Карлан 1 049 Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 24 64 2 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Сентября 2016 @alex5773, ты определенно не глуп, но и проницательным тебя очень тяжело назвать. Сегодня я стратег. Распаковал, конфигов и скриптов нет там, а что есть, все файлы оригинальной игры. Первый тактический трюк в десятку. У меня еще зачарованный экзешник в рукаве, если жидкость к голове подступит - общественность взвоет, но это посмотрим на дальнейшее развитие партии. @Romark, спасибо, стараемся, то ли еще будет . Теперь по поводу "разнотекста". Попал в АМК - варюсь до конца, здесь мне необязательно распинаться, меня тут и так поймут те кому надо. Так же эти те прекрасно знают мое отношение к ап-про, но в конкретном случае интересы дела превыше всего, поэтому я экспериментирую, отсюда то, что появится здесь, совсем не означает того, что это появится там, это правило работает реверсивно. P.S. Беспощадная редактура АМК загубила шапку и сбила градус сарказма . Прошу погуглить исходники и восстановить бб-коды как было. P.S.S. Чуть не забыл, новости! Свежие! В общем доконали меня вопросы по поводу relocate_item_section (какие? ХО-ХО... http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1035379, http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1021840, http://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1016343, и так далее) переписал все потроха этих функций, теперь актор ВСЕГДА будет отдавать предмет, просто ВСЕГДА. Аргумент, кстати, теперь можно не указывать вообще, функция сама получит того чувака с кем говорим, т.е. например: script_name.relocate_item_section(_, 'section', 'out') --// отберет у гг предмет Параметры выглядят так: function relocate_item_section(partner, section, type, amount, cop_style, hide) Еще там и деньги переделал, добавил опциональную возможность передачи РЕАЛЬНЫХ средств у непися, а не те которые мусульманский бог дает. Ну и еще там конечно все, если кому интересно - расскажу. 6 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Сентября 2016 На ап-про описание получше. Я не согласен. Там публика совершенно другая, она не поймет того описания, которое тут. 1 Что такое CHOC Redux? 2 Он не нужен. Мы все делаем из модулей и стараемся максимально отделить мух от котлет, в связи с чем всякие геймленые вещи буду сродни аи-схемам, захотел - добавил файл и заработало, захотел как было - удалил. Это одна из фундаментальных технических целей, сделать такой конструктор. 3. В архиве будет приложен файл lua_help_prosectors.script, там есть все описание нововведенных методов и правок движка. Примеры методов можете увидеть в самом коде. К слову, ссылка на него есть в шапке, больше мне вам нечего предложить, эта вся документация которой мы и пользуемся. Есть ли версия мода, в которой только рефакторинг? Чтобы это был ТЧ, но с причесанными скриптами. Это он и есть. Прежде чем вносить хоть что-нибудь новое или свое я как-раз и решил выпустить именно ту сборку, которая практически повторяет оригинал, исправления здесь сделаны по минимуму, в основном это исправление ошибок, за счет этого геймплей конечно местами изменился, но как-то глобально на игру это совершенно не повлияло. Начиная вот с этой сборки мы уже будем писать новые модули, которые будут прямо менять игровую составляющую и приближать мод уже от технического к игровому. А текущая сборка будет потенциально полезна для всех тех, кто слабоват в скриптах, но хочет создавать проект на исходниках, тут весь полный боекомплект на случай появления в команде вышеуказанных. Я здесь и хочу со всеми поделится этой работой, чтобы как можно больше ее (часть или целиком) использовали где угодно, я уверен, что от этого все только выиграют. Безусловно я вводил и новые геймплейные особенности, а также менял старые, но 90% - движок, следовательно все эти нововведения затыкаются конфигами, если они вам не нужны, но я старался делать все без особого фанатизма и реализовать какие-то общие вещи, которые большинству приходятся по душе, но они ни к чему не обязывают, их все можно вырубить, все на уровне конфигов. @Dennis_Chikin, читая тут кой-чего, боюсь не вышло бы у местных деятелей как в том рассказе, "попробовали - убедились"(с) Есть еще в рукаве несколько серьезных переделок, но они достаточно объемны и еще в процессе, поэтому конкретно в эту версию они не вошли вообще, так как нарушают стабильность. Я думаю вы все понимаете, что чтобы строить новое, надо сломать старое, так вот если ударится в аналогии, то есть хижины, которые можно перестроить за пару дней, а есть небоскребы, на переделку которых может уйти месяц-другой. Основное время небоскребов это их данные, а учитывая что у нас каждый человек работает сам по себе, то есть две руки, одна голова, то работа идет крайне медленно, не потому что долго делать, а потому что на каждый удачный алгоритм приходится отладка которая тянет необходимость переделывать все данные, и если этот алгоритм в итоге оказывается неудачным, то неделя-другая работы улетает в трубу, это очень существенный фактор, а учитывая что монотонность убивает интерес приходится на некоторое время откладывать второй заход, что влечет за собой стирание файлов из головы по поводу этого куска скриптов. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Сентября 2016 @Silver Raven, что касается нас, то движок мы не фиксим, и рендером не занимаемся, разве что по требованию. Ну а так да, будет время - подключайся. @editor46, во-первых спасибо. Во-вторых да, стабильность прежде всего, как раз сейчас этот фактор единственный, который сдерживает полный дроп проекта. Мои тесты показывают высокую стабильность, но я сейчас попросил еще нескольких людей потестировать, если все будет хорошо, то я выложу окончательно все файлы, разумеется мы и сейчас занимаемся разработкой, так что новые правки могут привнести и новые ошибки, но конкретно на ту часть, которую я сейчас перерабатываю я поставил однозначные логи, так что ошибки совершенно не страшны. Но от разных других, мне неведомых, это конечно не спасет, так что объективный уровень стабильности может показать только массовый тест, то есть при дропе на паблик, а пока я не могу ничего говорить о стабильности, это будет просто некорректно. Я надеюсь на понимание, я не исключаю, что могут быть и фатальные стабильные и фатальные не стабильные, могут быть просто какие-то недочеты там вроде пропущенных скобок или запятых, в масштабах переделанного это абсолютно нормально. Нет, ну если конечно там каждые пять минут будет падать или вообще не запускаться - вот это беда. Рюкзаки вот надо будет плотно потестировать, так как отлаженную версию я разломал, переписал где-то 80% кода, соответственно что-то где-то возможно забыл учесть, так как зацепил еще и оригинальные алгоритмы. По поводу оружия, моделлеров нет, возможно, да, что-то возьмем готовое, но это напрямую к проекту совершенно не относится, поэтому будет не скоро сделано. Детекторы артефактов. Нет, не планируется, мы приоритетно код пишем, для детекторов этого недостаточно, по этой же причине еще вагон нереализованных идей. Будут штатные моделлеры и текстурщики - будут и детекторы и еще много всего, а пока определенно нет. Не так сильно хотим эти детекторы, чтобы ударятся в моделирование и прочие занятные дела. Основная задача всегда - оптимизация и усовершенствование оригинального функционала, все остальное это побочка, изначально планировалось вообще ничего абсолютно нового не вносить и не менять, а просто все как есть в игровой составляющей и оставить, но потом стало очевидно, что это попросту никто тестировать не будет и пришлось ввести несколько нововведений, которые вроде как может вызовут интерес и хоть кто-нибудь протестирует. Просто нам хочется сразу узнать жизнеспособность, и стоит ли вообще дальше то идти, а то может оно все кривое да косое на деле. Никто ж не знает . 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Сентября 2016 @Капрал Хикс, спасибо. Да, разумеется пожелания принимаются. По тесту, пока вроде как не против: @editor46 @SOB @Dennis_Chikin Респект. Окончательный релиз не за горами. Если у кого-то еще есть время и желание тестировать - пишите, сброшу. По проекту, я переписал все скрипты которые принадлежат к меткам, диалогам и заданиям. Для меток написал свой менеджер, к нему осталось только свести метки, которые ставятся в логике, и, собственно, будет готово. По скриптам наткнулся на небольшое непонимание со стороны пользователя. Сразу укажу, что ни один, т.