ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Мая 2017 @Дядя Вася, здравствуй! User.ltx (закинуть с заменой) В игре все настройки можно менять под свои нужны и возможности "железа". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 2 Мая 2017 (изменено) там есть файлы с настроенными тенями для каждой части. Глянул, все одно и тоже, что и я скинул. У меня тени на месте, освещение под себя настроил, ни одной полосы у меня нет. Настройки очень низкие, доберусь до мода буду повышать, т.к. перепаковал под свое "железо". Не смотрим на то, что не ПЫС локации, вопрос то у нас о тенях. Я на быструю руку подсоединил, объединил заменой с модом и перепаковал. Изменено 2 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 3 Мая 2017 (изменено) Звучит как ультиматум для ed_rez. Не думаю. Все понимают, что какое-то время у меня займет закончить начатое. Есть и другие задачи, а задачи по смене худ-рук, задача второстепенная, которой можно заняться в любой момент. У меня нет времени РХ3 адаптировать, либо я криворукий в этом плане, что столько времени ушло, а результата нет. За это время, что посвятил адаптации, сделал бы моделей ~3. Да и адаптация не важна, все равно занимаюсь своим. И к моду возвращаюсь, когда устали газа от вертексов. В общем скидал, как были все текстуры окружения с прошлого проекта, не правил косячные текстуры и бампы: 1. Пак локаций от Cromm Cruac для ТЧ (для динамического освещения) 1.1. Пак текстур окружения (объекты) от меня для локаций ТЧ и ЗП (не нужное для ТЧ можно удалить) 2. Текстурный аддон "ЛЕТО" (флора) от меня для СС локаций. Если ставим 1., то автоматом нужно ставить 2. За пунктом 1.1 по желанию. Собрал все и залил на ФО adm-ral. Скриншоты делались на таком user.ltx. Для "пылесосов" оптимальные настройки. У меня малость проседает, где много костров. Дойдут руки, адаптирую скрипт загорания костров, когда НПС подсаживаются к нему. Он сильно разгрузит от проседания ФПС. Шейдеры дефолтные от мода. P.S. Мой пак текстур окружения аналогичен ПЫС по нагрузке. Изменено 3 Мая 2017 пользователем ed_rez 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 3 Мая 2017 (изменено) Просто знаний не хватает. Это наживное. Со скриптами у меня так- не пошло, сразу в сторону и за свои дела. В своих делах- не пошло, удалил, переделал. Причем все в темпе вальса. Результат вижу тут же. А с адаптацией- методом сравнений. Вроде все перекопи-пастил, а нет, начало такой "пурген" выдавать, что таких логов с роду не видал. Куда двигаться? Ну и по привычке: не пошло, а столько времени потратил- грохнул через Shift+Del. Рука то на моделях и эти клавиши набита... По шейдерам. Видимо шейдеры не прокатят из чистого ТЧ. Возможно из ОГСЕ!? А экспериментами заниматься нет времени. Изменено 3 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 8 Мая 2017 Дополняю мод новыми моделями и вылезло такое: visual table has not this visual [stalker_bandit_1_7] Модель в мешах мода есть, но спецификаций в файлах не нашел, заменил своей, прописал в спецификацию персонажу. На что ругается то мод? (Это не вылет, но ругань не нравится). С АИ связано? P.S. В ТЧ такого никогда не было..., поэтому образовался вопрос. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 12 Мая 2017 (изменено) @Карлан, заметил такой фактор. Обычно по ходу игровый сэйвов, я накапливаю те зоны, где меняю модели на ходу. Мод начал сильно чудить на эту тему. Смысл поста- условность, информативность,не более. НИ и все пошло без сбоев, пока не добавил еще десяток новых моделей. Для визуала не указан выпадающий с трупа костюм. Принял. Благодарю! Изменено 12 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 а как чудеса проявляются? На ТД начались безлоги, причем на квиклоаде. Первый квиклоад загружался, а второй выбрасывал вон. Списал на то, что заменял модели на ходу прохождения. И видимо произошло перенасыщения ими. С тем пакетом моделей начал НИ и все стало тип-топ. Такое было и на простом ТЧ, но загрузка была не возможна. Здесь же, на втором квиклоаде. Подкреплять лог-файлом, сэйвом не стал, т.к. проект ковырнут по моделям, значит вина ложится на меня. На последнем билде 6666 с выходом из игры Alt+Tab, вернуться в игру не удается. Игра виснет и нужно "уничтожать" процесс в диспетчере. