ed_rez 16 107 Опубликовано 30 Января 2019 (изменено) @Змея, по логике я слаб в знаниях, все возможно. @Valkik, тут дело такое, есть плюсы, есть минусы. @Виталий Аксёнов, лично видел на Агро возле цистерн на медприборе, как новичок швырял болты. Что внутри было, не могу сказать, а за картиной понаблюдал. Занятно таки. Изменено 30 Января 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 17 Февраля 2019 1 минуту назад, rallod сказал: пока все исправят А что именно нужно исправлять? Если про баланс, то он таков, как есть- это не ошибка. С остальным все сделано, что обсуждалось в теме. Стабильность мода нормальная. С освещением, выкладывали user.ltx для сносного визуала. Надеемся, что новые люди, которые вошли в разработку смогут доработать тестовое освещение, которое сейчас есть. Поэтому ждем. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 17 Февраля 2019 (изменено) 40 минут назад, rallod сказал: боевке немного раздражает Наверно конфиги взяты из ЗП, не смотрел. Оттуда такой большей разброс пуль. Несколько непривычно, что оружие стало "кривым", но играть можно. Я стрелял одиночными, не сильно помогало в точности, но чуть лучше. 40 минут назад, rallod сказал: его не реально спасти, так как у оружия убойность слабая, а его сразу убивают. Есть такое, раз 10 пытался, не получилось, правда на руках было ружье. Два бандита ложились сразу, а третий Юрика укладывал, пока я пихал патроны. 40 минут назад, rallod сказал: этот правленый user https://drive.google.com/file/d/1uz5sOMuIuZujaAEv8NEg6n5neAc0bGoc/view Если есть желание и знание, то проще самому поправить оружию точность, параметры можно взять из любого мода, к примеру, Новый арсенал. Оруж.пак идет отдельно, поэтому все упрощается, нет необходимости распаковывать весь мод. Изменено 17 Февраля 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 20 Февраля 2019 32 минуты назад, ZOOLPHANTOM сказал: пуля летит ровно по вектору ствола Пуля летит по настройкам самих патронов, а затем самого оружия. Сейчас они такие, как посчитал модмейкер. 10 минут и все настройки оружия становятся такими, как хочешь. В оригинале же также было, ящик на одного, другой ящик патронов на другого врага. Того гляди и переизбыток патронов улетучивается. 36 минут назад, ZOOLPHANTOM сказал: стрелок шатается во время выстрела то это не разброс а косорукость Это пагубное влияние ЧЗО на ГГ. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 24 Февраля 2019 12 минут назад, UriZzz сказал: С каким? С офсайтом- https://www.prosectors.org/forum/index.php Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Марта 2019 @Виталий Аксёнов, по сайту не стоит судить о работе. Сейчас РР затачивается под сюжетный мод, т.е. ждет первого тяжелого теста с новыми локациями и моделями НПС. По тестам работа пойдет дальше. Также проект в ожидании нового рендера, который обязан дать ~25% разгона ФПС. Цифра процента моя личная отсебятина, т.к. схожая работа сейчас ведется в проекте LA DC. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Марта 2019 10 минут назад, alex5773 сказал: статику что-ли вернут? Когда-то на это уже отвечал @KD87 по проекту ОГСЕ. Движковые сложности. 12 минут назад, alex5773 сказал: какой ещё рендер может дать ~25% разгона ФПС Любой выше 10, не включая. Но главная цель- заставить работать многопоток. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Марта 2019 (изменено) @kasumichan, я сейчас очень редок на связи с РР. Я лишь передаю какие-то размытые данные с нашего разговора. Разговор был построен на схеме "движок-рендер (освещение)-х64 и работа с новыми увеличенными локациями". Про обновы ответит @Дядя Вася. У нас, явно, в ближайшее время не будет созвонов. Нам (сюжетному проекту) и без движка работы хватает. 54 минуты назад, alex5773 сказал: рендер может дать ~25% разгона ФПС Совсем забыл описать свой ход мыслей. Есть проект, точнее был "Рендер ЧН на ТЧ". Игроки отписывались на форумах, что ФПС вырос в пределах этих пресловутых 25%, о которых я выше... Сейчас в РР проекте рендер собран на коленке, я его называю тестовым, т.е. только для запуска движка. ФПС сейчас в РР выросло не за счет рендера, а за счет движковых правок и переработанных скриптов, т.е. оптимизированных. Изменено 27 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Апреля 2019 А не проще увеличить радиус подбора вещей у ГГ? Он видимо он уменьшен, оттуда такая проблемка вылезает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Апреля 2019 @CTPEJIOK96, а вот тут в РР я не могу тебе сказать, ибо нужно предельно точно попасть "перекрестием" в предмет, чтобы поднять. Я как-то просил увеличить этот радиус. Ибо были проблемы и не только с этим пистолетом. К примеру, если пробежать, при полной выкладке, то ГГ штырит так, что нужно ловить "перекрестие", когда поднимаешь вещи. И я не опечатался, именно штырит, ибо на трезвую голову, при любой усталости, человек способен поднять предмет. Думается мне, что правка уже есть и она движковая, но пока не добралась до форума. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 14 Апреля 2019 Лучше тогда такую ссылку выложу сразу здесь- Сборка со всеми патчами и допами от Дядя Вася (Google Drive) 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 20 Апреля 2019 @Майор Литвинов, с оружейным паком не помню таких проблем. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 21 Апреля 2019 @Майор Литвинов, значит не обратил внимания. Видимо на общем фоне полета ящиков патронов в разные стороны, пару патронов для ружей не счел критичным. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 21 Апреля 2019 @rallod, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_оружия Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 21 Апреля 2019 @rallod, один из методов- m_pseudodog.ltx [m_Pseudodog_damage] default = 0.3, -1, 0.1 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.1 bip01_spine = 1.0, -1, 0.1 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.1 bip01_neck = 1.3, -1, 0.5 bip01_head = 1.5, -1, 0.3 Правь хиты по костям. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 22 Апреля 2019 @rallod, https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/page/83/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Мая 2019 В общем, с сохранениями однозначно нужно что-то делать. Игровой процесс, затем рулетка при сохранении, причем можно просто упустить из вида, что сохранение не прошло. Однозначно нужно убирать пеленг вражин из сохранения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Мая 2019 @rallod, правка хитов костей не дала результата? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 3 Мая 2019 (изменено) @rallod, в таких случаях делаю просто. Чтобы не править массу текстов, начиная с создания "бомбы", а именно, гранатам прописываю дивный хит и разброс осколков. Лечит любую лютую стаю, тут главное самому спрятаться. А по поводу усиления мутантов по приближению к северу, оно и понятно, новая схема. Вероятно показана так жестко по причине того, чтобы было заметна разница, которую иначе мало кто усмотрит. Это же база для модов, поэтому некоторые фичам сильно выкрутили гайки, чтобы знать о них. *** Вот вы ребят спорите, спорите и еще раз спорите. Разные же у всех стили игры. Тестировать проект, тут да, сложновато, кому такой стиль не к душе. Хардкор, вроде, популярен. А по факту, мне сложно сказать, я чаще встречаю посты, что сложно, чем легко. Автор имеет право на свое мнение. Можно не разделять, но уважать необходимо. И да, мне сложновато шло прохождение, но там и с водой когда-то были проблемы. Мне сложно было понять, на сколько сложно и я решил провести параллель с НЛС, скачал, установил и пошел. РР проект малость легче, но эта малость незначительная. Обычно, когда что-то создается, то находится своя ниша, которая будет отличать от других проектов. Ниша НЛС занята, ниша легкого прохождения занята, а середина нет, ибо сложна в настройках. Золотая середина привлекает и хардкорщиков, ныть, что легко не будут, так и простых игроков, ныть, что малость сложновато не будут, т.к. доводы их будут смешные. Я вижу РР проект на золотой середине, эта ниша подойдет лучше. Имхо. Изменено 3 Мая 2019 пользователем ed_rez 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 26 Июня 2019 На всякий, для ознакомления с РР 1.3, кому очень сложно в 1.4. Скачать (устанавливать по нумерации папок) 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение