом помогло два фактора. Первый – проект уже с первых дней что-то из себя представлял. У него была своя четкая концепция и за первые месяцы разработки уже была готова линейка стартовых квестов. Когда у тебя на руках уже есть технический билд с отрывком сюжета, то потенциальные новички идут в проект более охотно. Они видят, что до них уже сделана какая-то работа, и им не придется тащить проект только на себе. Второй фактор – разработка True Stalker от имени сайта AP-PRO.RU. Новых модмейкеров и помощников проекта удавалось находить, порой, прямо во время прямых эфиров. Трудности тоже есть. Нам бы очень хотелось видеть в команде аниматора, левел-дизайнеров, способных делать самодельные уровни. Надеюсь, сможем привлечь такие кадры в ближайшем будущем.

 

4. В чем вы видите главное преимущество вашей модификации перед другими?

Трудно сказать. Пусть это сделают игроки после релиза.

 

5. Когда состоится релиз модификации?

Сроков пока называть не будем. Но превращать проект в долгострой мы бы очень не хотели.

 

6. На что больше всего внимания обращали в разработке? Каким элементам (сюжет, геймплей, звуковой ряд, графика, оптимизация и другие) вами и вашей командой уделяется больше внимания?

Каждый в команде занимается своим делом. Квестер делает сюжет, который написан сценаристом, параллельно моделируются локации, согласно запросам квестовой линии и концепции проекта. Композитор уже написал несколько треков. Потрясающих треков. Графику уже прикрутили, но ее в дальнейшем еще ожидает доработка. Над оптимизацией тоже уже позаботились. То есть внимание уделяется одинаково всем основным аспектам.

 

7. На какие модификации, игры, фильмы, книги ориентировались при продумывании будущей модификации?

Даже не перечислить. Наши наработки делались под впечатлением самых разных проектов. Но осознанно делать True Stalker похожим на какой-то конкретный проект мы не хотели.

 

8. Планируются ли сиквелы проекта?

Раньше выхода первого мода об этом говорить не будем.

 

9. Собираетесь поддерживать патчами и фиксами модификацию?

Планируем. Поддержка будет.

 

10. На каком этапе сейчас разработка? Что уже готово?

Разработка на активном этапе. Готов сюжет на несколько часов, затрагивающий 5 локаций, которые уже заселили и наполнили тайниками. То есть по факту имеем готовую часть мода.

 

11. На каких локациях будут разворачиваться события в модификации?

Мы уже демонстрировали Кордон, Свалку, Агропром, Темную Долину и лабораторию X-18. Следующие уровни, пока что, оставим в тайне. Ожидаем в ближайшее время появление самодельных локаций.

 

12. С какими новыми монстрами и группировками ждет встреча игрока?

Новых монстров у нас пока нет. Но будут уникальные представители уже знакомых мутантов. Мы бы очень хотели расширить фауну, но без аниматора и моделлера мутантов, нам это пока не по силам. По поводу группировок есть определенные идеи, но пока до их реализации еще не дошли.

 

13. С какими легендарными сталкерами можно будет встретиться по мере прохождения сюжета?

Сидорович точно будет! А вообще, мы старались не развивать истории легендарных персонажей, а постарались завязать сюжет на действующих лицах, которых придумали сами.

 

14. Будет ли вариативность в прохождении модификации?

В определенных заданиях – будет. Но глобально нельзя сказать, что у нас вариативный сюжет. Она добавлена там, где нам казалась наиболее уместной.


Интервью брал Юрий Чумаков.

Изменено пользователем Murarius
  • Нравится 2
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...