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 у себя проверил на Win 7 x64, все сворачивается и разворачивается без проблем. Я не могу утверждать. Проект потерпел изменения: - локации СС + мой ретекстур - модели НПС (не все, а ~80%) - полностью перепаковал с сжатием и мод полегчал на ~1 Гб (где-то в теме показывал скриншоты) - изменил всему оружию scope_zoom_factor на вариант без приближения при прицеливании через мушку под свой FOV и HUD FOV. Движок новый, а изменения даже в перепаковке не желательны. Поэтому в многом вина моя. Но у меня и ЖД не резиновый, где за каждый 1Гб приходится биться при той работе, которую делаю. по какому пути расположены модели новичков Смотри теперь neytral, все там. gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neutral_1_....ogf 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 только с антивыгибом суставов, (который нигде не могу найти). http://rgho.st/7Lk5DNNhr нужно сгладить лицо у модели новичка stalker_neutral_1_2 Скинь модель на ФО. У меня в сжатом состоянии мод, по этой причине не работают плагины ТС, как нужно для вытягивания. Гляну, что не так с моделью. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 @DEXER, как ранее обсуждалось здесь и последующие посты. Я не правил битые полигоны: Пишут, что не видно. Я вижу, но править- это муторно и долго, поэтому сорри. Привязал глаза и веки, все двигается. Скачать 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) Последний патч не ставится на версию 1.3 Ищи проблему себя. Может что-то делал с диском.... или еще что... Изменено 18 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) не ставится последний 6666 патч. Тогда к Карлану вопрос. На мой "пылесос" даже со своими раскладами все легко на тип-топ. Правда пришлось весь мод загонять на ФО, как бэкап.... теперь кажется все исправно, СДК все обрисовал... Всем хорошо, у меня глаз дергается от битых полигонов. Изменено 19 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 23 Мая 2017 На последнем билде 6666 с выходом из игры Alt+Tab, вернуться в игру не удается. Игра виснет и нужно "уничтожать" процесс в диспетчере. Был не прав. Просто нагрузка повысилась и возвращение длиться ~5-7 секунд. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 26 Мая 2017 А с чего бы они должны работать? Самую малость нужно, активировать в движке, а правка на такой случай уже есть. По крайней мере я так понял. Но вот опять же. Как мне, так важны лишь возможности ЗП движка по полиогональности и тесселяции, где второе это грезы. Тесселяция ЗП движка также не идеальна, как на других движках. Но не об этом. В общем, проект сейчас интересен, как лучшая система АИ на Сталкере, видимо что-то в движке отличает от любого другого АИ этого же авторства на простом ТЧ или иных платформах. Мне больше понравилась оптимизация. СС локации летают лучше, чем на ОГСЕ при равных настройках. Понятное дело, что выжать на своем "пылесосе" ни с РР, ни ОГСЕ я не могу. Графика ОГСЕ, видимо, будет выше уровнем, не вникал. Пока важно то, что мой тянет и на сколько я вижу лучше картинку при своих возможностях. К чему я это. Если ассоциировать, как платформу, то при нынешних требованиях, то необходимо видеть в проекте: 1. Смена худ-рук 2. ОГСЕ адд-он система (не лучшая, но выбора нет) 3. Графика, тоже направление, что и у ОГСЕ, но в глобальной оптимизации и обновленной скриптовой схеме Вот так хотелось видеть проект, а остальное, по сути, уже есть. Даже забиваю "болт" на ЗП модели, которые и так можно перенести в ТЧ, что своим проектом как-то восполню. А дали бы возможности ЗП по полиогонажу, так и подавно. Все это конечно обширное имхо со своими мыслями о развитии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 26 Мая 2017 В смысле? Как понял, так и треплюсь. у ЛА же получилось Это да. И вышел бы проект, но с внятной АИ схемой, а не ЛА"шляпа"... А ресурсов жрет, что бес. Я прикидываю, если даже подключить все схемы АИ, как половина форума будет откинута без возможности на минималках погонять. но xорошо разобравшись в 4 рендере Печаль в другом, кто остался в ТЧ из программистов, кто реально любит картинку? ОГСЕ сделали, но ресурс такой требуется, что ЗП граф. проекты отдыхают. Сильно мы требовательные, а рук не так много. Печаль! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Мая 2017 сразу напрямую модель из ЗП Как бы именно это и есть в отключенном варианте и опять, я так понял. Да и опять, какая разница, какой СДК сделает ту или иную модель!? Важны возможности. Что там, что там можно накинуть сверху 10 костей. Разницы нет. Поэтому и пишу за полиогональность, где реально ощутимая разница между 20 тыс. и 80 тыс. по новым возможностям. Да и опять я все о своем. Половина форума согласна видеть "лепешки" на экране, а не людей. И никакой рендер не спасет со всеми тесселяциями. Но то мне понятно, а половине форума по барабану. Мне даже по боку скелет, Пускай местами криво, но не каждый следит за каждой мелочью. Но очевиден факт, когда модель фотореалистична в игре или полная шляпа из пару треугольников. Давиче как-то взялся привязать фэйс ПЫС модели. 5 минут в редакторе и 10 в СДК. Смех, привязать пару вертексов "лепешек". Таких моделей можно выпускать не тоннами, а мега-тоннами. Мне не нравятся эти "лепешки". Поэтому отчетчиво прошу возможность ЗП по полиогональности. Да и не просьба то, будет возможность- супер, нет, будем как-то оптимизироваться в редакторах... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Мая 2017 (изменено) загружал модедельки и по 60к-70к полигонов, на ТЧ С Make progressive (галочкой) закинь. Видео-процессор разгрузится, а на память ОЗУ добавочка, а так как более 4 Гб ТЧ не ел никогда, то вопрос жестко стоит по этой теме. Я в своей работе крайний предел задал в 22 тыс. для квестовых НПС, где лица сжирают столько... Зато я вижу лица, а не "лепешки". А будет возможность ЗП по полиогональности. то даже бампы будут не нужны, если слабое "железо", а объемность будет на месте. Понятное дело, блески, зеркало,... Этого не будет. Но объемность при любом раскладе есть, а с возможностями "железа" по бампу, так модель преобразится в разы в реальную фотореалистичную модель человека. Но опять, кому это нужно? потому что в ЗП работает DX10 и DX11... За это я уже писал. Ответ есть даже в теме- нет графомана программиста. Предположим, что он появился, то проект по сути станет зеркалом ЛА. Сразу же очевидный вопрос, а не проще тогда мегатонник ЛА потрошить!? Наверно в исходниках проблема, но то не моя тема. так как более 4 Гб ТЧ не ел никогда А ЗП и 8 Гб съест, то лично видел в диспетчере задач. Поэтому крутить "пейсы" ТЧ движку нужно в тех направлениях, которые реально дают производительность, реальными возможными на сей момент руками. Но чуется мне, что задачи выставлены заоблачные. Нужно идти по факту. Желания и возможности (трудовые руки) не равны. Надеюсь, что проект привлечет новые силы, тогда однозначно займет достойное место, как платформа для квестовиков. Накинуть новые локации, думается мне, не составит труда, как и все остальное. Изменено 27 Мая 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Мая 2017 сложное ли это дело или пустяковое? Пустяковое, в СДК задаешь необходимый шейдер к текстурам модели и компилируешь, как обычно. и на оружии Не лучший вариант, т.к. есть специальный шейдер для оружия. А так, да, можно. Можно уже и сейчас начать обсужение. Обсуждать мы можем, но в итоге нужен человек, который разбирается в рендерах и программист. С этим уже проблема. кто не готов платить Мне сложновато объяснить необходимость игрового ноутбука в молодой семье. Хватает косых взглядов на моддинг. сам процесс Engine.exe ел 8 гигов оперативы? Именно так, сам лично видел скриншоты. А вот на каком моде, уже затрудняюсь написать. Сам удивился, что х32 игруха может есть более 4 Гб. Ладно об этом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 27 Мая 2017 что в самой модели нужно указывать - тут использовать тесселяцию, тут не использовать. Дык ничего особенного в этом нет. Модель- это набор мешей с текстурами. Даже если мешей, к примеру, 10, а текстура одна, то все также можно распределить тесселяцию там, где это реально необходимо. Хотя сам разбирал такие модели и никто не дробит, как ты пишешь. Видимо нет особой разницы по нагрузке на видео-процессор. Я точно в эту сторону не рыл. В ТЧ нет и забивать голову "грезами" пока не вижу смысла. значит использовался х64 движок ЗП По этой теме не могу сказать. Знаю лишь то, что многие ограничения сняты на ЗП движке и вот об этом я тут и пишу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 107 Опубликовано 28 Мая 2017 будет работать (дома, деревья)? Если будет задан этот шейдер, то да. но после применения шейдера стал весь кругленький, как высокополигональный. Вот и я о чем. Можно сразу резать полиогональность у тех же моих моделей. А если не резать, то модели будут выглядеть, как фото. При этом никакой особой нагрузки, нужно иметь лишь хороший видео-процессор. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение