ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Декабря 2018 2 минуты назад, UriZzz сказал: и так порой бывает по 10раз Может враг поблизости? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 31 Декабря 2018 @Brieg, все ссылки под названием проекта. Я надеюсь, что они просто не замечены и нет необходимости в инструкции скачивания!? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 3 Января 2019 Очень приятно, что решилась проблема с отрисовкой мешей оружия в игре. С учетом того, что сейчас можно работать с худами ЗП, то немало важная проблема отпала. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 13 Января 2019 (изменено) 13 часов назад, Змея сказал: очень низкий фпс даже с отключенным ограничением Несколько не корректно сравнивать х64 с оптимизированной скриптовой базой. х64 движок не увеличивает ФПС, он позволяет использовать больше геометрической информации (локации, модели) и текстурной составляющей, больше локаций, больше моделей НПС, больше текстур для них, как и потребности в ОЗУ. И тут ОЗУ ограничивает не наше "железо", а движок. Опять в скриптовой оптимизации уже есть АИ, которая не глушит ФПС, есть другие фичи, но на любителя, но и они не занижают ФПС. Не суть, отключим, если сюжету не понравится. Всяческие фичи, окромя АИ, это, как мне видится, показаны некоторые возможности, но не обязательность их использования. Одним нужно, другим нет. Но скриптовая оптимизация не дает возможности ввести локацию 4х4 км, как пример. А на х64 необходимо лишь сбегать в магазин и прикупить пару планок по 8-16 Гб. И эти локации запустятся. И да, также важно понимать. Вся тяжесть ложится на плечи рендера и шейдеров. От них зависит все остальное в игре. В ОГСЕ лучшая граф. составляющая на сей день в ТЧ. Это огромная масса прижимает ФПС, но дает лучший визуальный результат. Чтобы получить разгон, нам нужно оптимизировать то, что очень плохо и медленно читается- тексты, а языком модмейкера, это скрипты, конфиги. Если скрестить х64 (тут же рендеры + шейдеры ОГСЕ) с оптимизированной скриптовой базой, то мы получим движок, который будет конкурентом тому же Oxygen, но на ЗП. Имхо. Изменено 13 Января 2019 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 14 Января 2019 @aromatizer, ой, не-не, "пачками", то не к нам. Я больше переживаю за размер локаций и геометрию их. За рендер, чтобы видео-карточка работала, а не отдыхала и жарился процессор. И все в таком духе. А "пачками", нет-нет. Нет необходимости хорошему сюжету превращаться в "Ходячих..." и "Коммандо". Может разок, два, но не более. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 14 Января 2019 @aromatizer, я буду парится и тут никто не убедит в обратном. Я хочу 10 локаций в 1. Хочу бесшовный мир, но это грезы. Скорее не с минимальными, а с оптимальными. С остальным, да, процессор всегда был и будет главной составляющей в любой игре. Ибо все сводится к нему, как у дерева корень. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 14 Января 2019 @Han Sola, враги значит рядом. Либо не достаточно близко к костру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 23 минуты назад, aromatizer сказал: имеется огромный потенциал Единственное, что в них имеется- это огромный сборник косяков, начиная с потяжек текстур, разверток,..., заканчивая тем, что даже большая часть работ, которые сделаны, даже, для ЗП, находятся, упрощаю язык (иначе запарюсь объяснять), на 1 штуковине, а не на нескольких. Это сильно давит на производительность. Но да, локации красивые, но ни черта не оптимизированные. Оно понятно, лень. Красивые обертки, вкусные обертки, но цена внутренностей такова, что проще купить легче и с тем же вкусом. А так как купить негде, то делаем сами. А если делаем сами, то исправляем все, что можно и делаем не ленясь. Ибо подход таков, что если делать, то делать. У одного это дотошность, у другого амбиции и стремление к тому, что работа оставит следище в истории. Теперь подумай о потенциале и стремлении создать такое, чтобы все ахнули, но при этом не бежали в магазин за новым "железом". Совсем глупо делать проект под winxp х32 разрядности. А у кого win7 х64, то не предполагается размер ОЗУ менее 4 ГБ, которых хватает для подзагрузки огромных локации. И более, оглядываться на тех, кто сидит на ретро машинках с ретро системами, не разумно, если это моддинг. Тем более, никто не отменял пережатие текстур, что в основном и жрет память. Также понимаю любого автора сюжета, что его фантазия подстраивается под локации, а должно быть иначе. Его фантазия накладывается на локации. Или кому-то нравится работать в рамках, запретах и фиг знает еще чего? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 (изменено) @Han Sola, вот тут и самое главное начинается. Модмейкеры (разработчики игр) ожирели, т.к. понимают, что проще заставить сбегать в магазин. А подход понятен- желание получить результаты в кратчайшие сроки, жертвуя на производительности. У одних лень, может не умение, что вряд ли, у других деньги. Но не все такие модмейкеры, особенно те, кто начинал свой проект задолго до х64 и других приблуд движка. Это больше касается мапперов ЗП. Я не видел ни одной локации на ЗП, где все сделано, как в оригинале, с полной расстановкой всех позиций и оптимизаций. Я упрощаю язык, чтобы все понимали. Это технические "костыли", чтобы снимать нагрузки с движка. Чтобы все расставить, это занимает огромное время, также, как и прокладка АИ сетки в СДК, по сути, работы идентичны по геморрою. Поэтому в глубочайшем непонимании, когда делается работа настолько углубленно, как делали это разработчики игры, т.е. не опуская каждую возможность, чтобы оптимизировать. А мне за "железо" и прочую мелочь. Ни мапперу, ни мне не нужно объяснять, что такое оптимизация. Если я прошу х64, значит это повлияет лучшим образом на работу проекта, никак не на увеличение лени и забывание слова "оптимальность". Изменено 16 Января 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 (изменено) @aromatizer, теперь расскажи о стоящих, для прохождения, проектах на ЗП, где новые локации и грамотный сюжет, чтобы не требовалось 8 Гб ОЗУ? Можешь рассказать о ТЧ проектах, где не требуется 4 Гб ОЗУ? И это без упора на граф. паки, с ними умножай на 2. Рендеры и шейдеры не сильно претерпели изменений на ЗП. На ТЧ иная ситуация. ОГСЕ для нормального полета на максималках, требуется 6 Гб ОЗУ, где 2 Гб уходит для опер. системы. Но все равно будут дикие проседания, если процессор не свеженький. Ау, почему ОЗУ для граф. составляющей? Я хочу, чтобы видеокарточка заработала на ту мощь, которую попросит рендер с шейдерами. Пока я вижу, что могу ВК вытянуть со своей "железяки". Может мне еще и не обновлять вспомогательный софт, по типу, Visual C++, Framework, откатится на DirectX 8? 23 минуты назад, aromatizer сказал: в целях охвата максимальной аудитории Ретро обхвата не будет. С 1-3 Гб ОЗУ не входят в целевую аудиторию. 20 минут назад, aromatizer сказал: Нашего человека? Хоть какого. Это не проблема разработчиков, модмейкеров. Мне, допустим, по барабану, будет играть игрок на калькуляторе или нет. Есть минимальные требования, которые равны всем проектам, которые вытягивают по всем составляющим до стоящих для прохождения. Если эти технические требования не позволяют кому-то играть, то никак не проблема модмейкера. Откатываться назад никто не будет. Изменено 16 Января 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 @Дядя Вася, объясню недовольство игроков и тебе не нужно будет каждый раз оправдываться. Игрокам, они же маленькие модмейкеры своих хотелок, возмущаются тем, что для теста очень сложно. Я как-то писал за воду и невозможность ее купить в таком количестве, что сделать работу тестера на 10 баллов. Будь я тестером, сказал, что мне мало времени на проверку всего, я вынужден бежать вперед, в ожидании нахождения авоськи. Это один пример. Другой же хочет пролететь по локациям и оглядеться, что и как, в надежде, что ему этот проект войдет для его "темных" делишек в моддинге. Расстраивается, что не пробежать и не оглядеться на проект дальше Кордона. Теряет интерес. Не у всех есть время для побыть сапером в чужом проекте. Раз-два поправит что-то, получит вылет. Терпение перегорит. Свелось к тому, что игрок орет "даешь инфу, что поправить, чтобы заработало так, как мне нужно для того, для чего вошел в мод". Проект для поиграть в хардкорном балансе- отличный. Для пощупать мод- хардкор неуместен. 2 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 @Space.Marine, http://sendfile.su/1468577 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 16 Января 2019 (изменено) Распишу установку мода с Update 1 (build 7246, 16.12.18). Все находится по одной ссылке: https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA 1. Устанавливаем сам мод. Запуск setup.exe. 2. Устанавливаем Update 1 (build 7246, 16.12.18). В папке Updates. Запуск setup.exe. Далее по желанию из папки addons: 3. Закидываем содержимое prosectors STCoP.7z (оруж. пак) в игровую папку. 4. Ставим фиксы а) fix crosshair.7z с заменой б) fix_update1compat.rar с заменой в) fix2_update1compat.rar с заменой 5. Играем. У меня малость иная сборка. Выглядит так: Изменено 16 Января 2019 пользователем ed_rez 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 17 Января 2019 @Змея, это я еще выбрал ракурс. Малость в консоли настроил освещение топорным методом, но пересвет все равно присутствует. Причем достаточно забавно- смотришь на небо прицелом, небо темнеет уводишь прицел ниже, как небо начинает сильно пересвечивать. С шейдерами и рендером придется плясать с бубном, чтобы получить картинку. Когда фонарем подсвечиваешь НПС, то они светятся. Бегло осмотрелся в настройках текстур, как бы все тип-топ, сами текстуры, тут малость можно поправить под новый рендер. Спекуляры в бампе не подходят для этого рендера, текстуры, понятное дело оригинальные, как и добавленные, где изменен лишь визуал, а техника создания прежняя. Настраивать не вижу смысла, т.к. пытался на 1.3 версии и ничего путного не получилось. Да и еще будет проводится работа. Проведены правки, о которых велись беседы на форуме. Внесены изменения в настройки, теперь удобнее подстроить игру под себя, я про геймплей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 28 Января 2019 (изменено) @Дядя Вася, тогда закономерная просьба, поделится этими настройками. Хоть под спойлер текст , хоть сам файл на ФО, нет разницы. Я не справился с пересветом моделей НПС при подсвечивании их фонарем, как со старыми моделями, так и с новыми. И да, я на офсайте не вижу обнов. Актуальная версия, это какая версия? Изменено 28 Января 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 28 Января 2019 (изменено) @Дядя Вася, понятно, странно, что моя писанина- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/?do=findComment&comment=1229133 еще не в шапке. Как бЭ и расписывал, чтобы все было прозрачно с установкой. За user.ltx благодарю. Стало лучше общее освещение. Но проблема с подсвечиванием фонарем осталась, но не такая дикая, как была. В общем скриншоты данных настроек: Скрытый текст Трогать настройки фонаря не вариант, это ударит по видимости ночью. Настройки фонаря дефолтные, от них желательно и плясать в настройках материалов. Можно конечно весь textures.ltx перепотрошить и изменить настройки блеска. Но это крайняя мера. Изменено 28 Января 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 30 Января 2019 14 минут назад, Valkik сказал: Фризы - имеют место быть Это очень странно. 11 минут назад, kasumichan сказал: через дальние объекты на поверхности при тумане просвечивает небо и панорама окрестностей Выше выкладывался user.ltx, он должен исправить это. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 30 Января 2019 (изменено) 1 час назад, Valkik сказал: не ответили на мой вопрос по ИИ? А смысл, когда есть в шапке. Да и фиг с ним с шапкой темы. Невооруженным взглядом, если тупо посидеть в укрытии и понаблюдать за НПС, то сразу видно, что и как делают по новому. Я уже молчу за то, что болты кидают в аномалию, а также обходят их, когда в них есть лут. А не прут, что смертники, в аномалии только узнав, что в аномалии артефакт или что-то иное. Список огромен. А боевка, есть некоторые изменения с прошлыми версиями АИ от @Bak-a для ориг. ТЧ. Также поведение мутантов совсем иное. Если не могут достать, к примеру, мы сидим на камне, то разбегутся кто-куда, а спустишься, тут как тут и будут атаковать. Это лишь мелкие примеры, которые я заметил в прохождении, хотя какое прохождение, так, по мелочи пробежался, чтобы оценить фронт работы. Изменено 30 Января 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 30 Января 2019 @Valkik, всегда пожалуйста. А с правками по биноклю или оптике, то тут все просто. Есть оружейка, она распакована. Поправь параметр, где автозахват нужен. Делов то, даже на чашку кофе не тянет. Поиск по форуму работает. АМК-шпаргалка есть. Есть настройка оружия. Есть, наконец, сайт- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Конфигурационные_файлы 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 30 Января 2019 1 минуту назад, Valkik сказал: отгоняет непрошеного гостя за пределы своей территории Ага. Отошел на метр от их территории и отстреливай себе в радость. Это самое глупое явление в ТЧ. Мутант должен быть свободен в действиях. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение