ed_rez 16 107 Опубликовано 12 Января 2020 @Zander_driver, кстати, совсем забыл и когда-то не принял во внимание, как можно расширить... https://www.youtube.com/watch?v=gEAH_aiKSTI Это видео из этого проекта. Ты пошел дальше и реализовал схему в ином ключе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 12 Января 2020 8 минут назад, Zander_driver сказал: "Пошел дальше", как же. Не так выразился. Реализовал в ином ключе. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 12 Января 2020 (изменено) 6 часов назад, Zander_driver сказал: Так какие ресурсы оптимизируются и за счет чего? Ты задаешь некомпетентному в этом вопросе человеку. Я не программист. В данном случае я могу лишь увидеть оптимизацию и раскрытый потенциал в цифрах статистики. Динамические аномалии используются давно, отлично помню, как падал ФПС в таких проектах. А если представить, что еще 30 видов аномалий добавлено. 6 часов назад, Zander_driver сказал: нет никакой проблемы скрипту увидеть любой объект Тогда я не знаю причин, почему до сих пор эти проблемы не решены в самом продвинутом по скриптам моде НЛС7. У меня в НЛС7 проседает ФПС на каждом шагу, а после загрузки сэйва, так и подавно жду секунды 2-3 пока все ИИ схемы подгрузятся. Для меня это тихий ужас. Однако я не чувствую просадок ФПС, когда аномалии размещены через СДК на более крупных локациях. Занятно вещаешь, но я верю своим тестам. И меня тут никто не убедит, пока я сам не пощупаю и потестирую каждый элемент новшеств/фич. 6 часов назад, Zander_driver сказал: тоже давно было Где именно, хочется глянуть, как реализовано? Изменено 12 Января 2020 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 21 Января 2020 (изменено) @Yaroslav.A.Litvinov, играй с оруж. паком, там настроено оружие так, как ты просишь. Также ощутима разница между уровнями сложности и проще выбрать свой вариант игры. Изменено 21 Января 2020 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 21 Января 2020 @Yaroslav.A.Litvinov, тогда не понимаю претензий. Мастер, значит очень сложно- ГГ пустое место, все остальные Боги. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Января 2020 (изменено) В 25.01.2020 в 21:33, Yaroslav.A.Litvinov сказал: Почему так стало? Причина проста. Проект для опытных модмейкеров. Это база для создания новых сюжетных модов. Я вообще не вижу смысла добавлять старые кривые локации, которые режут возможности движка. Если авторы решили их добавлять, то их дело. На этих локациях нет возможности добавить выброс, т.к. НПС полетят по кривой ИИ сетки, а значит нет-нет и будет вылет по путям. Также не вижу смысла тратить время на сюжет ТЧ- проходим и славно. Главное, что делает этот проект- показывает потенциал возможностей. Совсем не для еще одного прохождения ТЧ сюжета. Понятное дело, что кто желает пройти его еще раз, может это сделать и на данной версии проекта. В 25.01.2020 в 21:33, Yaroslav.A.Litvinov сказал: обсуждение "переехало" на какой-то другой сайт? Ответ выше. А работа над проектом никто не останавливал. Кто сотрудничает с этим проектом, все ребята на связи и продуктивно решают поставленные задачи. Что еще нужно? Отвлекаться на сюжет ТЧ? Как выше написал..., есть более важные задачи. Изменено 27 Января 2020 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Января 2020 (изменено) @otani-san, эти новости раскроют некоторые решения сюжетного проекта, который базируется на этом моде. Такую информацию куда интереснее познавать в игре, чем на форуме. Могу лишь сказать, что проведена сложнейшая работа над 11 рендером, который написан не опираясь на исходный контент Сталкера. Изучается шейдеринг. Prosectors Project сравнение 1.4 и 1.5 1 минуту назад, Yaroslav.A.Litvinov сказал: о сайте-форуме Нет, я о том, что авторы этого проекта достаточно заняты задачами, которые выставлены сюжетным проектом. Я не обсуждал, догадываюсь, что нет времени ни на форум здесь, ни на свой сайт. Один из автором изредка появляется здесь, чаще куратор темы, кому можно написать свои предложения. Но это явно не касается ТЧ сюжета и презентационного проекта в данной теме. Думается мне, что авторам этого проекта вполне "по горло" тех задач, которые перед ними уже выставлены. Изменено 27 Января 2020 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Января 2020 32 минуты назад, NOapostoL сказал: Ссылка, кстати, была опубликована тут же Продублирую ее- https://discord.gg/YrW38Tc 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 7 Июня 2020 30 минут назад, Yaroslav.A.Litvinov сказал: 2) Интеграция пройдет на уровне проекта Терра Инкогнита, который на РР движке. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 7 Июня 2020 3 минуты назад, aromatizer сказал: выйдет на DX12 Это слишком поспешное решение. DX12 отсекает очень большое колич. игроков. Вряд ли 12 рендер столь необходим в Сталкере. А мои работы годятся для любого рендера, окромя статичного освещения. И то последний вариант будет рабочим, но мои глаза не выдержат, как убивается весь труд по бампам, без которых весь труд станет картонным. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 7 Июня 2020 @Graff46, не могу знать. Знаю, что один из модмейкеров ломал/-ет голову по шейдерам. А какие успехи, не в курсах. Видится мне, что отрицательные. Да и на фоне отказа от статического освещения, то не вижу смысла напрягать извилины в этом направлении. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 8 Июня 2020 (изменено) 18 минут назад, abramcumner сказал: Добавляем в хрей pbr Тут ты и сам знаешь, что в этом направлении также ведутся работы. Думается мне, что ты и видео-презентацию видел про ПБР в Сталкере. Изменено 8 Июня 2020 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 4 Апреля 2021 Prosectors Project. AI NPC - 2 часть 8 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 5 Апреля 2021 @Space.Marine, многое завезли. Я уже показывал ссылки на видео в другой теме. Продублирую тут: Prosectors Project. AI NPC + animation Prosectors Project xrEngine для Терра Инкогнита (опция настройки погоды) 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 5 Апреля 2021 @Space.Marine, если обещали, значит будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 9 Августа 2021 26 минут назад, Bak сказал: Prosectors Project v.1.6 Скрытый текст ### v1.5 <--> v1.6 #### Детекторы: + Добавлены в игру худовые детекторы аномалий и артефактов. Для детекторов артефактов добавлен отдельный слот. + Детекторы питаются от стандартных батареек, как и фонарик. Когда в батерее остаётся мало заряда, начинают хуже работать. + Артефакты, хоть и стали менее заметными на расстоянии, для их обнаружения детектор не обязателен, он лишь упрощает задачу. + На обнаружение влияют препятствия между детектором и артефактом: чем толще и плотнее стены на пути, тем слабее 'сигнал' артефакта. + При этом небольшой рельеф на открытой местности сигналу не препятствует. Обнаружение также не мгновенное, скорость зависит от уровня сигнала. + Для детекторов артефактов доступен зум (активируется на кнопку прицела или подствола) + У элитных детекторов обнаруженные артефакты начинают мигать, чем выше ранг артефакта, тем быстрее мигает. #### Анимации предметов: + Добавлены анимации используемых предметов (присутствуют не только худовые, но и анимации модели актора). + Анимацию можно отменить, активировав какой-либо слот или клавишей спринта (до момента применения эффекта). + Нельзя есть, пить, глотать таблетки, когда надет шлем, закрывающий рот. #### Оружие: + Интегрирован оружейный пак STCoP. Добавлены двустволки: ТОЗ66, обрез ТОЗ34, Заказной ТОЗ34, ТОЗ34 'Охотник'. + Добавлена поддержка анимаций неполной перезарядки, исправления заклина, стрельбы в прицеле. + Добавлен эффектор входа в текстурный прицел. #### Обновлен худ-рук оружия: + Переработана инерция. + Худ отвечает на движения актора, прыжки, приседания, наклоны. + Релизована коллизия худа с геометрией и объектами. + Возможность применения офсета для отдельных анимаций. + Измененна раскачка оружия в прицеле. + Независимый просчет положения основного и леворукого предмета (детектора). + Комбинированная анимация левой руки для детектора. + Режим настройки худа улучшен и получил новые возможности. #### Графика: + Заменен рендер на DX11, который был портирован из Зова Припяти; проведен поверхностный рефакторинг и исправлен ряд ошибок и недоработок как на уровне рендера, так и на уровне шейдеров. + Исправлен ряд проблем с occlusion culling, в частности неотрисовка (невидимость) различных объектов (трупов, бочек, предметов, аномалий, партиклов), что чаще всего происходило на подземных уровнях. + Добавлена динамическая погода на 7 циклов (ясная, облачная, легкий дождь, сильный дождь, гроза, средний туман, сильный туман; туманы из мода AtmosFear 3, остальные циклы из Чистого Неба): * погода меняется ~ раз в 2 игровых часа * есть сезоны погоды, которые длятся в среднем от одних до полутора суток * создана практически полная совместимость с форматом конфигов из Зова Припяти, т.о. секции (погоды, фларов, грозы и т.д.) можно портировать прямо целиком безо всякой замены имен ключей + Добавлен внутриигровой редактор погоды (консольная команда weather_editor; написан на основе Lost Alpha Weather Module 1.0). + Исправлены прерывания при проигрывании зацикленных фоновых звуков погоды и реализован плавный переход при смене погоды. + Исправлены многочисленные проблемы с отрисовкой объектов в тумане. + К текущему рендеру адаптированы различные исправления и дополнения для DX9 рендера из родительского проекта xp-dev. #### Другое: + Новый уровень сложности "Легенда". На нем будут отключены облегчающие игру настройки и смена уровня сложности после начала игры будет заблокирована. + При замене батарейки старая не пропадает, а извлекается с остатком заряда. + Добавлены режимы света для фонаря, переключаются зажатием кнопки. НПС также умеют переключать режимы. + Переработано освещение на подземных уровнях; свет теперь полностью динамический, а тьма почти непроглядная. + Выборочно добавлен объёмный свет. + Можно использовать рюкзак в инвентаре, чтобы создать тайник. На оставленный рюкзак теперь ставится отметка на карте. + Циклические задания теперь выдаются в случайном порядке, и, если задание не брать, оно сменится на новое через некоторое время. + При запросе задания на убийство сталкера показывается информация о цели и ее местонахождение. + НПС научились стрелять из двустволок дуплетом. + НПС научились выходить за пределы левел-графа (AI-map) и выполнять там работу. + Положение тела игрока сохраняется: персонаж больше не будет застревать в геометрии при загрузке, если сохраниться, засунувшись в какую-нибудь трубу. Также исправленна возможность застрять, разогнувшись в какой-либо тесной щели. + Переработана система анимации актора: исправлены многие проблемы, все анимации синхронизированы с соответствующими худовыми анимациями, анимации движения синхронизированы со скоростью движения и с раскачкой камеры. + Изменена физика движения актора. Исправлены анимации и механика дижения по лестницам. На верху лестницы, освободив руки, можно достать оружие. + Добавлена опция отключения трассеров пуль в настройках видео. + Добавлена возможность задать тип патронов для оружия в инвентаре, перетащив нужные патроны на оружие, при этом оно будет разряжено автоматически. + Добавлена возможность надевать аддоны на оружие двойным кликом в инвентаре. + Добавлена возможность выбрать активную гранату в инвентаре. + Опция подсветки слотовых предметов добавлена в окно обыска, и она не сбрасывается. + Броня защищает от кровотечения. + Сломанное оружие нельзя заряжать/разряжать или надевать/снимать аддоны. + Доработано поведение бюреров; они научились откидывать гранаты и взрывчатку в противников и прятаться при истощении энергии. + Монстры научились прятаться в укрытие и нападать из засады. + Монстры замечают и обходят аномалии, в которые попадают их товарищи. + Добавлен повтор музыки в главном меню с настраиваемой паузой. + Включена отрисовка гильз при стрельбе НПС. + Убрано яркое свечение глаз монстров. + Редизайн инвентаря. + Заменены модели и иконки предметов. Добавлен предмет 'Газированный напиток'. + Переделан функционал иконок апгрейдов, теперь они не являются частью изображения иконки, а накладываются отдельно. + Добавилена бандитская броня и плащи. + В меню добавлены опции 'Угол обзора' и 'Расположение прицела' + При паузе игры звук плавно заглушается. + При попадании по НПС у него сбивается прицел (ненадолго снижается точность стрельбы). + Добавлены быстрые слоты из Зова Припяти с рядом доработок. + Добавлена трансмутация артефактов. + Добавлены худовые модели для всех артефактов. + Добавлен переход Агропром <-> Янтарь. + Добавлена зависимость скорости предвижения от угла наклона движения (также синхронизирована со скоростью худовых анимаций). #### Фиксы: + Исправлен выход курсора за пределы окна при использовании нескольких мониторов. + Исправлен пролаг при открытии инвентарных окон с большим количеством вещей. + Исправлен прострел препятствий сталкерами. Они не будут пытаться простреливать толстые стены и точность наведения значительно снижена. + Исправлено отображение выходного отверстия пули на статике, когда фактически пробития не было. + Исправлено отображение партиклов стрельбы/гильз в текстурном прицеле. + Исправлен ход игрового времени во время загрузки. + Исправлен сброс направления поворота сталкеров и монстров, а также состояния оружия сталкеров, при загрузке сохранения. + Исправлен несрабатывающий иногда бросок болта. + Оптимизация количества сохраняемых данных. + Множество других исправлений различных проблем, багов и вылетов. + Корректировка баланса. 7 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 12 Декабря 2021 (изменено) Prosectors Project v1.6.1 : 06.12.21 Скрытый текст Нововведения: Переход между локациями теперь не мгновенны. Он занимает некоторое количество игрового времени, зависящее от дальности перехода и скорости персонажа. Доработан выброс, улучшены эффекты, плавные переходы погоды. Динамический расчет укрытия от выброса: можно загаситься в любое закрытое помещение, чтобы снизить получаемый урон. Но полная защита всё ещё возможна только в статических укрытиях (отмеченных на карте). Стрейф в спринте (можно менять направление бега, нажимая влево/вправо). Переключение прицела: если на оружии установлена оптика, можно переключаться между двумя режимами (оптика и открытый прицел/коллиматор/без прицела). Клавиша настраивается в меню (по умолчанию capslock). Добавлены в релиз консольные команды reload_player_hud, hud_play_motion для настройки худа. Возможность снимать и менять ПСО на снайперских винтовках. Переработано умное выпадение частей мутантов, части теперь повреждаются постепенно, урон зависит от уровня сложности. Улучшено взаимодействие аномалий карусель, молотилка с физическими объектами. Некоторые улучшения поведения сталкеров. Добавлена поддержка неполной перезарядки для помповиков. Добавлена возможность снимать аддоны с оружия кликом с зажатым shift. Добавлена возможность отменить переодевание. Отображение реальных характеристик пулевой защиты в описании брони, вместо абстрактной пулестойкости. Постепенное применение эффекта еды/медицины во время анимации. Возможность отменить использование после старта применения с потерей части эффекта. Снижена меткость сталкеров во время и после движения. Снижена живучесть некоторых мутантов и сталкеров. Снижен получаемый урон на низких уровнях сложности. Помощь аптечкой раненому также прибавляет отношения с группировкой. Добавлено отображение степени благосклонности ремонтника. Благосклонность торговца будет постепенно падать со временем, если его не посещать. Спать в спальнике под открытым небом теперь нельзя, нужно найти укрытие. Вещи, украденные у актора и из тайников, не будут удалены при смерти НПС. Отключена тень модели актора от его собственного фонаря, добавлена дополнительная подсветка худа. Добавлено SSDO. Добавлены два пиксельных сглаживания: FXAA, SMAA. Добавлена опция "Резкость изображения", рекомендуется использовать совместно с FXAA и SMAA. Добавлены блок-плитки для быстрых слотов. Добавлена информация о наличии быстрого сброса в стакан параметров рюкзака. Добавлена возможность сохранять водку у Кузнецова на небольшое время. Добавлена возможноть отмечать костры на карте в КПК, для этого нужно будет приобрести эту информацию в процессе игры. Например, у Осведомителя (примерная демонстрация: https://www.youtube.com/watch?v=Xoc6UnR7JsI). Добавлена новая погода на тоже количество циклов, работа над погодой еще в процессе. Доработана аномалия "Токсичное облако": Сталкеры в противогазах не обращают внимания на аномалию, тогда как сталкеры без них детектируют и не суются. Влияние дождя: аномалия во время дождя глохнет, если находится на открытой поверхности. Аномалии находящиеся под крышей остаются работоспособны, но теряют визуальный эффект.добавлен визуальный эффект. Примерная демонстрация: https://www.youtube.com/watch?v=nH6ojni7J9c Добавлен шейдерный эффект для пси-воздействия. Добавлена игровая опция "Доп. информация о заданиях": в типовых квестах вам будет указано в каком состоянии и количестве требуются предметы по заданию. Добавлены шейдеры для масок: капли на маске и эффект искажения (видео-опции: "Капли дождя на маске", "Эффект искажения маски"). Исправления: Перебраны все игровые архивы, сокращен общий вес, поверхностная систематизация, для многих текстур подключены оригинальные детальники и параллакс. Небольшое исправление для MSAA. Убрана мигающая дискетка с худа. Перебраны графические пресеты, самостоятельная детальная настройка больше не обязательна. Исправлено залипание иконки апгрейда на иконке предмета. Исправлено зрение НПС в тумане. Исправлено пропадение звука дождя. Исправлено 'залипание' кнопки прыжка и зависание актора в состоянии падения. Исправлен низкий ФПС в меню, работающих во время паузы (окно перехода). Фикс гаражей в припяти. Фикс взлома закрытых дверей с помощью коллизии. Улучшены некоторые худовые анимации. Исправлен запуск артефактов в космос гравианомалиями. Исправлено прицеливание в оптике (иногда пули летели выше марки). Исправлено проваливание/хождение НПС через пол на нижний этаж. Исправлена неправильная работа защиты пси-бустера от пси воздействия артефактов. Исправлена излишняя коллизия пуль с некоторыми кустами. Исправлена ошибка с увеличением инерции камеры при высокой частоте кадров. Исправлена отработка нажатий дополнительных кнопок мыши. Исправлено пропадание худа при загрузке во время атаки контролера. Исправлена логика боевой группы Макса на АС*. Исправлено падение отношений со сталкерами при спасении Юрика. Исправлен вылет при удалении нпс с открытым окном контактов. Исправлен ошибка в просчете прокачки веса при действующем "Геркулесе". Многочисленные исправления в текстах. Добавлена прокачка отношений за нетиповые квесты "Свободы". Исправлен переход на "Янтаре", который приводил к радиации, от которой невозможно избавиться. Добавлен респавнер для полтергейстов на Дикой Территории*. Проведены работы по заселению Туманной Чащи и Болот*. Типовые квесты на защиту барьера не выдаются при мертвом Лукаше. Доработано и дополнено обучение. Прочие мелкие правки. * - для этого пункта требуется начать новую игру. Сейвы с версией 1.6 совместимы, новая игра не обязательна. Примечания: 1. Это полноценное обновление, не требует версии 1.6, версию 1.6 можно полностью удалить, но сохраните сейвы и прочую важную для вас информацию. 2. Перед первым запуском проверьте наличие папки userdata\shaders_cache, если она есть, то удалите. 3. Номер билда в меню должен быть 8339. Скачать: Mega / Google Изменено 12 Декабря 2021 пользователем ed_rez 8 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение