Перейти к контенту

Готовые сборки 7 патча


mr.Proper

Рекомендуемые сообщения

15 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

бинари, пригодные для запуска произвольного ТЧ-based мода.

Учитывая степень кривоты скриптов большинства произвольных ТЧ-based модов (той же НС2016 например), могу уверенно сказать, что ни один современный движок с LuaJIT2+, просто так, без правки тонны скриптов не запустится.

@UriZzz, тут всё написано https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine , как собрать и тп.

P.S. В скором (я надеюсь) будущем дотестирую ТЧ x64 и релизну.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, _Val_ сказал:

Хм..Тот же ХРЕ запускается со свистом. Что на чистой ТЧ, что на модах...

Так там LuaJIT и не обновляли, вот и запускается.
 

3 минуты назад, _Val_ сказал:

Или он не современный? 

Современные движки - это, к примеру, X-Ray Oxygen, OpenXray, я вот OGSR пилю. и тд.
А XE ковырять в 2к18, это, имхо, уже археология.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

math.mod() и  string.gfind()

Прекрасно работают на LuaJIT 2.0.5.
Я имел ввиду скрипты для работы с нет-пакетами, например. Там вылет на вылете. Вот, зацени https://github.com/KRodinn/X-Ray_1.0007_xp-dev/commit/76f2ade50a27c3919402eaf4c20e3d4d59231d77 это мои эксперименты по запуску НС 2016 с обновлённым Lua. Эх, давно это было, ещё до OGSR...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Dennis_Chikin сказал:

И в чем там "кривизна" работы с пакетами, да еще такая, которая вдруг внезапно вылезла на  LuaJIT 2 ?

Я там помню, что-ли? Помню только что вываливаласть тонна ошибок, пока не перевёл все манипуляции с нет-пакетами на скрипт m_netpk.
Спроси у @dsh - он тоже самое делал, может он помнит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, _Val_ сказал:

Или допустим модули Артоса не работают на каком-то движке

m_netpk как раз единственный скрипт, который нормально работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Но вообще, можно поиметь тот бинарник, на котором без исправления  были эти самые "вылет на вылете" ? Сам гляну, чего ему конкретно не нравится.

У меня не сохранился, это было то почти год назад, когда я НС ковырял. Уже давно всё удалил.
Ну если хочешь, могу собрать ТЧ-версию движка OGSR и скинуть тебе. Полагаю, что при установке на НС2016, на нём можно получить те же самые вылеты по нет-пакетам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, abramcumner сказал:

Не посмотрел, не доработал автор репозитория 

Ну вот дотестирую ТЧ x64 - тогда доработаю.

А под OGSE хочется всё таки нормальный релиз сделать в будущем. Ну, с новым оружием, которое не закончено и тд.

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, UriZzz сказал:

На чистую игру не ставится?

Если собирать с дефайном SHOC_EDITION то на чистой игре можно запустить с этими файлами:
https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/tree/main/Game/Resources_SoC_1.0006
 

 

55 минут назад, UriZzz сказал:

И где там можно почитать список фич движка? Есть какое не будь рэдми?

Когда закончу свои тесты x64, сделаю ридми и релиз ТЧ - версии. Всё руки не доходят.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, _Val_ сказал:
Цитата

Частично поправлены проблемы с зависаниями неписей

Какие конкретно?

Если я начну объяснять, 99% обычных юзеров не поймут, о чём речь. А те, кто понимают - разберутся и сами. См. коммиты в моём репо.
--
Насчёт EAX уже ответил @abramcumner. Могу лишь добавить, что EAX в сталкере вообще штука глючная. Звуковые зоны на локациях настроены абы как. Я бы даже сказал, вообще не настроены. Из-за этого при включенном EAX постоянное эхо слышится. Я всегда его выключаю у себя.
 

1 час назад, UriZzz сказал:
Цитата

Равнозначные слоты. По умолчанию, 1 и 2 слоты сделаны принудительно равнозначными. Но с включенным дефайном NEW_WPN_SLOTS будет действовать другая система, с которой предметам разрешено находиться не в одном слоте, заданном параметром "slot", а в любых слотах из списка тех, которые заданы в параметре "slot". Например, вот так: slot = 1,2

Так можно было сделать другую систему изначально, без заморочки с принудительными равнозначиями

Мне в ОГСЕ было лень тонну конфигов править, и вписывать там slot = 1,2 :)
 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, UriZzz сказал:

единственное ростраивает - для активации невидимых слотов нужно перекампилить движок.

 

2 часа назад, UriZzz сказал:

невидимых слотов

Мб. равнозначных?
В режиме сборки SHOC_EDITION включена та система, для которой надо править в конфигах slot = 1,2 и тп.
См. конфиг сборки
 

1 час назад, UriZzz сказал:

что за cmdшнег такой - convert_textures_ltx.cmd и перл скрипт с примерно тем же названием? Для чего они вообще!?

Для быстрого добавления parallax в textures.ltx
 

Изменено пользователем KRodin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Возрождённый сказал:

Но игра даже не запускается. Ругается на can't open section 'bobbing effector'. Непонятно почему, т.к. этот параметр присутствует. Или что-то я не так делаю?

Раскачка оружия из ЛА по умолчанию выключена (включается дефайном WPN_BOBBING в конфиге сборки)

Да и для неё небось кучу оружейных конфигов настраивать надо (но это не точно, т.к. я ей не пользовался  никогда, могу ошибаться)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@varan, большинство того, о чем ты спросил - настраивается через конфиг сборки ( см. build_config_defines.h )

 

2 часа назад, UriZzz сказал:

короче, надо качать VS

Можно и без VS) Сейчас в лс напишу тебе.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, varan сказал:
10 часов назад, KRodin сказал:

настраивается через конфиг сборки

То есть движок нужно пересобирать?

К сожалению, да. По-другому никак.

3 часа назад, varan сказал:

Можно не в личку, а прямо сюда отписать?

Ну если уж действительно очень хочется, то:

1. Регистрируешься на гитхабе

2. Делаешь форк моего репо с движком

3. Правишь конфиг сборки (это прям через сайт можно сделать, онлайн)

4. Авторизируешься па сервисе appveyor через github

5. Запускаешь там билд (настраивать там особо не надо, т.к. appveyor.yml уже есть в репо) , он собирается и получаешь собранный двиг.

Если разобраться, ничего сложного. Не сложнее, чем устанавливать студию, имхо.

Но конечно, на первый взгляд это кажется сложным, я понимаю.

@SuperVal1964, ну вообще, по моему мнению, пересборка движков и тп. - это не для обычного пользователя.

Конечно, и обычный юзер может разобраться при желании, но вообще это должны делать те, кто хоть что-то понимает в программировании.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, varan сказал:

По ощущениям этот движок медленнее оригинала

 

10 часов назад, varan сказал:

Правда все на максимальных установках.

Ещё бы, тут же все графические навороты ОГСЕ присутствуют. И шейдеры тоже оттуда.

1 час назад, UriZzz сказал:

Хм... Если по задумке они должны работать как в ЗП то у меня почему-то не работают

Ну выше же писалось уже, что вариант ЗП, где первый и второй слоты принудительно равнозначные, в этой сборке отключен. А если указать в конфиге предмета, например slot = 1,2, тогда этот предмет будет ставиться в оба слота.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, UriZzz сказал:

что бы адаптировать к примеру аи пак от экстрим необходимы более глубокие познания в скриптах

Если и адаптировать, то последний аи-пак Бака. Но именно последний, т.к. старые версии у него уж совсем кривые, вот недавно встретил дикие утечки памяти в скриптах из за старой версии этого пака.

В новых версиях вроде поправлено, насколько я вижу в скриптах.

И да, адаптировать сможет, я думаю, любой 'скриптер' среднего уровня.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да я планировал сделать, но забыл. Это легко делается на самом деле. Сделаем в будущем.
--
И я таки докопался до сути проблем с нетпакетами, которые были.
https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/commit/b3c4101f16713c289ba1fd4d55b0b7194976d88c#diff-a505a7ee4c45015c29263cfc69f71d85R18 <--- Вот это надо иметь ввиду всем, кто собирает двиг ТЧ современными компиляторами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пользуясь случаем, напишу и здесь, что нам в проект очень сильно требуется графический программист, чтобы доделать кое-что в движке для одного крупного проекта.
Ну или человек, просто хорошо разбирающийся в рендере/шейдерах.
Я полный лох в этом, поэтому так...
Добавим в соавторы, всё как полагается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AppVeyor же каждый коммит собирает.
Вот например последний https://ci.appveyor.com/project/KRodinn/ogsr-engine/builds/19323922/job/4fvg3eg9xtpjqus7/artifacts
А от дефайнов я совсем избавлюсь со временем, надо было всё изначально делать в конфиговых опциях...
--
Но не факт что версии, что не в релизах, работают. Я тестирую только те что в релизах.

Изменено пользователем KRodin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...