Карлан 1 049 Опубликовано 5 Августа 2017 В 04.08.2017 в 16:30, Romann сказал: Да, можно и скриптами, но это будет работать лишь с огнемётом, а я хотел реализовать именно как в ЗП - чтоб эти анимации, все, проигрывались всегда при смерти нпс, в зависимости от ранений... У нас на исходниках сейчас этих классов нет и чтобы их добавить придется еще повозится, и не мало. Возможно даже на пару дней затянутся все это может. Ты подготовь, зашей в omf эти анимки, мы подцепим, я тот класс давно смотрел, но по памяти там все элементарно, берется ствол, вроде как-то хит проверяется (чтобы там от малого импульса не отлетал на километр), ну и взводится анимка, тем более, насколько я опять же помню, это еще все и в конфиги вынесено. @amik это сталкеры отпинываются от крыс и тушканов, я верно понимаю? А сакральный смысл тут какой? Чтобы одним пинком гасили сразу нескольких? В этом конечно да, есть некий смысл, обращая внимание на то, как стая тушканов у нас бывает запросто выносит воячий блокпост. Здесь определенно нужно будет откалибровать баланс, так как вояк под мостом бывает рвут в пух и прах, на них там и кабаны и зомби и кто угодно нападает. Укрепим как-нибудь, на счет пинков лучше спросить @Bak'a, пока я предположу, что в его в схеме facer возможно разнообразить анимки, и если напали мыши, то не прикладом их бить, а сапогом . Думаю даже можно будет сделать эффектный разлет мышиных трупиков от пинка, но вот это уже конечно чистая косметика. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Февраля 2018 Из замечательного: 1. Новая система баллистики. 2. Новый физдвижок воткнули (уже стоит, тестируется долго, все в порядке). А то физикой вообще никто не занимался никогда (в смысле на деле). Информации тонна, ODE в сталкере это песнь, возможно как-нибудь найду время систематизировать все полученные знания в статью пока не совсем забылось. Некоторые компоненты, правда, приходится костылить под x32, так как все новое очень хочет на x64, а сталкер в это не может (вплоть до взаимоисключений). 3. Пишем свой SDK (он также как и игровой движок, базируется на основе 188 ревизии xp-dev). Добавлена масса новых игровых особенностей, как общеизвестных, так и не очень. Если найдем время есть еще в планах перекомпилить все локации. Если времени совсем будет много, то повысим качество моделей за счет новых плюшек в AE (да, от консервных банок до персонажей). По собственным опциям в SDK напишем туторы, также постараемся максимально перевязать с физдвижком все что есть. @Malandrinus отошел от дел на неопределенный срок. @Nazgool ушел из моддинга навсегда. Новую версию на протяжении всего пути делаем вдвоем. Дефицит кадров довольно острый, так что если кто-то захочет присоединиться, пишите мне, или сразу нам обоим. Также подчеркиваю, что ни с какими командами мы никогда не сотрудничали и не сотрудничаем, но я всегда такое поддерживаю, так что если у кого-то будет желание можете писать. 9 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Февраля 2018 Оптимизация стала лучше за счет того, что переписали некоторые части движка. Все стало работать еще быстрее и стабильнее, а высвободившиеся ресурсы я себе позволил задействовать в целях повышения функциональности движка и стандартизации некоторых компонент. Отсюда делаем предположение, что на слабых машинах должно работать точно не хуже. Движок мы уже давным-давно никакими кардинальными переделками не нагружаем, так как получили кучу инсайда и увидели, что в других проектах на протяжении долгих лет окромя заблюреных метроскринов и бездумно перетянутой фигне из ЗП ничего не добавлено, т.е. смысла там что-то дальше двигать нет, к тому же, как я неоднократно говорил, основная идея была практически полностью воплощена в 1.3, так что в техническом плане от 1.4 чего-то удивительного или совершенно нового (на мой взгляд) ждать не стоит, в нее лишь добавлены некоторые разработки, которые не были закончены к релизу 1.3. Движок и так уже давным-давно один из самых технологичных в продакшне. Для дальнейшей результативной работы в техническом плане нам необходимо либо искать людей, либо самим присоединятся к какой-то команде, я тоже уже об этом не раз писал, а так да, движок уже завершаем, все что можно было сделать текущим количеством рук - сделано, а рожать еще один заунывный долгострой желания никакого нет. 2 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Марта 2018 @alex5773 еще много работы по скриптам. @NonGrande да, новый ODE, но, возможно, откажусь уже от этой затеи, вынужденная стандартизация порождает большие издержки, "визуальных" различий на самом деле не так много, сильные различия видны только у больших т.н. "островов", ради этого сидеть и перенастраивать кучу данных (конфиги моделей, константы миров, etc.) желания нет, есть еще много нюансов, для меня это был хороший эксперимент, но из-за количества разработчиков я просто не успею довести это все до должного качества, у меня есть много других более приоритетных дел. Если бы не PP, я ради интереса попробовал бы физику переписать, тогда можно было бы уже и движок взять с мягкими телами, правда там с СДК работы и с моделями возни было бы не выгрести, но затея любопытная. @Invervinus ни Lost Alpha, ни Oxygen со мной на контакт никогда не выходили, я делаю вывод, что они не заинтересованы в сотрудничестве с нами. Касаемо перехода на ЗП, мы на нем работали, довольно много, долго и продуктивно, я потратил год чтобы перенести часть работы с ЗП на ТЧ, и все равно между тем, что у нас есть в ЗП, и тем, что есть уже сейчас в PP - пропасть, и, прошу прощения за эту фанаберию, между тем, что сейчас в PP, и между тем, что сейчас в том же Oxygen (по моему профилю) еще бОльшая пропасть. Было бы здорово с кем-то воссоединится, но ты недостаточно серьезно воспринимаешь PP, на совмещение с каким-либо другим проектом уйдут месяцы, мы потеряем кучу времени и в унынии все забросим (к тому-же с чего ты решил, что PP должен на что-то сайдится, а не наоборот). В любом случае разговоры такие заводить можно, я считаю, только если со мной кто-то свяжется из вышеперечисленных, пока мне замечательно работается с тем, что есть, и какого-то дискомфорта я не испытываю. В ВК меня нету, других участников, практически уверен, тоже, поэтому с группой не выйдет. Если у тебя лично есть время/желание, можешь говорящей головой пойти, обсудим. В любом случае решают все фиды и сапы, нашими идеями и решениями уже много кто пользуется, но мало кто не обламывается дать ссылку на наш проект, увы. Касаемо темы первого спойлера - это тренд, с этим ничего не поделаешь, пока уровень сообщества ЗП не достигнет уровня сообщества ТЧ они так и будут ковырять ЗП. Когда я работал с ЗП, первое что я делал, это приводил тонну кода к ТЧ варианту, и я все свои шаги могу аргументировать. @Romann если можешь, дай ссылку на свой репозиторий, я взгляну какого плана ты делаешь правки. По связи, мы всегда в скайпе доступны, спроси любого кто работал с PP, я никого не игнорирую, напротив, всегда стараюсь помочь разобраться в системах нашего проекта. Больше скажу, наши решения задействованы в довольно популярном моде на ЗП, что говорит о безусловной кроссплатформенности наших алгоритмов, как в скриптах, так и в движке. У нас достаточно полезных решений которые постепенно расползаются по другим проектам. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 29 Апреля 2018 (изменено) Готовим релиз. Если у кого-то остались вопросы/просьбы/пожелания - сейчас самое время. Предварительный хелпер: https://yadi.sk/d/Q7khNGc93UmK4d. Изменено 29 Апреля 2018 пользователем Карлан 1 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 30 Апреля 2018 @UriZzz сдк уже нет, много времени сжирает, а выхлоп для нас никакой. Какой-то адапт возможно будет выложен (с добавленными классами и остальным). Как я говорил ранее, долгострой устраивать не собирался, а сдк в коллективе 2-3 участника это 100% колыбель этого дела. Сон есть. По добавленному контенту и фишкам мы обязательно выпустим цикл материалов с медиафайлами. @varan худ руками возвращается, в движке ничего не вырезано, убери иконки, которые мы используем, и раскомментируй полоски. Дел на пять минут. Можешь ингейм переключение сделать, текущим скриптовым апи это более чем реально, собери вон пак худов из всех возможных и сделай каким-нибудь комбобоксом со скринами для примера. А претензии, что худ не ТЧ, ну... ладно . @varan @_Val_ вот поэтому с релизом все будет очень и очень тяжело, вы совершенно неправильно воспринимаете проект. Он изначально не задумывался как тот, на который можно поставить условный Zenobian за пять минут. Движок использовать отдельно от чего, от скриптов? Разумеется нет, мы создали полноценный монолитный качественный продукт. Изначально не закладывалось использование каких-то частей проекта отдельно от него самого, я не говорю, что это невозможно, вполне да, но мы не поддерживаем это направление. Перевести на нашу платформу можно абсолютно любой мод на любой стадии. Подскажите мне тогда, как сделать проект как-то более френдли, а то от него так и будут шарахаться как сейчас это происходит. Как один из вариантов мы можем попробовать с Маландринусом записаться и рассказать что к чему, так как я текстом вроде стараюсь все донести, но на практике я вижу что я иду в каком-то не том направлении, или не совсем доходчиво объясняю. 2 6 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Мая 2018 @_Val_, как пользоваться вполне ясно и без нашего участия после прочтения luabind policies (например здесь), но, в любом случае, если что-то будет не понятно я готов разъяснить дополнительно. Подробной документации скорее всего не будет, лично у меня нету мотивации ее писать. @Space.Marine, ты почаще мне пиши, я не все помню. Конкретно это вроде никак не вырубить, оружейкой @Bak занимается, и он это насколько я понимаю сделал намеренно без возможности отключения и прочего изменения. @Возрождённый, разработка не продвигается, она окончена, и тянулась по большей части из-за меня, так как я буквально недавно только добил все свои цели, которые себе ставил. @UriZzz, SMP на мой взгляд без надобности, новых уровней в достатке, я как мог тщательно облазил каждый и все замеченные косяки поправил (со стороны конфигов и скриптов, а не со стороны компонент, которые правятся в СДК, как некоторые могут подумать). @mauvais, чтобы завести наш проект на стандартном 0.4 СДК придется не только с конфигами танцевать, но и со скриптами, и с моделями (мы приняли решение всякую мелочь (на локациях из ЧН/ЗП) заменить на родные модели), в конце концов можно взять любые доступные собираемые исходники СДК и добавить нужный код, там дел буквально на пару дней. По локациям, как уже выше сказали, @amik нам давным-давно уже собрал пак из всем известного материала, так что с подключением уровней возится не придется, если конечно ваш взгляд на комплект уровней не отличается от моего. Так или иначе я подчеркну, что подключение новых уровней было продиктовано только лишь демонстрацией того, что работа с нашим проектом на стандартном 0.4 СДК абсолютно успешно возможна. 2 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Сентября 2018 (изменено) На связи! Результативная часть: тесты показывают, что новая версия работает гораздо быстрее и стабильнее предыдущей. Новостей по разработке никаких нет, так как она давно окончена. Сейчас идет тестирование и подготовка релиза, т.е. процесс некой усушки-утряски. Напрямую от нас (имею ввиду себя и @Bak) на данном этапе вообще ничего не зависит, поэтому просьба не тормошить. Это заключительная мажорная версия (почему - объясню далее), но я сразу скажу, что расходится мы никуда не собираемся, и планируем дальше потихоньку что-то разрабатывать, но уже в качестве небольших мини-дополнений, которые будут учитывать пожелания игроков и пользователей нашего проекта. На полноценную новую версию нас уже не хватит, и к тому же совершенно непонятно, что в этой новой версии делать. Например, одно из моих основных направлений - переделка клиент-серверной системы (ее сингловой части), и я подошел уже вплотную к потолку реально возможного, пару месяцев назад говорили с @Malandrinus на эту тему, где он только подтвердил мои выводы, а именно, что реально существенного уже ничего сделать нельзя. Мусорного кода еще до сих пор навалом, но его удаление каких-то кардинальных изменений не привносит. Для наглядности приведу пример (а подобных примеров очень много), я давно вплотную стою к тому, чтобы полностью перетряхнуть процесс сохранения/загрузки и выкинуть из него все нет-пакеты (потому-что с ними совершенно невозможно работать из-за обезличенности их начинки), за этим уже будет стоять вполне очевидная полная переделка серверной части объекта (без переделки можно только формат данных при пробросе поменять, что сильного профита не даст), и, следовательно, абсолютно новый формат спавна. Что следует за этим? За этим следует абсолютная необходимость переделки SDK, компиляторов, acdc, модуля нет-пакетов (последнего у нас нет и никогда не будет, но мало-ли кто захочет использовать). Поскольку всем этим делом занимаюсь я один, то разумеется меня точно не хватит на то, чтобы все это еще полностью сделать в SDK (это самое простое как-раз), компиляторах и acdc (Perl я знаю плохо, так что придется еще потратить время на его изучение). К тому же тут сразу смотрим дальше, что пойдет за спавном? Пойдут уровни. Затем? Модели (сразу для романтиков: никто никогда не будет перекомпилировать уровни и переделывать модели, если даже это будет в рамках одного проекта, то переучиваться на другое все люди точно не будут, работа в никуда). Это все сильно ударит по SDK, а вливать в него кучу сил, учитывая что это абсолютно древняя отвратительная система, никакого желания нет. Даже сейчас мы чисто фактически не имеем права лезть на серверную часть (за исключением вполне определенных случаев), так как мы не работаем с SDK (и меня очень сильно сдерживает это вынужденное сохранение совместимости, так как знаю как сделать нормально, и очень коробит от того, как это все выглядит сейчас), и если допустим тот же acdc мы переделаем под Prosectors, то с SDK он уже будет абсолютно не совместим. Работать оно все будет, но совершенно не верно. Тут есть два пути (по крайней мере я только их придумал, если еще подскажете - буду благодарен), первый - это компилить спавн стандартно, потом разбирать его стандартным acdc, и перепаковывать его переделанным acdc под наш движок, но такая процедура это адовый трындец если кто-то будет параллельно сразу же работать и с SDK, и с acdc (к тому же предустанавливать флаги возможно будет только в acdc), второй - дописать компилятор, но с предустановкой флагов таже проблема будет. Именно поэтому в Prosectors я написал эмулятор сохранения серверных данных, которое ко всему работает не через нет-пакет, соответственно там нет никаких обезличенных данных и мы всегда держим ситуацию под контролем (издержки в том, что нет доступа к данным на этапе создания серверной части, это можно решить, но придется переписать некоторые процессы в скриптах, так как мы в этом уже слишком далеко ушли). Если переделывать формат спавна, логично обратить внимание на нет-пакеты, а тут уже на x64, чтобы написать новую систему с расчетом, что никакой сетевой игры нет (полная переделка чтения/записи игрового объекта). Это все будет работать гораздо правильнее, быстрее и стабильнее (самое очевидное - на корню решится проблема обезличенных данных и принципиальной несовместимости сейвов). Что потянется за этим даже страшно представить. И вот эта широта взглядов при обсуждении накатывает необъятный ком проблем, при взгляде на который становится очевидным, что текущим составом (в два человека, пусть даже три) в формате любительской разработки это просто невозможно сделать. И нужно понимать, что к этому придут рано или поздно все, и это вот реально та черта, за которую нет смысла переступать, если вы конечно не собираетесь писать с нуля SDK (или, как минимум, пересаживать его на что-то современное). А вся эта переделка событий принципиально нового ничего не дает, я переделал все события, и переписал еще тонну другого кода, наверное даже нет такого вопроса по сингловой части клиент-серверной системы на который-бы я не смог дать ответ с опорой на собственную практику. Я убежден, что часть из описанного мною можно оперативно достичь в команде с большим количеством человек. Об этом далее. Переходим к следующей теме. Люди часто спрашивают, почему бы нам с кем-то не объединится. Сейчас я, кажется, готов ответить на этот вопрос. К текущему моменту я связался со всеми активными кодерами движка (NLC, Lost Alpha, OGSR) на предмет объединения сил над одним проектом, но у каждого была своя романтическая история, которая в конечном итоге приводила к тому, что это, якобы, невозможно. Я все же придерживаюсь другого мнения, и совершенно не вижу перспективы у таких команд, так как у них также как и у нас буквально 2-3 кодера, которые делают, как я понимаю, тоже самое, что делаем мы, и, грубо говоря, на выходе получаются весьма схожие друг с другом проекты (если пенку сдуть). Дело, предположу, в том, что они не хотят глубоко погружаться в переделывание того, что имеет основной смысл с технической стороны, и практически никакого с игровой. Отсюда я, надеюсь, больше не будет намеков и вопросов на эту тему, так как на самом деле я уже устал отвечать. Найти каких-то одиночек тоже нереально, потому как притока свежей крови нет (в сообщество), а те кто есть и так знают про наш проект, и, было бы желание - написали, у нас двери всегда открыты. Такова ситуация на данный момент. Изменено 19 Сентября 2018 пользователем Murarius 12 2 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Сентября 2018 @Murarius, АМК форум хочет внедрить своих кротов к Григоровичу? 1 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2018 (изменено) @Murarius, мой спич на самом деле был немного о другом. Дать понимание почему мы завершаем профильную (основную) разработку. Во-первых, поскольку я ко-фаундер, то прекрасно помню изначальные цели проекта, и могу всех уверить в том, что они достигнуты. Я абсолютно спокоен и у меня нет ощущения, что что-то у нас не доделано или на что-то нас не хватило. За время разработки мы переработали кучу кода, исправили тонну проблем и на основе всего этого получили колоссальный опыт. На данный момент все изначальные цели достигнуты, и для дальнейших работ просто-напросто даже нету стратегического плана. Во-вторых без параллельной поддержки SDK дальнейшая разработка просто не имеет никакого смысла, это касается всех разработчиков проекта, так как каждый где-то там по своей части меняет какие-то форматы, пишет новые системы и добавляет новые свойства различным объектам, которые требуют предустановки в SDK. Уже сейчас часть всего этого держится на костылях, но это все пока с точки зрения игры вполне нормально, но дальше куда-то дергаться просто невозможно, так как отсутствие SDK просто напрочь связала руки (если еще шире, то нужно редактировать и уровни, и модели, но так, немного). Какие-то дальнейшие капитальные переделки в принципе невозможны. Возвращаясь к мыслям о дальнейшей разработке. По своей части я предельно понимаю куда идти дальше, просто потому, что я уже ходил, на ЗП. На ЗП я упражнялся года полтора назад, и вполне успешно, там у меня было гораздо больше свободы, так как я не скован поддержкой обратной совместимости, и там я без проблем переделал форматы, как-то там на коленке сделал компилятор под свой формат и все нормально читается/пишется, но играть в это не совсем надежно, а моддить на таких костылях просто противопоказано, поэтому в ТЧ я это разумеется взять никак не могу, но если когда-то у нас появится SDK, то у меня есть памп в рукаве, с которого можно нормально оттолкнутся и идти дальше. Это мне было бы интересно, поэтому в последнее время я с надеждой искал людей, готовых объединится и работать над SDK. По-скольку я таких не нашел, то, абсолютно реально воспринимая действительность, я и написал пост о том, что мы на этом все. По крайней мере в каком-то глобальном плане. Нет смысла что-то загадывать или обещать. Если даже начать нам самим писать SDK, то сам солюшн надо писать с нуля, потому-что оригинальная архитектура никуда не годится, сделав это надо будет осваивать тот-же Perl, и чтобы сделать в одиночку то, о чем я рассказывал выше, у меня на это уйдет года два, может даже три. Я понимаю как это все сделать, но я не хочу тратить столько своего времени на очевидные для себя вещи. К тому же от SDK мы отказались тоже не просто так, а по причине нехватки времени, на этот участок нужен как минимум один отдельный программист, а лучше несколько (для примера в той же LA над SDK работало людей больше, чем у нас всех вместе взятых). Собрав все эти факторы воедино имеем то, что имеем. Было бы круто собрать все эти маленькие коллективы работающие над ТЧ воедино (для рождения разумного, доброго, вечного), но моя практика показала, что это, увы, невозможно. Больше всего угнетает, что код буквально дублируется, и люди тратят время на то, что другие сделали сто лет назад, а можно было бы направить все эти силы в другие русла, от этого все бы только выиграли на мой взгляд. Но, повторяясь, имеем то, что имеем. Селяви. @Змея, на данный момент мы уже активно сотрудничаем с разработчиками, которые используют PP в качестве платформы для своих модов. Сотрудничество это заключается в консультациях по работе с системами нашего проекта, исправлениях багов движка по наводкам от таких людей (это очень полезно и нам самим), и правкам движка под заказ. @Han Sola, речь не о тупике, речь о конце пути. Достигнуты все цели, далее будет идти непрофильная разработка маленькими дополнениями с обратной совместимостью (для того, чтобы пользователи проекта не переживали на счет того, что что-то может кардинально поменяться). Также будем шлифовать все текущие системы на основе статистических данных от всех игроков (это довольно очевидная вещь, так как отполировать все фишки при количестве игроков 3-5 человек просто невозможно). А справились, я считаю, мы довольно оперативно, выпуская по версии в год. Я попытался доходчиво донести мысль, что дальше нам текущим составом просто бессмысленно ввязываться во что-то большое и серьезное, так как подход PP - это использование технологий on demand, мы не добавляем ничего ради "чтобы было", это всегда важно учитывать при сравнении нас с другими подобными проектами. Да, и еще, если кто-то умеет монтировать видео, или есть знакомые, которые умеют и могут помочь, отпишите в личку, этим вы существенно приблизите дату дропа . Спасибо! Изменено 22 Сентября 2018 пользователем Карлан 3 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 28 Сентября 2018 @Drognan, да, мы признаем, что, объективно, в версии 1.3 система повреждений была не самой лучшей стороной проекта. Именно поэтому в версии, которая выйдет в скором времени, создана новая система, и тестеры уже отмечают существенную положительную динамику. Я сразу предупрежу, что ввиду малого количества тестеров мы не сможем идеально ее настроить, да и ко всему стоит признать, что отчасти это вкусовщина и всем не угодишь, поэтому сделаем на свое усмотрение с поправкой на мнение большинства (и с расчетом на последующую шлифовку на основе реальных отзывов). Спавн тоже дело вкуса, кому-то нравится много мяса, кому-то мало, кто-то любит побродить больше, чем пострелять, кто-то наоборот, но я принял отзыв к сведению, спасибо! Из-за новой системы повреждений перестрелки стали гораздо интереснее и для меня это самая занимательная составляющая, особенно перестрелки "вслепую", на самом деле в это не только система повреждений, но еще и сам ИИ очень многое дает. Как зарядим стримы, так там все про это расскажут и покажут. По боевке изменений довольно много, некоторые монстры так же были доработаны. Но об этом позже. @XaHTeP, можно подробнее, что за проблема? Желательно с видео, где "так" и где "не так". Я совершенно не понял о чем речь. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Октября 2018 @goshan063, да, мы знаем, эта проблема в новой версии устранена. @XaHTeP, еще раз, в этой теме не колдуны сидят, хочешь нормального ответа, говори что за оружейные моды и показывай на их примере видео где не так, а где так. @stalker rocks, на данный момент мы заинтересованы только в углубленном тестировании, поэтому если нет возможности играть много и долго, то лучше не тратить время друг друга, а дождаться официального выхода. Для того, чтобы собрать тестерскую версию нужно время. Я не против, но таких тестеров у меня вагон и тележка, я парюсь объясняя что и как, собираю версию, а потом человек играет 2-3 дня и пропадает. Мне это не нужно, прошу понять. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Ноября 2018 Так. Три новости. 1. Посоветовались с @Bak'ом и решили дропатся в ОБТ, так как именно из-за сторонних помощников так сильно затянута дата дропа (да, все кто должен был помочь с материалами/тестированием - отвалились, поэтому свистоплясок не будет, извините). Если никаких форсмажоров не будет, то гранд-дроп ставим на 1 декабря. Особенности ОБТ как у всех, что-то не доделано, что-то где-то не заспавнено, также могут быть и фатальные ошибки, приводящие к вылетам. На основе предыдущей практики у меня есть уверенность в том, что мы абсолютно точно сможем все довести до очень приличного уровня по качеству. Все ошибки выявленные тестерами для нас не создавали никаких проблем и оперативно устранялись. Я еще раз подчеркиваю, что это финальная версия, и каждому желающему именно ее нужно сразу брать в оборот. 2. Эта самая важная новость для меня лично. Нам удалось переделать клиент-серверные события требующие рассинхронизации, следовательно требующие переделывания алгоритмов движка и скриптов, о чем я уже неоднократно говорил. Для модмейкеров существенный плюс в том, что упрощается отладка, для игроков, повышение скорости, стабильности, отсутствие искусственно порожденных багов этой системы. Аплодисменты @Bak'у, это полностью его работа. 3. Ходят слухи, что на Prosectors v1.4 создается глобальный мод с новым сюжетом и локациями. 7 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Ноября 2018 В 09.11.2018 в 06:49, alex5773 сказал: @Дядя Вася, если нетрудно, проверь температуру процессора и видюхи при игре(главное процессора). С новой игры и до атп(минут 5-10 игры). А потом на таких же в точь точь настройках так же и на чистом ТЧ. Просто хочется знать разницу с чистой оригинальной ТЧ. Оригинальной ТЧ у меня нету, PP кипятит проц и видюху где-то на +5 градусов максимум у меня. Это же зависит от конкретных процессора/видюхи и системы охлаждения. Я немного не понимаю смысла в таких тестах, хотя я совершенно ничего не понимаю в железе, поэтому могу быть не прав. Дядя Вася не осилил мси приблуду, хотя я ему пытался объяснить как пользоваться. Попытаюсь еще раз. Кстати вот еще тоже вопрос чем замерять, нужен бенч какой-то от которого отталкиваться, так как кто-то будет юзать мси, кто-то аиду, кто-то градусник под радиатор засунет. Напиши, что тебя конкретно интересует, можно конечно выложить конфиг железа Дяди Васи и измерить температуры мси, так же можно дельты загрузки выложить, если уж полностью все замерять, но это будут довольно субъективные данные, я не понимаю какой в них практический смысл. В 16.11.2018 в 22:05, slesar6razriada сказал: Подскажите пожалуйста решение такой проблемы, если оно конечно есть. При возвращении с АТП, в определенном месте слышится звук системной ошибки и на рабочем столе появляется вот такое окошко Лучше тут к @Nazgool обратится, если он объявится, я помню он с этим воевал. У меня это лечится ресетом экрана, н-р по alt+ctrl+del. Посмотрим, будет-ли это в новой версии, там достаточно много было всего переделано в плане аварийности, так как в версии 1.3 там откровенно говоря была каша, с которой порою было трудно работать. Больше пока ничем помочь не могу. В 23.11.2018 в 21:26, UriZzz сказал: Я извиняюсь - уже создаётся? при том что гранд-дроп будет только 1декабря? Да, я неоднократно здесь говорил, что для тех, кто хочет создавать на базе нашей модификации что-то свое, мы обеспечиваем полный доступ ко всем текущим разработкам и материалам (в т.ч. и к тем, которые никогда не попадут в релиз). Не имеет никакого смысла создавать искусственные ограничения, насильно заставляя ждать публичного дропа, для тех, кому это реально надо. Мы не вставляем палки в колеса, а наоборот помогаем как можем. 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 1 Декабря 2018 Prosectors Project v1.4 Данная версия представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры. Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта. Для русскоязычных пользователей перед игрой рекомендую ознакомиться с премьерным стримом нашего тестера. Список изменений по сравнению с прошлой версией: Скрытый текст # Prosectors Project changelog ### v1.3 <--> v1.4 * добавлены дополнительные локации * добавлен сон * исправлена зона скрывания оружия * зарезан UISleepWnd * полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние * полностью удален весь код из xrNetServer.dll * раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта * добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров * полностью вырезан ClientID * вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации * вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка) * исправлено искажение мини-карты * исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика * в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids * добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость * исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию * исправлено наложение худовых статиков друг на друга * добавлены ауры монстрам * добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов * добавлена система респавна разрушаемых ящиков * исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами * запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране * из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global() * переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг * размер нет-пакета увеличен до 16Кб * рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event * добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции) * добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля * оптимизация прогресс-баров состояния объекта * артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта * добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация * сохранение массы объекта в серверный объект * исправлена кривая реализация времени работ в гулагах * добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров) * исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd * добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах * рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE * вырезана функция game.time() * сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов * исправления ауры контролера * добавлен модуль динамических аномалий * добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий * клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт * вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг * добавлен ремонт * добавлено воровство нычек * добавлены платные нычки (которые не обворовывают) * влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги) * эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния * рефакторинг процесса сохранения * удалены сетевые данные из CSE_Abstract * исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента * добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!) * добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне * исправлена проблема хита у жгучего пуха * переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования * исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный) * добавлена возможность ручного включения/выключения костров * адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП * запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер" * исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix" * исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде * исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт * создана новая аномалия "токсичное облако" * добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров * исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца * рефакторинг менеджера меток * глобальный рефакторинг регистрации классов * исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа * добавлен Выброс * вырезан префетчер объектов * добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров * реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!) * исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п. * исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки * исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом * в погоде сохраняется время погодного эффекта * написаны новые биндеры для всех зон * переделаны оконные коллбеки * исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков * движок понимает оба варианта hit_probability * адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта) * исправлен авторесайз иконки * переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам * проведена частичная настройка торговли * адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ) * поддержка фактора для скриптовых эффектов * поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия * содзана новая система урона * отложенное взведение у гранатометов * добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню * добавлены все недостающие материалы * тюнинг фантома * расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп * добавлены материалы для брони * добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата * подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии * поправлен ближнай бой у кабана и гиганта * при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие * добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление) * изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта * добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5)) * добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов * исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела * проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров * эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции * инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду * вырезана сетевая интерполяция физики * в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider * оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ * для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора * подправлен расчет урона от протопа гиганта * исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения * дополнения для боевки зомби * унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом * изменены звуки хита актора * для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций * money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома * оптимизация загрузки профиля персонажа * в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков * переделана загрузка звуковых тем на динамическую * озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка * озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия * увеличен лимит FPS в меню * добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони) * уменьшение здоровья при передозе алкоголя * при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма * для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты) * задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false * задействован MissileForceShape для силы дропа оружия * добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони * добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака) * в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0 * проведена масштабная оптимизация системы объемов * добавлено отображение объема в окно торговли * исправлены толчки при трансфере предметов * оптимизация планировщика object_handler Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. >lua_help.script< Текущий номер билда: 7200. Ссылка: https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA (~3.9Gb) Прохождение можно смотреть на канале Дяди Васи. В дополнение к списку благодарностей в readme хочу сказать спасибо Welder и @slesar6razriada за предрелизные стримы. Всем приятной игры! 10 6 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Декабря 2018 Так. Немного по порядку постараюсь. Хорошая новость! Дядю Васю наконец разбанили и стрим скоро полностью восстановится (пока в 360). Прошу заметить, что это ОБТ. Технически давать версию выше просто было нельзя, так как балансировался мод по одному единственному тестеру. Если бы у нас было больше тестеров, в т.ч. не сильно любящих хардкор, то возможно все было бы как минимум опционально, возможно ряд хардкорных фишек просто-бы ушел, сейчас этого уже никто не скажет. Да, мы сразу увидели все свои промахи и будем над ними работать. Работа над первым апдейтом уже ведется и мы с @Bak'ом пересмотрели часть игровых особенностей, и уже переделали их в сторону большей полезности. Постараемся сделать все фишки более понятными. Также нам стало ясно, что описание никуда не годится, мы его со временем переработаем, где расскажем про все важные нововведения, которые могут удивить в не самый подходящий момент. Я вынес на общее командное обсуждение расширение опциональности, и как-то остался в одиночестве. Но ребят понять можно, убрав часть фишек мы просто перечеркиваем часть своей работы над балансом, и я тут с ними согласен, что это никуда не годится. Конечно, во внутриигровые опции можно вынести все, что может раздражать, и лок бега при перезарядке, и ограничения сохранений, и медленные использования, но тогда это все даст проекту в минус. Потом, вероятно, попросят кучу опций, где можно будет полностью настроить ИИ, типа запрет/разрешение стрельбы из подстволов, использование сталкерами аптечек, настройки меткости и т.д. Иными словами нам придется снимать ярлык игрового мода с Prosectors, и оставлять просто вот такой неказистый конструктор, который непонятно с каким балансом будет играться. Мне то оно все равно, для меня чем больше народу играет, тем лучше, больше ошибок сможем отловить, но вот активное большинство пока против, надеюсь мы найдем компромисс. Боевка довольно сильно переработана, а вкупе с новой системой урона это все просто по другому играется. Стандартные тактики из оригинала малоэффективны. Старайтесь стрелять в голову и почаще меняйте позиции ;). Оружейный пак готов. Собирался на основе STCoP, это черновой пак, в дальнейшем вероятно будет еще один (месяца через полтора-два), там возможно вы увидите уже что-то новое. Текущий надо немного оттестировать, так как есть еще, что доделать, но уже вполне играбельно. Сегодня в 19.00 по МСК @Дядя Вася будет стримить (здесь) свое возвращение на ютуб как-раз с этим паком, попутно тестируя его. Если все будет в порядке, то завтра-послезавтра пак будет в общем доступе. 1 2 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Декабря 2018 Компромисс найден. Опциональность будем расширять (я уже написал код), на "новичке" дадим богато, сложность "мастер" будет также дорабатываться, но останется примерно такой же, какой есть и сейчас. Информативность опций будет улучшена, добавлены всплывающие подсказки, так же я переработал механизм активации, чтобы все было наглядно понятно. Плохая информативность опций была нашей недоработкой, мы ее признаем, и уже исправили. Итак, можете говорить, какие плюшки выносить под опции, буду потихоньку пополнять свой список, пока я так понял что всякие перезарядки/стрельба на бегу, сохранения, медленные использования, пишите что еще. Динамический баланс мы делать не будем, поэтому удовольствие от игры на "новичке" с отключенными хардовыми плюшками я не гарантирую, но любителям спокойной игры и оригинального баланса я думаю понравится. Я уже сейчас наперед могу точно сказать, что баланс не будет учитывать опциональность, он будет дорабатываться под дефолтные установки всех опций, следовательно чем больше вы меняете опции, тем больший дисбаланс вы будете вносить. Возможно найдутся люди, которые в дальнейшем сделают динамический баланс, либо просто будут ребалансировать игру под другие пресеты опций, я это только приветствую и рубить никак не буду. Все новинки будут скорее всего обкатываться на стримах Дяди Васи, он же будет знакомить всех с нововведениями. Повторяю, сегодня он покажет пак оружия, который выйдет возможно даже сегодня. RC версия ожидается месяца через два. Доделаем недоделанное, пофиксим непофиксенное, сбалансируем несбалансированное. За работой можно будет наблюдать у Дяди Васи, и пишите свои рекомендации как что-то улучшить в любом плане, дроп нам быстро указал на все наши ляпы и недочеты, мы внимательно все смотрим/читаем и согласны с большинством претензий. 1 6 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Декабря 2018 В шапку добавил ссылку на кумулятивный фикс! Внимание! Ссылка на фикс постоянная, здесь в теме я буду отписывать об обновлении фикса, его нужно будет в этом случае перекачать. Установка: переместить в папку с игрой с заменой файлов. Пр. к текущей версии фикса: если у вас уже был выброс, то рекомендуется откатится на тот момент, когда он еще не начался. Сегодня криворукий - я, ничего не поделаешь . За найденные баги спасибо Welder и @Злая мармеладка {Монолит}. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Декабря 2018 1 час назад, UriZzz сказал: И вопрос к разрабам: @Карлан, обновления будут патчами выходить или будет ещё глобальный перезалив (если можно так выразиться)? Просто стоит ли качать сейчас или всё таки ещё подождать? Это касается так же и теста, может в ближайшее время что то намечается. Есть несколько путей, необходимо решить, каким идти. Если разработка пойдет в закрытом режиме, то будет глобальный перезалив с ярлыком RC (сейчас OBT). Если пойдет в открытом, то можно сделать кумулятивный апдейт и туда все забрасывать, если будет много игроков, я готов на это пойти, если 2-3 человека стабильно, то не стоит времени, так как компил релизного движка муторное дело в процессе разработки, а устраивать тут кавардак с дебаговой версией движка не очень хочу, чтобы потом не объяснять по 200 раз какой движок нужно скачивать для игры, а какой для теста. Потому что с позиции игрока движки будут очень сильно различаться, и нужен целая обучающая статья как пользоваться дебаговой сборкой. На текущий момент я склоняюсь продолжить работу в закрытом режиме, так как это гораздо выгоднее по времени, в открытом режиме есть риск все затянуть. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Декабря 2018 (изменено) Оружейный пак в шапке! P.S. Если нагрузка на игру существенно повысится - скажите, запакую в модуль, чтобы пошустрее грузилось все. Изменено 4 Декабря 2018 пользователем Карлан 1 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение