Перейти к контенту

Prosectors Project


Рекомендуемые сообщения

@дядь Витя Колинсын, Подскажите как понимать живые сейвы или нет?
А мод какой и проводились ли какие нибудь манипуляции с удаление Юзера и все такое?
И может кто знает, если периодически вылетает с критической ошибкой это влияет как то на игру, на сейвы и все такое, или можно смело загружать последний сейв и играть дальше?

Ссылка на комментарий
В 27.11.2019 в 11:03, rallod сказал:

У меня кстати графика в игре на Максимуме.

У меня при выборе рендера такая надпись "DX11 WIP (dont work on release)", я его даже не включал ни разу.

Ссылка на комментарий

@Alex222, Я тоже не включал, зачем если там написано что не работает, я про обычную DX 9 писал.
После того я уже и не на максимум ставил тоже.

Ссылка на комментарий
В 07.12.2019 в 17:00, rallod сказал:

Подскажите как понимать живые сейвы или нет

Как и люди, сейвы - живые работают , а мёртвые нет. :)

 

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@mauriccio

работа идет. Из новостей известно, что сюжетный проект Terra Incognita будет базироваться на этот проекте. Здесь проект размещен для ознакомления. Что-то будет выкладываться из правок, а что-то будет явно удержано до выхода TI.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
12 часов назад, ed_rez сказал:

проект Terra Incognita будет базироваться на этот проекте.

То есть NPC пак твой мы ещё года два не увидим... Печально всё...

Ссылка на комментарий

@RubinRadioactive, с A-Life тут дела обстоят не очень, по-сути PP - это ТЧ на максималках: новый боевой интеллект, несколько фишек из NLC 7 и несколько своих новых, новый рендер, пара новых локаций с новыми персонажами, но основа-то осталась оригинальной, а в основе(без модов) A-Life куцый.
Впрочем, до фриплея так и не дошел: на Радаре так и не исправили падающий апдейт у одного из снорков, постоянно ошивающихся на скалах в леске :cray5:

Когда они активируются на кого-либо, ломается игра, причем наглухо.

Вполне вероятно, что апдейты ломаются и в других местах.

Опять ждем, когда исправят это.

Ссылка на комментарий

@otani-san, Жаль конечно, что так. Можно было взять тот-же А-лайф из НЛС7, там зона живая и играть интересно. А тут совсем не то...Слишком все пусто как-то

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, RubinRadioactive сказал:

было взять тот-же А-лайф из НЛС7

Полная чушь. В НЛС7 до сих пор не излечена проблема, когда в аномалии находится лут, НПС продолжают один за другим пытаться взять этот лут. В РР НПС кидают болты в аномалии и не двигаются в аномалии.  ИИ схемы полностью РР проекта, автор их @Bak. Он же в авторах этого проекта. В НЛС7 используются смешанные схемы ИИ, как и этого автора, но старых версий.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 часа назад, otani-san сказал:

Когда они активируются на кого-либо, ломается игра, причем наглухо.

А тут есть движковый стектрейс при вылетах?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

В РР НПС кидают болты в аномалии и не двигаются в аномалии.  ИИ схемы полностью РР проекта, автор их

Не надо так приплетать то, что уже было в ТЧ, но отключены по причине корявого кода. Есть моды 12 летней давности использующие данную фишку. В НЛС-7 не обходят только статичные аномалии, которые Сяк расставил по локациям для того, чтобы ГГ не мог через заборы перемахивать.

Ссылка на комментарий

@Forest Of Shadows

не путай обход аномалий с тем, когда в них лежит, к примеру, артефакт. Могу показать в видео прохождениях НЛС7, как гуськом один за другим НПС двигают в аномалии...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, не очень понимаю, что значит "движковый стэктрэйс", но при вылетах логи пишутся.

Конкретно вылеты с ломающимися апдейтами тянутся еще с первого обновления PP 1.4, и разрабы знают о них(и логи с сейвами тогда им тоже присылали), но эти вылеты во втором обновлении так и остались.

Надеюсь Дядя Вася еще читает эту тему и известит разработчиков об этой проблеме(правда сейвов с логами не оставил, но этот вылет легко воспроизвести - достаточно покрутиться на Радаре у скал со снорками, чтобы они зашевелились).

Ссылка на комментарий
только что, otani-san сказал:

что значит "движковый стэктрэйс"

Последовательность вызовов в движке перед вылетом.

С указаниями на конкретные строки в конкретных файлах cpp.

Как в OGSR короче. KRodin-у памятник при жизни надо поставить за этот движок.

Тут есть?

 

9 минут назад, ed_rez сказал:

не путай обход аномалий с тем, когда в них лежит, к примеру, артефакт.

Не очень понятно, что тут такого. В той же СЗ они за лутом в аномалии не лезут (обычно. И шанс специально оставлен не 100%).

И сделано это было еще в бородатом году.

  • Смешно 1
  • Сомнительно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Zander_driver сказал:

В той же СЗ они за лутом в аномалии не лезут (обычно

У тебя аномалии расставляются скриптом. Все такие аномалии отлично отслеживаются другим скриптом. Чтобы оптимизировать ресурсы, давно перешли на размещение аномалий в СДК. Все такие аномалии не видит скрипт, по меньшей мере мой опыт работы в моддинге дает мне право говорить об этом. Такие аномалии есть на ПЫС локациях, к примеру, в Припяти развилка с аллеи, где с правой стороны есть электры. Все, как один ИИ убивают НПС в них. Не видел ни одного проекта, где эта проблема вылечена. Знаю, что просто удалили эти аномалии. Оно же понятно, есть проблема- удаляем ее, а не исправляем.

В СЗ, к сожалению, я не могу сказать, как ведет себя ИИ с такими аномалиями. С динамическими (скриптовыми), тут ты прав, все гладко, это я наблюдал и сам.

А НПС кидают болты?

12 минут назад, Zander_driver сказал:

Тут есть?

Я точно не смогу ответить. Но думается, что должно быть, но как включить, если это слово годится, не знаю. Данная версия презентационная, как мне видится. Могу быть не прав. 

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Чтобы оптимизировать ресурсы, давно перешли на размещение аномалий в СДК

А каким образом одно из другого следует?

Скрипт тратит <1 секунды на расстановку. В дальнейшем аномалия созданная скриптом или поставленная через СДК, ничем и никак друг от друга не отличаются. Так какие ресурсы оптимизируются и за счет чего?

 

только что, ed_rez сказал:

Все такие аномалии не видит скрипт

Видит... нет никакой проблемы скрипту увидеть любой объект. А аномалия - это объект. Не важно как ее ставили.

только что, ed_rez сказал:

А НПС кидают болты?

да...

Это тоже давно было.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...