н. "универсальный" мод, вроде каких-то спавнеров или вроде того к нашему проекту присоединить не выйдет, абсолютно. Пока без проблем можно подцепить всякие аи-схемы, так как логика практически не затрагивалась. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Сентября 2016 Произведена ли уже починка параметров костюмов? Соответствуют ли теперь цифры реальным показателям защиты от различных воздействий? А что с ними было не так (если ты о протекшнах)? Разве что формулы слишком просты, я уже как-то высказывался об этом. Сейчас я немного усложнил, но не у всех, нужно еще монстров и сталкеров доработать. По иммунитетам нужно еще доработать взаимодействие с аномалиями, там есть некоторые пробелы. Цифры всегда соответствовали, и это соответствие вещь сугубо субъективная и лежит на плечах конкретной команды/человека, в частности конфигера. Будут ли написан дополнительные классы для оружия (либо один универсальный)? Интересует стрельба очередями с оптикой переменной кратности как в ЗП, ночная оптика, подствольные дробовики, возможность стрельбы из магазинов разной ёмкости (как с кустарными патронами к Гауссу в ЗП). Опять-же нет. Опять-же из-за моделей. Переменная кратность оптики, ночная оптика уже есть. Можешь подробнее про магазины разной емкости? Увы, в ЗП я абсолютно не играю. В любом случае это все такая кодовая мишура, хотелось бы визуализировать аддоны, но моделлеров нету, соответственно ни о каких подствольных дробовиках речи быть не может, это работа в холостую. Скачал архив из ссылки в шапке, распаковал, игра не видит ресурсы... Потому-что их нет. Сейчас идет предрелизный закрытый тест, я собираю информацию об ошибках которые касаются и игры, и не только игры, потом напишу инструкции что делать если они возникли и у вас. И еще, видел видео про отрезания копыт. Заметно, так сказать, искажение 3д модели, я может попробую поколдовать с моделью кабана, что бы «срез» копыт не превращался в кол... Попробуй. Пока этого все равно не будет по причине как-раз кривости моделей, если их дербанить перестанет, я сделаю полную визуализацию, заодно попробуем написать какие-нибудь вменяемые формулы расчета направления, но тут сложно что-либо обещать, так как формулами это рассчитать довольно сложно, ну чтобы было красиво, в крайнем случае буду пинать по направлению от актора к кости. Новости я начну выкладывать в формате лога репозитория. Это будет экономично для моего времени, а если у кого-то появится интерес к чему-то конкретному, то я расскажу подробнее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Сентября 2016 (изменено) Новости: Внес некоторые исправления в логику и квесты, небольшие расширения внес в менеджер логики, дописал менеджер меток. Работа над текущей версией я считаю окончена, дожидаюсь репортов от тестеров, если игра показывает приличную стабильность, то в ближайшее время все выложу. Чем больше тестеров - тем выше финальная стабильность промежуточной версии. Пишется документация. В нашу веру обращен еще один старожил сцены - ]. Круто! И да, кое-что будет совсем вырезано из текущей версии. В сталкере без этого никуда. Изменено 30 Марта 2017 пользователем Bak 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 18 Сентября 2016 (изменено) А чем та, что есть, не устраивает, на треноге? Или нужна модель рук на пулемёте? Меня в целом эта затея не устраивает, так как я не представляю где было бы уместно на стандартных картах пострелять со станкового пулемета. Новости: Идет чистка файлов, написание документации и исправление мелких ошибок по отзывам тестеров. Тестеры работают на отлично, допинали меня исправить те недочеты, которые я все время прокрастинировал. Респект! По поводу документации, мы решили не делать ее в формате chm, а писать напрямую в шапки файлов, в таком виде, по нашему мнению, упрощается поддержка документации в актуальном состоянии. @SkyLoader, я очень не люблю нудить, но еще больше я не люблю разжевывать очевидные вещи. Я тебе написал так, потому что я являюсь автором темы, в которой обсуждается конкретный проект. Тема не является ковырялкой ни в каком виде. Сообщением выше ("Пока этого все равно не будет..."(с)) я недвусмысленно дал понять, что этого в текущей версии не будет (а обсуждается здесь именно она). Проецируя твой пост на данный проект я тебе даю 146%, что он несет ложную информацию, которая запутывает пользователя (и к тому же является косвенным оффтопом). Дальше. Про советы. Я категорически благодарен всем тем, кто владеет эмпирическим знанием и помогает нам в развитии проекта, с такими я не прочь и подискутировать (лучше наверное в личке, как это сейчас и происходит, а не здесь, так как это нарушение правил темы), но, конкретно твои моды и решения в глобальных проектах я изучал в той сфере, где я кореец, далее я спроецировал выводы на те сферы, в которых я как свинья в цитрусах, и конечным действием является то, что данный проект ходит лесом от твоих решений (тем более советов), и старается даже не выглядывать. Как-то так . @Wlad777, я извиняюсь, но ты ни одного вопроса не задал. Два не аргументированных утверждения - все что от тебя здесь есть. Успехов и тебе. @Murarius, все будет в порядке ровно тогда, когда каждый будет копать в своем огороде. Изменено 30 Марта 2017 пользователем Bak 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Сентября 2016 @User_X.A.R26, какой еще полет? Если я верно понял о чем речь, то это простая дебаговая фишка, не обращай внимания, в релизе функции не будет, сделана просто через set_actor_position, или как его там. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Сентября 2016 Я не ошибся. Этого не будет, не обращай внимания, работает только под дебагом, я это вообще для себя сделал вместо всяких телепортаторов. Весь отладочный функционал я заремаю, оставлю только, наверное, логи и еще из движка там кое-что выведу, пригодится тем, кто конфиги будет настраивать, так как с настройками защиты сейчас полный бардак. Абсолютно все логи у нас я выстроил децентрализовано, и вся отладочная информация (в т.ч. движковая) гасится одним флагом. По отладке там много дебрей, но весь реальный код у нас занимает ~100 строк, никакого дополнительного инструмента мы не делали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2016 Это в публичную версию не входит, так что, к сожалению, я думаю код увидеть не получится, он доступен только на дебаговой версии, увы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2016 @User_X.A.R26, мне искренне не ясна причина твоей иронии. Этот вопрос десятки раз пережевывался в ковырялках, у меня этот код занимает одну(!) строку, более того, практически готовый для этого код я взял из какого-то оригинального(!) скрипта. Там надо всего-лишь сложить два вектора, все. Дело не в уникальности и ценности кода, а в том, что можно публиковать, а что нельзя. К тому же выше я указал, что эта тема ковырялкой не является, хотите узнать как что-то сделано - идите к нам, двери открыты всем, сильвупле, я дам все что есть, вообще, мне не жалко, а помогать что-то там выдирать, или разжевывать по десятому кругу как что-то сделать - увольте. У нас и в коллективе политика примерно такая же, у каждого свой участок, и каждый сам разбирается как выполнить поставленную задачу. Даже вот эта пресловутая телепортация корнями вшита в систему событий, и просто так ее не перенести на оригинал, я дам тебе код, далее ты спросишь как его заставить работать так же как у меня, а я уже объяснить не смогу, так как не знаю на чем ты работаешь. Потом просто все может превратится в печальную картину, когда некоторые будут требовать помочь им создать такое или похожее. Я не хочу давать почву для таких требований, это уведет тему от обсуждения проекта в сторону обсуждения реализаций, на мой взгляд это неправильно. Я прошу меня понять. Я не исключаю (а точнее я в этом уверен), что когда-то я и это выложу, но точно не ранее, чем мы напишем вменяемый отладочный GUI, без этого у меня язык не поворачивается назвать те 100 строк кода отладочным инструментом. Всему свое время, не нужно нервничать и пытаться нас в чем-либо обвинить, мы вообще ничего не зажимаем, мы все выкладываем в абсолютно открытом виде (взгляните на другие работы за авторством состава), пользуйтесь как угодно, для этого ведь все и сделали, просто нужно понимать когда и что следует публиковать. Мы специально модульно создаем все фишки, чтобы если кому-то что-то понравилось, то он мог просто это утащить и не заморачиваться с тем, что там где-то что-то прописано. Пару слов перед конечным дропом я бы хотел сказать по поводу корректности и стабильности. Поскольку в шапке темы я указал, что сделали это все очень давно, а я сейчас в две руки занимаюсь доводкой (также подмечу, что я самый безграмотный участник), посему гарантировать хоть какую-либо корректность/стабильность я никак не могу, это будет совершенно неверно. Анонс привез четырех тестеров, каждый в силу своего желания тестирует, итого можно так очень грубо прикинуть некий абсолютный коэффициент, это число разработчиков (3) и число тестеров (4), в силу времени тестирования последних можно смело делить пополам, итого 5. Соответственно пять мы поделим на количество всех игроков, которые когда-либо поиграют в мод, ну возьмем сто, соответственно этот коэффициент получается ничтожно мал, поэтому прежде чем запускать этот мод - напишите завещание, так как если системный блок превратится в выжигатель - я предупреждал. Релиз, безусловно, лавинообразно повысит этот коэффициент, даже если мод будет заваливаться ежеминутно у каждого второго (но лучше, конечно, исчислять временем). 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Октября 2016 (изменено) Немного о повреждениях. Я изменил алгоритмы на какие-то более вменяемые, по материалам вытянул из ЗП, а поскольку ТЧ на это рассчитан не был, то не стоит удивляться насквозь пробиваемой бетонной стене. У сталкеров и монстров написал самые простые формулы, которые граничат с протекшнами, у монстров задействовал крепость шкуры. Формулы писал с опорой на ЗП, отсюда появился обязательный k_ap, а также смертью храбрых пал k_pierce. Создал конфиг damages_prosectors.ltx, вот там все по новому стилю, можете смотреть. Полностью изменены только бандиты, но этом я и зашился, если кто-то перелопатит все модели, то поставим памятник. При жизни. Описывать новые формулы (да и не только формулы там надо описывать) долго и нудно, да и я не уверен, что кто-то займется переделкой, но, если кто захочет заняться - непременно объясню, а пока можно шапку почитать для успокоения. По багфиксу. Увлекся я тут им, и заливал потихоньку все общеизвестные фиксы с поправкой на ветер. Поправка эта проста как грабли, пока я сам не въеду зачем, что и как это фиксит - не добавляю. Влил некоторую часть из amk+nlc+wawka и zenobian, так же от себя еще вагон привез, и наткнулся тут на одного мастодонта багфикса из-за бугра, и так вот, если у меня вагон, то у него тогда целый грузовой состав! Об этом проекте я, разумеется, знал и ранее, но никогда не пробовал его разобрать. Очень качественно, очень круто, респект! Человек реально вносит очень большой вклад, и его постоянно откачиваемый в морге проект обретает все больше крутых вещей, это не может не радовать, бигап! В свежих апдейтах на 1.2 присутствуют только исправления ошибок, а также небольшие дополнения. Поскольку активно правиться логика в all.spawn, то часто требуется новая игра, потихоньку буду этот вопрос решать экспортом, но пока так, как есть. Сейчас акцентирую свое внимание на глубинных столпах вроде se_* скриптов по части логики, например, добавил опцию респавнеру, чтобы его можно было привязывать к конкретному смарту, и он будет спавнить живность именно для этого смарта (это сделано для уникальных, но не событийных, смартов), но там, конечно, пока карнавал в самом разгаре. Работаем.Потестировал адаптивность к SDK, не без колдовства, но все работает. Заодно пересобрал граф, но сразу работать в SDK нельзя, я не докладываю файлы уровней, поэтому дополнительно еще нужно будет разбить all.spawn, если крайние правки будут в SDK, то может и доложу. Кому понравилась идея проекта и нужны доступы на репозитории - сильвупле, пишите, пообщаемся. В полный открытый доступ я их пока не выкладываю. Это своеобразный способ поддержки проекта. За фиксами и техподдержкой можно обращаться ко мне в скайп, обещаю помочь каждому. Далее я начинаю свое повествование об версии 1.3.Она уже будет представлять собою действительно мод, но, наверное, уровня, где-то, 2008-2010 годов. Постараемся под завязку напичкать качественным стаффом по идеям тех лет. И, стоит упомянуть, что разработка еще все-таки не началась, и начнется-ли - никто не знает .Есть несколько тем, о которых я хотел бы рассказать, начну наверное с переходов между уровнями. Называть это новой системой я не берусь, скажем так, немного обновленная старая. Что представляет собою переход в движке - все прекрасно знают, поэтому не буду расписывать эту всем очевидную вещь. У нас, с т.з. игрока, изменится только интерфейс, который на корню устраняет проблему перехода в несколько вершин из одной. С технической стороны это либо будет гибридная реализация (где все данные будут в скриптах), либо полностью движковая (где все данные будут во флажках). Мы разделили одно от другого, и создали отдельные функции переброса между локациями, это повышает модульность (самой системы) и снижает количество объектов. Отсюда следует, что на переход у нас не тратиться ни одного объекта, и в целом такой объект как CLevelChanger исчезает, он в принципе не нужен со всеми его апдейтами на поимку в него входящих. Переход между локациями в любом случае будет состоять из шести точек (плюс три точки на каждую дополнительную вершину), если удастся придумать какие-то вменяемые алгоритмы расчета позиции и направления, то ручной ввод мы сократим до двух точек (плюс одна). Переходы с помощью проводников, скорее всего, не будут требовать вообще никаких точек и создания каких-то объектов, там будет чистая навигация, но о проводниках пока рано. А пока варианты реализации на обкатке. Изменено 9 Октября 2016 пользователем Хемуль36рус 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Октября 2016 to adm: ну вот опять, не хотите по хорошему - не будем . Все, хватит с меня SDK, квинтэссенцией моих поверхностных ковыряний выступает тестовое подключение уровня, собственно все в порядке, ничего не поломали, оригинальный SDK практически полностью подходит для работы над проектом, собранный all.spawn сейчас представляет готовый продукт под SDK, его надо только разбить, никаких проблем нет, а я то-ли из ума выжил, то-ли скилы растерял, то-ли склероз, а может просто патологическая неприязнь к SDK, но пару дней для "привязать" повозился, даже учитывая эту не иллюзорную взаимную безграничную любовь. Ну и, собственно тест, как-то так 2571 в наших реалиях (маску - да, не закинул, поэтому видим то, что видим) : 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Октября 2016 К коллективу присоединился @Bak (Rulix). Где-то в темах по оружию видел, что ругаются на отсутствие анимки спринта с подствольником. Добавил новую анимацию, ключ anim_idle_sprint_gl, принцип работы такой: если эта анимка указана в конфиге этого ствола и к оружию присоединен подствольный гранатомет, то сначала пытается запустить анимку из этого ключа, если ее не находим, то пытаемся запустить обычный anim_idle_sprint, если ничего не находим, то ничего и не запускаем. Это работает только(!) для CWeaponMagazinedWGrenade. Также изменил имена ключей загрузки звуков перехода в зум на такие же как и у бинокля, чтобы никто не запутался (к тому же это позволяет все это из последнего вырезать уже сейчас). В скором времени, возможно, добавлю новый ключ для бинокля, то есть реализую несколько оставшихся строчек в родительских классах, а бинокль из движка уйдет. От родительского репозитория исправлен еще один недочет, когда при перезагрузке пропадал эффект ПНВ (если был включен). Добавлена кастомизация объема тайников, теперь, например в SDK, можно спавнить тайник любого вида, а задать ему объем возможно прописав в кастом дату что-то такое: [custom_volume] value = 150 И у этого тайника объем будет 150 литров. Чтения кондлиста нет, так как затрата ресурсов (не на парсинг кондлиста, а на его поддержку) не оправдывает полезность, а писать новую логическую схему для ящиков (тайников) пока опять же некорректно, так как на все значимые операции существуют коллбеки, и надобность в схеме отпадает, к тому же каждый тайник (у нас и в оригинале) сам по себе висит как минимум на ph_idle.Также я упомяну, что эта опция никак не сохраняется, исходя из этого опция работает как расширение конфига в целях сокращения количества секций до одной (т.е. оригинальной). 3 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Октября 2016 Дополняю. После переписывания биндера ящиков и приведения его к нормальному виду для меня стал очевидным один отличный вариант обеспечения поддержки кондлиста, и он с успехом работает, теперь эта часть функционала логики висит в самом биндере и никак не апдейтится, отсюда затрата ресурсов на поддержку кондлиста сводится к абсолютному минимуму. ; example: [custom_volume] value = {+moon_phase} 200, 100 Далее.Сделал апдейт для хранилища. Сразу стоит указать, что никакие интерфейсы управления не изменились, все осталось как есть. Теперь в чем заключается обновление. Я создал параллельное сторажу хранилище для данных объекта, туда записывается пстор объекта и еще любые другие данные, какие вы туда захотите записать. Давайте я приведу простой и понятный пример зачем я его сохраняю (а не держу его как не сохраняемый буфер). Все мы знаем мод "умное" выпадение частей у монстров, авторов много, но алгоритмы примерно одинаковы, количество частей как правило пишется в переменную модуля, далее эта переменная привязывается к айди и пишется в массив, при хите по части мы уменьшаем ее количество, при юзе трупа спавним количество согласно этой переменной (некоторые спавнят при смерти, сути не меняет если подсчет уже начат, если монстра все таки убили, то спавня при смерти мы обходим (не устраняем) эту проблему в этом случае, но напрасно грузим игру создавая объект(ы), а зачем нам это, правда?), и здесь проблема заключается в следующем, допустим мы ее сохраняем не в актора, а в самого монстра (и здесь не важно как), теперь она у нас содержится в неком локальном массиве, либо массиве модуля (это может спасти), либо массиве стоража (пстор например), теперь по выходу в оффлайн без сохранения пстор монстра у нас становится nil, и вот только в этом случае нас спасет собственный буфер модуля, но это не спасет если мы перезагрузимся пока монстр будет в оффлайне (без сохранения этих данных и на сервере), таким образом у нас затрется наш локальный буфер и по выходу монстра в онлайн у нас на месте переменной с высчитанным количеством появится дефолтное значение, иными словами мы зря грузили игру этими всеми вычислениями как и куда попали, в итоге добиться ничего не добились. Именно этим объясняется полное сохранение параллельного хранилища, так как без разницы куда там его пихать, в серверный объект или в актора, тут мы все сохраним в таком несколько отдаленном от объектов виде, но, тем не менее, интерфейс записи используется абсолютно такой же, как будто мы пишем все это в объект. Еще один плюс этого обновления состоит в том, что в некоторых местах переопределенных серверных классов можно подчистить сохранение переменных, которые используются при работе с клиентским классом (или с серверным, но в момент существования данных), записав их сюда же. Собственно ради этого я это и сделал, это даже можно назвать некой эмуляцией данной операции, но с куда более удобным интерфейсом против net_packet. В итоге, основная суть вышесказанного состоит в том, что теперь при записи в пстор объекта его данные никуда не пропадут до удаления серверного объекта из игры. При удалении объекта из игры хранилище (как система) само вычистит все его данные из этого нового под-хранилища. Если не злоупотреблять, то полезность весьма высока, пока мы в игре, то через этот, рубикон что-ли , переносится псторовский инструмент для сохранения данных. В дальнейшем есть планы написать дампы сигнатур всех объектов для сохранения данных используя вот эту новую возможность хранилища, это позволит в некоторых случаях не возится с серверными классами. 1 3 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Октября 2016 Бартер в ТЧ. Если хотите поиграть в "найди 10 отличий", то, например, денежное окно можно лицезреть на 0:07, а меновое на 01:57. P.S. Новостей много, немного позже о них напишу. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Ноября 2016 Вы разбираться с проваливанием предметов через текстуры (например, со второго этажа на первый)? кто виноват? неправильные материалы, менеджер коллизий, еще кто? 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 24 Января 2017 Итак, очередной релиз совсем не за горами. Ознаменуется он скорее всего v1.3-beta1 или как-то так (бета потому-что никто не тестировал). И да, сразу укажу, что нашей шамбале требуется больше мудрецов, так что всех желающих и не очень прошу подумать на предмет. "Была проделана большая работа."(с) Последнее время мой труд идет где-то за кулисами. * Про торговлю в сотый раз писать не буду, да, все в целом сделано, осталось только, по мере готовности АИ, связать ежа и ужа чтобы первый не шипел, а второй не фыркал. * Переехали на постоянную на луаджит 204 (буквально сегодня обновил до "новейшего" от разработчика). * Луабинд новый прицеплять пока точно не будем, так как очевидный геморрой с адаптацией не только скриптов, но и движковых приблуд (лежащих в фундаменте наших скриптов), которые с новым не работают (без адаптации), совершенно не перекрывает плюсов вносимых этим новым луабиндом. * Закинул пару приблуд для скриптового апи от alpet (и вообще спасибо ему). * Продолжаю работу Malandrinus'a по вырезанию сети. NetServer изрезан до самого минимума, который для сингла необходим (но потенциал еще есть). Вырезаны сетевые типы игры и вообще ушло чуть-ли не больше мегабайта кода, и это совершенно не предел. Можно резать еще, а потом еще. Также довольно многое переделано, и это "переделано", я надеюсь, со временем будет набирать обороты. Описывать конечно всю эту эпопею можно очень долго и нудно, я не уверен что это будет кому-то интересно кроме нас самих. Основное время и силы сжирает как-раз вот эта борьба с ветряками. * Параллельно врубил 2D оболочки, надоело возится с адаптацией под pure. * И еще некоторая часть вспомогательного (и не только) функционала перенесена из ЗП, она слишком явно бросается в глаза, чтобы о ней рассказывать . * Некоторая оптимизация и дополнения для скриптов. Показывать в картинках мне совершенно нечего. Далее. Раз. Повторюсь, для реализации чего-то действительно нового в плане текстур, моделей и т.п. нужны люди которые эти текстуры, модели сделают. Код, в разумных пределах, обеспечить сможем. Два. Если у кого-то есть желание попробовать наш проект в качестве основы под сюжетник, то пишите мне, от себя гарантирую мощный саппорт. Три. О репозитории. Наверное совершенно открытым для редактирования я его делать не стану (во избежание), но вход абсолютно свободный, добавлю любого желающего, чтобы каждый мог напрямую вносить какие-то свои корректировки. Ограничений никаких нет и не будет. Можете писать свои ники на гитхабе, я вас сразу же добавлю. В перспективе хочется сделать его абсолютно открытым, пока останавливающим фактором является то, что не все умеют управляться с ветками. Всем спасибо кто следит и поддерживает проект! 4 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 1 Марта 2017 Всех с наступлением весны! Итоги нескольких месяцев упорной работы позволили нам подойти к очередному релизу, и это не может не радовать. Количество скриптов < 140. Changelog: http://pastebin.com/TTSpcdSD Дифф примерно 488 тысяч строк (в промежутке v1.2-v1.3 beta). Сборка созидается. Репозиторий будет здесь: https://github.com/Karlan88 Всем спасибо, кто с нами на протяжении разработки этих четырех частей. Всем, кто следит как мы развиваемся и качественно повышаем уровень нашего проекта. Заходите на гитхаб, проверяйте обновления, а мы обязательно и далее будем набирать обороты. Еще раз всех с весной, пока! 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение