NOapostoL 42 Опубликовано 18 Июня 2017 Всем привет! Давно слежу за данной разработкой и тоже решил посмотреть, как все обстоит в игре. Пока в 2 словах о том, что вызвало вопросы: 1. Правильно ли я понял, что лог теперь работает в режиме перезаписи? Побегал совсем чуть-чуть на Кордоне, словил 2 вылета по классам. Ну думаю, потом скину логи. В итоге обнаружил, что файл всего 1 и после каждого вылета он переписывается. 2. Знаю, что разбитие ящиков и т.п. сделали более трудным. Решил оценить, как они будут разбиваться если на них попрыгать (в оригинале это было довольно просто сделать). Побежал прямиком в вагончик возле деревни новичков, "выпинал" металлический кейс наружу - из вагончика, начал прыгать и.. Кейс провалился под террейн =) Попробовал сделать тоже самое с другими, ситуация повторилась несколько раз. 3. Не знаю, все ли в сборке на "Ядиске" идентично, но неполное динам. освещение выглядит очень странным. Тень от предметов идет в сторону солнца. На полном динам освещении все работает правильно, но постоянное мигание травы в радиусе пары метров (нет - это не волны ветра, а именно при повороте камеры). 4. Не понял юмора с камерой. Тень от гг не меняет реального положения в отличии от камеры. Слишком низкий присяд (якобы имитирующий ползание, (как я понял)) не функционален, т.к. это просто камера. P.S: было и множество других вопросов, но с видением разработчиков спорить не хочу, потому ограничился рядом "нейтральных" моментов. (Будет свободное время, побегаю, потестирую более подробно). Авторам разработки большое спасибо за то, что они делают. ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 9 Июля 2017 Почитал, что ранее писали по поводу брони и тоже решил высказаться на эту тему. Хочу подчеркнуть, что речь не о том, как было бы удобнее или привычнее. Дело в том, что некоторые решения не приведены к "общему знаменателю". Попытаюсь аргументировать... Проект вносит коррективы в разные аспекты игры, в том числе и с логической стороны. В этом я полностью поддерживаю стремление разработчиков, но не разделяю доводов насчет того, почему броню не стоит "окрашивать" или иметь возможность выбрасывать напрямую (именно на данный момент). Вы спросите почему? Все очень просто. Любые действия должны быть: (а) Интуитивно понятны. (б) Работать по какому-то принципу. (ц) Имея различия в принципах применения, чем-то наглядно выделяться. Вроде бы все сделано хорошо и правильно, но! Всегда есть эти но Если бы не то обстоятельство, что все манипуляции с броней происходят по разному. Даже тестируя, порой трудно понять где туплю я, а где игра, или все так и запланировано. 1) Перекладываю вещи в ящик двойными щелчками, а броня не реагирует. Перетаскиваю вручную - все нормально. 2) В рюкзаке несколько курток 1 вида, так они снова не хотят по щелчку перекидываться. Тут сразу понимаешь, что дело не в том, одета броня или нет, а может просто забыл о наличии объемов у ящика. 3) Хочу переодеть броню, так она не снимается =) Пытаешься выкинуть - нельзя. Перетаскиваешь новую на место одетой - одевается. В общем, этот список нюансов можно было бы еще дополнить. Например, касательно торговли, но и так понятно к чему я все это пишу. Вывод: не пытаюсь утверждать, что выбрасывание или "окрашивание" было бы полезнее, как и утверждать обратное. Написал лишь к тому, что весь этот процесс переодеваний было бы не плохо как-то откорректировать / систематизировать. 1 2 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 9 Июля 2017 7 часов назад, Space.Marine сказал: Сейчас уже привык - всё норм. Согласен, привыкаешь. Однако, это ведь просто данность. Мои размышления основаны на том, что любое изменение механики делается на основе какой-то логичности процесса. Если нельзя перекинуть одетую броню двойным щелчком, то тут все идеально! Если нельзя перекинуть ту, что в инвентаре, тогда возникает вопрос - почему? Окрашивание изначально для чего делалось? Правильно, из-за различий в принципах применения. В Prosectors Project ребята подошли к этому вопросу более детально, но, в отдельных случаях, как я писал выше - возникают вопросы в процессе игры. Только на этот факт я и попытался обратить внимание. Без как-либо "хотелок" или навязывания своего мнения =) ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 10 Июля 2017 1 час назад, YTroll сказал: что дает это исправление ПНВ? Эффект не остается висеть, если включил ПНВ и снял после этого броню. ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 22 Июля 2017 (изменено) Прочитал дискуссию по поводу исходников и "подвис". Будто все говорят о чем-то своём. Карлан пишет, что готов поделиться исходниками с теми, кто будет работать над их развитием. Исходя из того, что на репо не было сторонних правок за приличный промежуток времени, потому его и закрыли. Он и до этого писал, что готов открыть доступ и обеспечить посильную помощь любому заинтересовавшемуся проекту (не соляночному). Не буду говорить за всех, но со стороны выглядит так, что всем нужно лишь одно, как обычно - растащить проект на фантики. Нет тут никакого столкновения интересов. Есть лишь непонимание. Разработчик печётся о том, чтоб проект не заглох и прикладывает усилия по его развитию. Те, кто проектом не заняты, не берут его за основу лишь потому, что он им не нужен, их волнуют лишь несколько плюшек. В таком случае, о каком развитии проекта может идти речь? Думаю, что изначально надо расставить приоритеты, т.к. каждый подразумевает что-то своё. Изменено 22 Июля 2017 пользователем NOapostoL 1 1 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 22 Июля 2017 @Romann , Карлан уже ответил на этот вопрос. Создать человеческий форк © Это значит - взять проект за основу и вести разработку. Как это поможет PP? Так же, как это делают открытые проекты: Форкнул репо - внес правки для своего проекта, а "донор" может зайти, посмотреть и решить, что новая правка нужна и ему, либо написана более грамотно. Он не вмешивается в этот проект, но т.к. есть совместимость кода, то он может использовать что-то для себя. В общем, не хочу уходить в оффтоп, потому продолжать объяснения простых вещей не буду. Все, что я хотел, я написал выше. Разумеется, это лишь мой взгляд со стороны на суть вопроса. 1 1 1 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 22 Июля 2017 6 минут назад, abramcumner сказал: правок от команды там не было Это уже другой вопрос. Я же пишу о дискуссии в рамках этого форума. Речь идет о работе над проектом? Именно так. Карлан огласил условия/возможности для чего? Стоит отметить, что он сделал это сам. Лично от себя скажу лишь то, что он давно размещал ссылки. О проекте и речи не шло изначально. Был собранный билд, был ченджлог на pastebin и другое. Может я не совсем верно понял, но это тонкий намек на то, что все лишь самореклама? Если так, то на это ответит сам Карлан. Как я писал ранее, я высказал свою точку зрения, опять же, в рамках имеющейся дискуссии. ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 24 Июля 2017 (изменено) 3 часа назад, aromatizer сказал: Не понятное словосочетание Наверно имеется ввиду, что заменены текстуры под мировые модели, которые планируется добавить. 7 часов назад, Space.Marine сказал: Мировые модели не переписаны в all.spawn-е. Ждём финальную версию. Если оставить прежние мировые модели, то текстуры и не были бы вложены. Я это так понял @Romann в "PP" частично ЗП рендер, гибрид, если можно так выразиться. Изменено 24 Июля 2017 пользователем NOapostoL 1 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 24 Июля 2017 (изменено) 7 часов назад, Romann сказал: Но всё же там это дело иначе выглядит. А с дефолтным набором оружия сравнивал? Просто я не тестировал пока пак Space. Marine. Тут и без паков хватает возни с шейдерами. Они в оригинале-то кривые, а тут еще гибрид рендера Если уж с 1.0003 (может и раньше) даже не могли версии поправить в оригиналах, о чем красноречиво говорит лог ! Version conflict in shader Люди еще пытались их как-то править @Romann возможно. На дефолтном оружии я такого не наблюдал. Может просто не обращал внимание, хотя, такое трудно не заметить. Изменено 24 Июля 2017 пользователем NOapostoL ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 6 Августа 2017 9 минут назад, UriZzz сказал: гг этого не умеет Мне кажется, что вопрос выходит далеко за рамки анимаций / камеры и множества других аспектов. В первую очередь - это физика. Если хорошо протестировать все эти аспекты, то станет ясно, как много проблем в этом направлении. Тот же удар прикладом или ножом (от НПС) спокойно проходит через стенки статичной геометрии, т.к. она не обладает теми же параметрами, что и динам объекты. Если выставить больший радиус таких объектов, как НПС или ГГ, то они попросту перестанут пролезать в дверные проемы и т.п. Насчет этого я уже писал Карлану и приводил это в пример, как 1 из причин, почему вырезали стелс. По той же причине НПС видят ГГ, если часть тела вылезает сквозь стену. Так же и сами НПС могут стрелять через стену - выставив ствол снаружи. Там еще много моментов связанных с этими проблемами. Так что, если делать что-то подобное, то стоит сначала разобраться в проблемах физики (имхо). ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 6 Августа 2017 (изменено) 21 минуту назад, UriZzz сказал: разве нельзя сделать Сделать разумеется можно, собственно, что и продемонстрировал Romann. Я написал лишь к тому, что неплохо было бы сначала исправить физику, как это уже было сделано с ранеными НПС. Что касаемо моментов камеры и анимаций, так уже многие и достаточно давно экспериментировали и экспериментируют. Если мне не изменяет склероз, то у SkyLoadera был даже подкат ГГ, но (опять же, если не изменяет склероз), выполненный на уровне камеры и взаимодействия. P.S: В конфигурациях уже есть параметр, на который можно применить анимацию. Это по дефолту. В PP я туда не заглядывал. ;---ANIMATION--------------------------------------------------------- crouch_type = 0 ; 0 - crouch a little, 1 - crouch full; -1 - random crouch ;тип приседания Изменено 6 Августа 2017 пользователем NOapostoL 1 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 16 Сентября 2019 В 03.09.2019 в 01:39, k01jan сказал: ("часики" операций с предметами) Практически всё это является своего рода заглушкой. Анимаций нет, потому демонстрируется лишь возможность. Билд носит демонстрационный характер, если можно так выразиться. 1 1 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 27 Января 2020 В 25.01.2020 в 22:44, Yaroslav.A.Litvinov сказал: может он просто переехал? Он был закрыт по техническим причинам, не зависящим от команды. Ввиду того, что создавать и обслуживать новый/вариации (типа групп в соц.сетях) нет времени, была открыта "конфа" в дискорде. Ссылка, кстати, была опубликована тут же, куратором темы. 2 ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NOapostoL 42 Опубликовано 23 Августа 2020 2 часа назад, Space.Marine сказал: кажется, что они находятся совсем рядом Данная проблема наблюдалась в ранних версиях. В 1.5 Bak поправил зависимости распространения звука, о чем сказано в патчноте. Было бы не плохо прикрепить отрезок видео с демонстрацией проблемы. Просто тут возможны 2 варианта: либо проблема сохраняется, либо коммиты volume подлежат переработке, в виду новых особенностей звучания. P.S: стоит отметить, что даже в оригинале, стоя в одном из домов ДН, слышны отдельные отрывки фраз военных на КПП. Дистанция там гораздо больше сотни метров. ☭ Белый Барс ☭ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение