ed_rez 16 108 Опубликовано 29 Марта 2017 то на уровне кода движка это все делается очень просто требуются штатные моделлеры Аниматоры. Если все так просто, то после своих дел, можно, даже нужно заняться этим. При такой возможности нельзя упускать шанс ввода в ТЧ, 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 29 Марта 2017 (изменено) Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется. Нужно обрасти визуальным "мяском", чтобы была достойная платформа для моддинга. Если бы не следил за проектом, то и не знал бы, как скачать, т.к. ссылки разбросаны по теме, но это второстепенная печаль. Шапку зачитывал два раза, но ничего не понятно для обычного игрока или разработчика, но в иной сфере, далекого от программирования и сприптования. И хвала @aka_sektor за предоставленные мини-обзоры фич. Ситуация в корне изменилась и стала понятна. Так что маркетинговая часть, только дело рук самих авторов. Я бы с радостью перешел на ваш проект, если он включает в себя смену худ-рук, может не уследил за темой- не видел об этом. Остальные фичи очень и очень радуют. Изменено 29 Марта 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 10 Апреля 2017 будет поддержка ЧН/ЗП моделей безо всякого конвертирования Я так понимаю, что и ТЧ модели будут "съедобны" для проекта? Я про НПС. С оружием понятно, отдельные худ-руки намного удобнее, чем ТЧ вариант, как в смене худ-рук, так и добавления косточек для "голого" худ-оружия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 14 Апреля 2017 На ТЧ моделлеров для такого объема работы попросту не найти Заняты. Всему свое время. Я вижу огромную перспективу. Понимаю, что моего одного голоса как-то маловато. О разговоре об оружии, я вообще не понимаю причин поднятия вопроса. Оружейных паков на ЗП, которые, я так понимаю, теперь могут быть полноправно тупо скопи-пастены в ТЧ без плясок с бубном. Пока мне не понятны техническая часть, видимо и конфиги будут похожи на ЗП, не суть. И более скажу, не нужно быть моделлером, чтобы собирать оружие, коль так бурно вопрос встал о нем. Понятное дело, что этим заниматься скриптерам явно не в тему, которые должны иные задачи решать. И не нужно так депрессивно смотреть на свой проект, его выход совпал с разработкой других проектов, поэтому так неудачно происходит сотрудничество с моделлерами или диалоги о нем. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 15 Апреля 2017 адаптацию под ЗП? Нет логики в вопросе. Все, что есть на ЗП этот проект внесет в себя, за "все" я условно пишу, т.к. не автор. последнее время всё меньше и меньше пользуется популярностью Вовсе не так. Если один ресурс пысает от счастья от каждого нового проекта на ЗП, это вовсе не значит, что другие ресурсы забили на ТЧ. А с таким проектом, как этот, лично я вообще забуду и думать о ЗП. В нем нет ничего, что мне нравится в Сталкере. большинство крупных проектов выходит на ЗП Если ты про СоС, который хоть что-то меняет в механике, это большинство? С таким успехом можно сказать, что большинство юзает Unity. Поэтому лозунги долой. 1 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 15 Апреля 2017 @Invervinus, большую часть проектов назвал, которых я не вижу в сети. Лишь за пару проектов уверен, что они выйдут. Давай тогда с другой стороны, чтобы тебе было понятно. Назови 5 проектов на ЗП, которые вводят свои уникальные механизмы, как в проектах ТЧ. Хочу солнце в ЗП, как в ТЧ. Есть такое? А таких хочу у меня полный "букет". Однако мои "хочу" постоянно появляются на ТЧ. Спрашивается зачем мне ЗП, если в ТЧ все есть/будет из ЗП, а в ЗП не будет того, что есть в ТЧ. Большая часть новизны в механике ЗП получили за счет разработок на ТЧ. Про адаптацию спрашиваю, потому что не вижу смысла что-то делать дважды Пускай ребята сделают сначала все для ТЧ и успеете утянуть наработки в ЗП. 1 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 15 Апреля 2017 я не спорю Какие споры!? Факты и только факты. Мои вопросы остались без ответа- вот это факт. И дело не во вкусах. Мне не понятно слово "большинство". Откуда оно взялось? И с какого перепуга это должно быть стадным эффектом? Если сводить к спору, то давай оперировать фактами. Что есть/нет в ЗП и что есть/нет в ТЧ. Даже на сей момент сравнения будут к месту, я уже молчу, что даст нам данный проект, в теме которого находимся. А после сравнений можно уже говорить про "доказывать", где как раз скатимся до уровня вкусов. 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 20 Апреля 2017 если есть желание - добро, без поддержки не оставим\Тут больше желания. Сижу на РХ3 и слезть на другие движки ТЧ не получается. Печаль. А делать так и так буду, это я заявил в своем проекте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Апреля 2017 А в чем там суть правок? Я в этом не горазд. Вопрос то стоял в том, чтобы была возможность смены худ-рук. Bak пишет, что такую возможность не исключает. Я же трпещу от счастья, что такую возможность буду иметь на иных движка, т.е. в вашем проекте. И совмещая приятное с полезным мой и ваш проекты, получу то, что, вероятно, многие захотят увидеть в ТЧ. Мне нравится, а как другим, тут дело каждого. перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса Я несколько не грамотен в этом. Я привык к ТЧ, но то не печаль переучится, а точнее сделать, как в ТЧ по привычке, а потом разделить два худа, то все на уровне 3D редактора. Вероятно, что уроков на тюбике за гланды. где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии Я даже не могу что-то сказать по этой теме. Мой раздел один: модели, привязка, анимации. Все модели с Сёрвы отлично ложаться в ТЧ, то уже давно сделал..., правда не без правок по "дырам" открытых в затворах, но то мелочи. Сейчас семимильными шагами двигаюсь к финалу своего проекта, но там без правок по любому никак- глаз по-любому где-то да замылился, не суть. Но спешу всеми силами к вам проект. Я вижу потенциал проекта и трудолюбие разрабочиков. И это для меня важно. Своими словами пытаюсь поддержать. Если проект заглохнет- это будет огромным регрессом в моддинге. Проект находится здесь. Я не знаю, как правльно спросить или задать вопрос. Но со стороны моделлера звучит так: Есть ли возможность добавить дополнительные кости к скелету для НПС? Тесты с СДК прошли на ура, СДК нк выплевывает модели, которые имеют больше костей, чем движок позволяет. Также интересна система апргрейда, как в ЗП, возможна она или нет? Это к оружие, но то меньше меня интересует, т.к. там, как пехки двигать по шахматной доске. Более интересует в скелете НПС. Принцип апгрейдного обвеса. То конечно фишка мануальная и не всем по нраву. Какой набор разгрузки на теле, такой боезапас в реальной игре. Вопрос теоретический. На данный момент я в своем проекте этим замыслам придерживаюсь. Понятно, что на сей момент, как взгляд на будущее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть Здесь можно скачать выборочно и только нужное. на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет. Тогда перебираюсь с РХ3 на РР. На нем тогда и буду тестировать модели НПС. А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами. Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее Отлично! LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки. Нужно попробовать, я как-то даже не подумал об этом. Запуск AE у меня быстрее, чем LE, но в этом я сам виноват, пробовал загонять самодельную локацию из 3Ds Max, поэтому при запуске LE подхватываются эти файлы. Но бросил это занятие, т.к. "железо" не позволяет работать комфорно- слайды идут. У НПС бесконечный боезапас С этим понятно. Я про ГГ разговор вел. Но все это пока на уровне разговора. А суть вопроса стоит в том, что на ЗП есть возможность одеть тот же шлем на ГГ. Я подумал о том, что при возможности добавить костей скелету НПС, как для более удобного анимирования, причем анимации использовать ПЫС, но с некоторыми правками из-за добавления костей. Так еще эти же косточки использовать, как возможные точки, куда будут вешаться из игры купленные вещи. Пример. Я купил куртку, в стандарте идут карманы, а следовательно в них можно положить какое-то определенное колич. пистолетных магазинов и один автоматный. Покупаю разгрузку, головной убор и вешаю на ГГ на свободные кости скелета. В игре видим от 3 лица все то, что купили. С разгрузкой увеличивается возможность взятия большего объема магазинов. Возможно не нужно дополнительных костей, не могу сказать. А может и вовсе я сильно далеко забегаю. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт. Только по методу сравнения того, что есть и копи-паст того, чего нет с добавлением в новый. хотят делать для ТЧ на раздельных руках Если схема смены рук-худ уже работает, то нужно ли это!? Конечно ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели. На отдельных проще сделать худ-руки экзоскелета, если рукава отличаются от стандартных рукавов модельно, не рассматривая сами механизмы. Ровно тоже самое с руками и кистями экологов. но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет И это правильно. При том, что на ЗП огромный выбор оружейных паков. Остается лишь использовать РХ3 с новыми образцами моделей оружия и новыми анимациями, либо ЗП и уже брать готовые работы из оруж. паков на ЗП. Также ЗП вариант, но с переделыванием худ-рук под ТЧ модели НПС, чтобы все соответствовало визуалам. что все же тебе мешает добавить новые кости? Технически в редакторе я уже это делал по чьей-то просьбе. Накидал до 77 костей. Закинул в АЕ и он сожрал. В игру не вводил, т.к. сразу написали, что движок ТЧ не съест, поэтому эксперимент закончился на АЕ и конвертации в игровой формат. ТЧ ограничен на НПС 64 костями. Так написали программисты. Кстати, я и не считал, сколько костей в скелете ПЫС модели сталкера. Если их меньше, чем 64, то очень даже хорошо. их можно привязывать и к существующим костям, как например в ShWM 2.1 - там НПС носят противогазы, рюкзаки и т.п Тогда и отлично. И пока нет смысла забегать вперед по косточкам. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Апреля 2017 А если не секрет - в каком это СДК(АЕ) ? Исходя из того, что я не считал кости обычной модели НПС, то получается, что я соврал за 77 костей. Я же думал, что у скелета 64, вот я и закинул 13 сверху. А получается так: 45+13= 58 и СДК съел. Глупо получилось. В ТЧ 45 косточек, в ЗП 47. Дык до 64 костей тут целый вагон костей. Тогда я закрываю эту тему, т.к. на 64 костям можно "беса" сделать. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) В ТЧ 64-max у худа. Этого хватит, чтобы все основную оптику, самые ходовые магазины, подствольник, тактическую рукоять, лазерный целеуказатель,.... насадить на оружие. Понятное дело, если использовать систему худов ЗП. Вот ребята и пускай думают, как лучше. Я за ЗП худы. Пускай придется малость переучится, а скорее всего доучится перегонять с ТЧ в ЗП оружие. И что-то мне подсказывает, что процесс тот же, только в обратном порядке с ТЧ в ЗП. Нет, так научимся. ЗП вариант худов разделяет скелеты, а ТЧ объединяет. Вот и получается, что лимиты по костям только на ТЧ движках являются проблемой. отдельные модели рук, а не подмена текстур ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели В данном случае я разговор вел о РХ3 и о его плюсах. Затем о ЗП и выделил большие плюсы в том, что нет надобности заниматься ерундой с подменой текстуры, скрывать и открывать меши рук. В общем, я рассказал, как и что. Сам пока не могу приступить к этому процессу, необходимо закончить начатое, но уже на РР. Если модели покажутся сильно радикальными, то буду подгонять уже под условия этого проекта. Но что-то мне подсказывает, что здесь вообще не будет ограничений по полиогонажу (в пределах разумного), как сняли его и на ЗП движках. То я читал в теме мапперов. Это такие возможности открываются на ТЧ... Ляпота. Даже при условии, что я не совсем так понял за ограничения и их снятие, то любой моделлер будет плясать в радостях, что ЗП вариант ограничений, помнится мне, что 30-35 тыс. треугольников, все равно дает огромные возможности. И в раз покончим с "мылом" на НПС и иных моделях в ТЧ. А то делаешь и считаешь каждый треугольник, трясешься, а не будет ли это причиной будущих безлоговых вылетов. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 22 Апреля 2017 можешь пробовать Копи-пастом не получилось, т.к. у вас введен в патроны новый параметр- k_ap. Чтобы адаптировать РХ3 на РР, нужно всем патронам копи-пастить этот параметр. Возможно и еще какие-то новые параметры, пока не вдавался в подробности. В общем перебрался на РР. Устаревший файл dbghelp.DLL (5.1.2600.5512),его рекомендуется удалить. Что-то ты намудрил с установкой. Такого файла в помине нет в моде. Запустил установкщик, пошел, выпил кофейка, пришел, закинул патч, поправил под себя fsgame.ltx, хотя ребята также используют юзерскую папку в самой папке игры, но папочка mods мне нужна отдельно и высокоприоритетна перед всем. Запустил сразу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 Patch 1 / build 6651 / 22.04.17 Это кумпатч или установка Текущего фикса (номер 1) обязательна? Переустанавливаю мод, пока адаптировал РХ3, боюсь в исходную для наката патча не пойдет дело. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 (изменено) @Карлан, это не приоритетная задача, не стоит отвлекаться. Благодарю! Из прочитанного в теме я понял, что РХ3 с его схемой не актуален. Лучше уже заострять внимание на ЗП варианте худ-рук. Да и как игроку мне не актуально сейчас, думал все просто будет с адаптацией, а также в моей теме опрос идет, а значит какое-то время уйдет, решил на скорую руку опробовать. Новый скрипт я переименовал в то же название, а также разместил по другим путям, как в РХ3. Ругань идет на carbody_new_16.xml, как при РР, так и при РХ3 файле. Кстати, на всякий спрошу, как никак новый движок. Папка mods работает все также, как и в ТЧ? И еще вопрос. Упаковка игровых архивов без сжатия? Если да, то ничего не произойдет, если я перепакую с сжатием? Экспериментировать не хочется, т.к. требуется бэкапить материал, а с местом на ЖД печаль. Изменено 23 Апреля 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 (изменено) если моделлеров не будет, то наверное и не перейдем Я обязательно помогу с этим. И мне уже не важно, будь то ТЧ худ-руки или ЗП, где по последнему нужно лишь подучится. Я то ЗП знаю лишь с такого угла, когда переносил оружие с ЗП на ТЧ или создание оружия на ТЧ и без разницы на каких руках. на ЗП нормального оружия я не нахожу Ты про модели, про анимации, ...? Не совсем понимаю. просто закидывай в папку scripts и готово. Понял. Странно, а как его найдет главный скрипт, если вызов будет такой же, как в РХ3. Вопрос риторический, я все равно в скриптах никак. упаковка где? gamedata.db0...9 Я не про архиваторы, я про упаковщики игровых файлов в игровые архивы gamedata.dbХ. Мой "пылесос" лучше обрабатывает игровые файлы размером по 2Гб. Предположу, что после сжатия будет два файла gamedata.db0 и gamedata.db1 = ~2 Гб. Так я поднял скорость загрузки в прошлом проекте, а также на "пылесосах" меньше проседает ФПС в таких местах, где входим в алайф к огромному колич. НПС. Изменено 23 Апреля 2017 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 и верим Я еще никого не подводил. Да и вижу общие интересы, мне нужна платформа для выполнения своих замыслов, которые я так и так буду делать и не остановлюсь на моделях НПС, но уже с новыми возможностями на новом движке. Оружие- второстепенная задача. Худ-вещей хотелось также сделать, магазинное питание на новых руках. В общем полный набор всего, что завязано на моделлере, кроме маппинга, то на моем "пылесосе" пока не реально, да и других задач хватает. Поэтому не вижу никаких препятствий для объединения. Ну да. Этих моделей из игр в сети столько, что уже все мои ФО трещат по швам. Анимации, тут дело такое, на эту тему долго можно общаться, начиная с красивых, заканчивая реалистичными, но бьющими по геймплею и т.д. Это все второстепенное. там само все как-то находит друг друга Эвона как, а то я подумал, что я уже хуже, чем полный 0 в скриптах. перепаковываться под 2Гб без проблем Здесь главное не размер, а сжатие, реальное сжатие, как у архиватора. Понятное дело не такое сильное, но приятно уменьшает размер игровых файлов. Текстуры не сильно пожмешь, они уже пожаты кодеком, как и звуковые файлы, а вот все остальное сжимает на ура. Тогда этим займусь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 @Карлан, коль я перебрался на ваш проект, то вопросов у меня будет горы. Есть ли возможность создать на ТЧ движке ту же возможность, что в ЗП- тесселяция моделей на DX11? Хотя догадываюсь, что это потребует потрошения СДК ТЧ, т.к. именно там задается необходимый для тесселяции шейдер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 108 Опубликовано 23 Апреля 2017 (изменено) Очень приятно удивлен, что локации от Cromm Cruac идут без тормозов на полном динамическом освещении, я про свой "пылесос". Отличная оптимизация! Изменено 23 Апреля 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение