Перейти к контенту

Prosectors Project


Рекомендуемые сообщения

 

 

Не работаю ogf модели сталкеров из зов припяти

А с чего бы они должны работать? Модельки нужно переносить на скелет ТЧ, и делать в АЕ 0.4 .

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

А с чего бы они должны работать?

Самую малость нужно, активировать в движке, а правка на такой случай уже есть. По крайней мере я так понял. Но вот опять же.

Как мне, так важны лишь возможности ЗП движка по полиогональности и тесселяции, где второе это грезы. Тесселяция ЗП движка также не идеальна, как на других движках. Но не об этом.

В общем, проект сейчас интересен, как лучшая система АИ на Сталкере, видимо что-то в движке отличает от любого другого АИ этого же авторства на простом ТЧ или иных платформах. 

Мне больше понравилась оптимизация. СС локации летают лучше, чем на ОГСЕ при равных настройках. Понятное дело, что выжать на своем "пылесосе" ни с РР, ни ОГСЕ я не могу. Графика ОГСЕ, видимо, будет выше уровнем, не вникал. Пока важно то, что мой тянет и на сколько я вижу лучше картинку при своих возможностях.

К чему я это. Если ассоциировать, как платформу, то при нынешних требованиях, то необходимо видеть в проекте:

1. Смена худ-рук

2. ОГСЕ адд-он система (не лучшая, но выбора нет)

3. Графика, тоже направление, что и у ОГСЕ, но в глобальной оптимизации и обновленной скриптовой схеме

Вот так хотелось видеть проект, а остальное, по сути, уже есть. Даже забиваю "болт" на ЗП модели, которые и так можно перенести в ТЧ, что своим проектом как-то восполню. А дали бы возможности ЗП по полиогонажу, так и подавно. 

Все это конечно обширное имхо со своими мыслями о развитии.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Самую малость нужно, активировать в движке, а правка на такой случай уже есть.

В смысле? Какая правка, чего активировать? Чтоб скелет(47 костей) ЗП работал? Или же, чтоб движок не вылетал по инвалид_фейсам, которые оставляет сдк 0.7, тогда модели из ЗП можно не прогонять в сдк 0.4 ...?

 

 

и тесселяции, где второе это грезы.

Ну почему же, всего-то нужно подключить 3 и 4 рендеры, у ЛА же получилось...

 

Тесселяция ЗП движка также не идеальна, как на других движках.

Да не идеальна, но xорошо разобравшись в 4 рендере - не сразу, но улучшить можно.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

В смысле?

Как понял, так и треплюсь.  :D

 

 

у ЛА же получилось

Это да. И вышел бы проект, но с внятной АИ схемой, а не ЛА"шляпа"... А ресурсов жрет, что бес. Я прикидываю, если даже подключить все схемы АИ, как половина форума будет откинута без возможности на минималках погонять.  :mosking:

 

 

но xорошо разобравшись в 4 рендере

Печаль в другом, кто остался в ТЧ из программистов, кто реально любит картинку? ОГСЕ сделали, но ресурс такой требуется, что ЗП граф. проекты отдыхают.

Сильно мы требовательные, а рук не так много. Печаль!

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Чтоб скелет(47 костей) ЗП работал?

 

 

Как понял, так и треплюсь.

Я просто к тому, что сам скелет ЗП - модели с анимациями и так работают на ТЧ, без всякиx движковыx правок, единственная проблема, что сразу напрямую модель из ЗП(в смысле после сдк 0.7) не закинешь(нужно прогнать через 0.4), т.к. 0.7 оставляет инвалиды, да движок ЗП на ниx "забивает", вот только если правка в этом и состоит, чтоб не вылетало по инвалидам... Если так, то по идее и локи из сдк 0.7 можно подключать.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

сразу напрямую модель из ЗП

Как бы именно это и есть в отключенном варианте и опять, я так понял. Да и опять, какая разница, какой СДК сделает ту или иную модель!?

Важны возможности. Что там, что там можно накинуть сверху 10 костей. Разницы нет. Поэтому и пишу за полиогональность, где реально ощутимая разница между 20 тыс. и 80 тыс. по новым возможностям. Да и опять я все о своем. Половина форума согласна видеть "лепешки" на экране, а не людей. И никакой рендер не спасет со всеми тесселяциями. Но то мне понятно, а половине форума по барабану. 

Мне даже по боку скелет, Пускай местами криво, но не каждый следит за каждой мелочью. Но очевиден факт, когда модель фотореалистична в игре или полная шляпа из пару треугольников. Давиче как-то взялся привязать фэйс ПЫС модели. 5 минут в редакторе и 10 в СДК. Смех, привязать пару вертексов "лепешек". Таких моделей можно выпускать не тоннами, а мега-тоннами. Мне не нравятся эти "лепешки". Поэтому отчетчиво прошу возможность ЗП по полиогональности. Да и не просьба то, будет возможность- супер, нет, будем как-то оптимизироваться в редакторах...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Поэтому и пишу за полиогональность, где реально ощутимая разница между 20 тыс. и 80 тыс. по новым возможностям.

Да дело не в полигональности, я загружал модедельки и по 60к-70к полигонов, на ТЧ, да 1-10 в онлайне - терпимо, но если все будут такие, то производительность падает ужас... Но опять же - дело не в ограничении полигональности - а сколько полигональности выдержит движок в одном кадре, т.е. опять сводится всё к рендеру... Вот почему в ЗП можно грузить полигональные модельки, и они не будут напрягать железо, потому что в ЗП работает DX10 и DX11...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
загружал модедельки и по 60к-70к полигонов, на ТЧ

С Make progressive (галочкой) закинь. Видео-процессор разгрузится, а на память ОЗУ добавочка, а так как более 4 Гб ТЧ не ел никогда, то вопрос жестко стоит по этой теме. Я в своей работе крайний предел задал в 22 тыс. для квестовых НПС, где лица сжирают столько... Зато я вижу лица, а не "лепешки". А будет возможность ЗП по полиогональности. то даже бампы будут не нужны, если слабое "железо", а объемность будет на месте. Понятное дело, блески, зеркало,... Этого не будет. Но объемность при любом раскладе есть, а с возможностями "железа" по бампу, так модель преобразится в разы в реальную фотореалистичную модель человека. Но опять, кому это нужно?

потому что в ЗП работает DX10 и DX11...

За это я уже писал. Ответ есть даже в теме- нет графомана программиста. Предположим, что он появился, то проект по сути станет зеркалом ЛА. Сразу же очевидный вопрос, а не проще тогда мегатонник ЛА потрошить!? Наверно в исходниках проблема, но то не моя тема.

так как более 4 Гб ТЧ не ел никогда

А ЗП и 8 Гб съест, то лично видел в диспетчере задач. Поэтому крутить "пейсы" ТЧ движку нужно в тех направлениях, которые реально дают производительность, реальными возможными на сей момент руками. Но чуется мне, что задачи выставлены заоблачные. Нужно идти по факту. Желания и возможности (трудовые руки) не равны. Надеюсь, что проект привлечет новые силы, тогда однозначно займет достойное место, как платформа для квестовиков. Накинуть новые локации, думается мне, не составит труда, как и все остальное.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Мдааа... Вот Зп. Это может - и оперативку выше 4х гигов и графику, ещё бы не плохо чтоб цены на железо снизили и Винду за бесплатно раздавали а то сижу как динозавр на XPшке с директом 9ым и от всего сердца радуюсь за тех кто сует в свои проекты, и Атмосферы и Абсолют натюры со структурами в вперемешку:), сам, как нищеброд вынужден довольствоваться лепешками в место фотореалестичных моделей. Но ничего, вот удастся запустить на моём металоломе долгожданный OLR и пёс с ним.

Извиняюсь, наболело. Хотя ты @ed_rez, должен меня понять. Я рад что некоторые авторы заботятся о том что бы их проекты могли работать на старом железе, а не гонятся за фото реалистичностью поднемая требования к железу до стратосферы, тем самым затачивая проекты исключительно под игровые компы.

  • Нравится 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
А ЗП и 8 Гб съест, то лично видел в диспетчере задач.

В смысле, сам процесс Engine.exe ел 8 гигов оперативы? Такого быть не может на 32-битном движке. На ТЧ максимум 2.2 было, а дальше вылет по нехватке памяти. На ЗП не знаю, может и 4 кушает, но никак не выше. Сложно проверить, потому как на дх10/11 все текстуры хранятся в видеопамяти, при этом оперативную выше 1.2 Гбайт процесс не ест.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
@Zagolski, Ну 32 разрядная система видит максимум 3 с хвостиком.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Сегодня мало кто использует х32 системы на ПК, как мне кажется. А х64 может использовать у х32 процесса максимум 4 гига, и то программа должна быть для этого оптимизирована. А так обычно что-то около 2 Гб или около того. В ТЧ движке так и происходит, а в ЗП они могли полноценную поддержку 4 Гб сделать. Но как я говорил, мне не удалось это проверить. А хотелось бы знать.


Мне вообще дх10/11 в движке понравился тем, что загрузка текстур происходит в видеопамять, тем самым разгружая оперативную. А в модах обычно много всяких текстур, причем тяжелых. В том же НЛС обычно всегда в районе 2 гигов на процессе висело, сейчас стало 1.1-1.2.

Ссылка на комментарий

@Zagolski, ну 32х системы ещё пока используют а вот чисто 32х процессоры уже давно нет, ещё с первых core 2 используется технология позволяющая работать в 64 режиме.

Ну, это Intel, а amd это пришло немного позже, по моему...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Мне вообще дх10/11 в движке понравился тем, что загрузка текстур происходит в видеопамять, тем самым разгружая оперативную.

Вот об этом я и говорил выше - будет подключен 3 и 4 рендер = появится возможность юзать полигональные модельки(и это не считая всех граф. плюшек, включая тесселяцию)...Дело не в ограничении полигонажа самой модельки, имеющегося предела хватает с головой, а дело в том, что 1 и 2 рендеры, при загрузке большого полигонажа - сжирают оперативу, от этого все и предподчитают "лепёшки" вместо моделек, зато без тормозов...Вот, у меня лично, та же ЛА DC, на максимальных настройках DX11(4 рендер) , летает в 50-80 ФПС, ноут почти холодный, даже вентилятор не врубается... А к примеру ОГСЕ , на максималке - 10-15 ФПС, и такое ощущение, что ноут вот-вот взлетит, и клава - кипяток, а всё потому, что вся графа сделана на 2 рендере... Ну и каковы выводы...?

Да и добавлю - вот оперативка, сколько бы не стояло, хоть 128Гб - больше 4Гб движок не вытащит, а видеопамять - можно поставить хорошую видюху = и 4 рендер будет неплохо разгружать оперативку...

Изменено пользователем Romann
  • Нравится 1
  • Полезно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Кстати, а вот по поводу тесселяции. На ЧН моделях неписей она не работает, не говоря уж от ТЧ-шных, только на моделях ЗП. Но оно и понятно, ведь в самой модели нужно назначать использование тесселяции. Так вот, сложное ли это дело или пустяковое? Я-то в моделировании не разбираюсь особо, интересно узнать. И можно ли тесселяцию использовать не только на моделях НПС, но и на оружии, скажем. В ЗП на стволах тесселяция похоже не используется.

 

Раз движок усовершенствуется, то возможно когда-то будет подключен R4, так что по-любому встанет вопрос о том, как на ТЧ-шных моделях заставить работать тесселяцию. Можно уже и сейчас начать обсужение.

Ссылка на комментарий

 

 

сложное ли это дело или пустяковое?

Пустяковое, в СДК задаешь необходимый шейдер к текстурам модели и компилируешь, как обычно.

 

 

и на оружии

Не лучший вариант, т.к. есть специальный шейдер для оружия. А так, да, можно.

 

 

Можно уже и сейчас начать обсужение.

Обсуждать мы можем, но в итоге нужен человек, который разбирается в рендерах и программист. С этим уже проблема.

 

 

кто не готов платить

Мне сложновато объяснить необходимость игрового ноутбука в молодой семье. Хватает косых взглядов на моддинг.  :D


 

 

сам процесс Engine.exe ел 8 гигов оперативы?

Именно так, сам лично видел скриншоты. А вот на каком моде, уже затрудняюсь написать. Сам удивился, что х32 игруха может есть более 4 Гб. Ладно об этом.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Это значит использовался х64 движок ЗП. В нем без ограничений. Спасибо камраду abramcumner.

 

То есть с моделью в редакторе ничего мудрить не нужно по поводу тесселяции? Тогда шикарно. Буду пробовать. Хотя я слышал, что в самой модели нужно указывать - тут использовать тесселяцию, тут не использовать.

Ссылка на комментарий

 

 

что в самой модели нужно указывать - тут использовать тесселяцию, тут не использовать.

Дык ничего особенного в этом нет. Модель- это набор мешей с текстурами. Даже если мешей, к примеру, 10, а текстура одна, то все также можно распределить тесселяцию там, где это реально необходимо. Хотя сам разбирал такие модели и никто не дробит, как ты пишешь. Видимо нет особой разницы по нагрузке на видео-процессор. Я точно в эту сторону не рыл. В ТЧ нет и забивать голову "грезами" пока не вижу смысла.


 

 

значит использовался х64 движок ЗП

По этой теме не могу сказать. Знаю лишь то, что многие ограничения сняты на ЗП движке и вот об этом я тут и пишу. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

У Осведомителя в Баре чой-то деньжат маловато. Так должно быть ?

https://yadi.sk/d/VUANskQe3JaU2D

Добавлено Bak,

Маловато? А сколько должно быть по-твоему?

Ссылка на комментарий

Да, действительно, тесселяция элементарно шейдером назначается. Используется model_pn. Испробовал на докторе из ТЧ. Изначально он почти квадратный, т.е. слишком низкополгональный, но после применения шейдера стал весь кругленький, как высокополигональный. Отличная штука тесселяция, однако. :)

 

Интересно, а на статике уровней будет работать (дома, деревья)? По идее тоже должно. Если будет, то подобным образом можно билодовские локации "округлить".

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...