Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 4 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 24 64 2 7 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 Такс, не прошло, словил вылет с руганью на clsid, типо: gamedata\scripts\optional\m_dog_build_atack.script:7: attempt to call method 'clsid' (a nil value) Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Cromanjonez07 20 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 Всем привет! А куда на Кордоне можно складывать хабар, чтобы не украли? Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 12 минут назад, Cromanjonez07 сказал: куда на Кордоне можно складывать хабар, чтобы не украли? У Сидора есть камера хранения. Разумеется платная. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 Автор Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 Апдейт выйдет в течении суток. Я только начал его собирать. И в свете последних событий все видите, что да, к публикации чейнжлога теперь надо подходить более ответственно, и делать это регулярней. @UriZzz, @sto1en тебе все верно подсказал. Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Только дождись апдейта, так как там этот скрипт меняли. Скрытый текст Я прошу прощения, что поддался на троллячью эскападу этого персонажа. В личке там совсем все усугубилось и началась истерика. Причем по наступлению рецессии беседа была оперативно удалена (я бы это все и в личку ответил, но, увы, уже некуда). Но я заскринил всю переписку, и, справедливости ради, покажу ее тогда, когда мы выложим репозиторий, и если это хоть как-то кому-то еще будет интересно, то любой желающий сможет это прочитать и проверить все даты. Также я дополнительно найду или попрошу пруфы от Lost Alpha, так как часть фишек, за которые дополнительно в личке были выкачены предъявы, первыми сделали именно они. Как я понял из его словесного поноса работает он уже не один, вот все его коллеги смогут увидеть с кем они работают на самом деле, и решат стоит-ли продолжать это делать дальше. По возможности передам эту переписку всем людям, которые также пилятся в прайватсорсе, пусть тоже посмотрят, где обитает истинный колумб сталкерского моддинга (я уверен, что с другими коллективамми у этого первооткрывателя тоже есть много пересечений, и уже никто не удивится, если он придет с тем же и к ним). Особенно программисты LA приколятся, что они, оказывается, как и мы, летали в будущее и воровали у него уникальнейшие идеи, которые никому не придумать, ни тем более реализовать не под силу. Это к слову о ЧСВ. С Администрацией вроде общий язык нашли, но я все равно не согласен с их позицией. Если у кого-то по таким же темам зачешется - пишите сразу в личку, приобщу. А местным здесь больше не стоит давление поднимать. Спасибо. Еще раз извиняюсь. Вопрос закрыли, больше такого не будет. 1 3 1 1 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 (изменено) @Карлан, нет, нет, нет, я знаю что @sto1en прав, это была синтаксическая ошибка и с его помощью она была исправлена. Игра жалуется на 7ую строчку: if self.object:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then Может на ПП оно должно по другому писаться? Синтакс чекер ошибки не показывает. Только что, Карлан сказал: Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Попробую, может и правда этот модуль не подключить как внешний, ок буду ждать апдейта. Изменено 16 Декабря 2018 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 Автор Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 @UriZzz, модуль подключается корректно, ты все верно сделал, единственно, что ты не прокинул данные ивента в функцию, у тебя self.object - nil. Надо вот как-то так : --/<----------------------------------------------------------------------- -- Атака псевдособаки из билда 1935 (Автор: Charsi) local DogNum local DogTimer = 0 function dog_atack(e) local obj = e.obj if obj:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then local oTarget = obj:get_enemy() local v1 = obj:direction() local v2 = actor:direction() if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and obj:see(actor) and obj:position():distance_to(actor:position())<20 then DogNum = 1 level.add_cam_effector("camera_effects\\pseudodog_effect.anm",396,false,"") level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe",395,false) level.add_pp_effector("duality_circle.ppe",397,false) local h = hit() h.draftsman = obj h.type = hit.telepatic h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.2 h.impulse = 0.0 actor:hit(h) m_sound.get_safe_sound_object("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0",sound_object.s2d):play_at_pos(actor,actor:position()) local aitem = actor:active_item() if aitem and math.random()<0.2 and (actor:active_slot()==1 or actor:active_slot()==2) then actor:drop_item(aitem) end DogTimer = time_global() + 2500*(1+math.random(-0.2,0.2)) + 700 end elseif DogNum and DogTimer < time_global() + 2500 then level.remove_pp_effector(395) DogNum = nil else obj:set_tip_text_default() end end function init() event("mob_update"):register(dog_atack) end --/<----------------------------------------------------------------------- 1 1 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 (изменено) @Карлан, спасибо, на выходных обязательно протестирую, сейчас не могу, долеко от компа. Это на самом деле очень интересно, это примерно как подключение скриптов в ОГСЕ, буду дальше ковырять, порадовало что некоторая совместимость с ТЧ скриптовый системой сохранена, вот дин.новости адаптировал. Такс, на новогодних каникулах надо будет СДК адаптировать, к стати - с наступающим. Изменено 16 Декабря 2018 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 (изменено) По реализации отложенного взрывателя, спор о воровстве идеи которого возник чуть ранее. Предъявить можно только в том случае, если был украден код (в данном случае если из проекта KRodin перетащили бы код в PP). А если все то же самое сделали, но иначе реализовали, этот случай воровством не считается и ничьи права не нарушили. Изменено 16 Декабря 2018 пользователем Zagolski 1 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 16 Декабря 2018 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 Update #1! Большое спасибо всем стримерам и ребятам с форумов за отзывы и найденные ошибки, без вас ничего бы не получилось. Скрытый текст * добавлен механизм отключения постпроцесса * вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли: [inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; * mult_volume если есть активный предмет * пустых монстров теперь нельзя обыскать * у ножа переработан износ и (косметически) урон * в action диалога передается id предыдущей фразы * возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия * добавлена опция not_overlap для add_pp_effector * перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты * корректировки свойств еды * исправлен суицид химеры * корректировки иммунитетов полтергейста * корректировки текстов * с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники * исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) * исправлен багованый холодильник у Повара * убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах * иконка перегруза заменена на иконку выносливости * переделана иконка пси-здоровья на стилистическую * подправлены настройки выносливости * исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах * у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах * исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции * исправлены ошибки в Выбросе * исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака * добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) * исправлен чит-баг с ПНВ * переработаны эффекторы ПНВ * уменьшено время взведения подстволов * добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния * подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть * переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) * увеличена дистанция от костра для сохранения * полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) * отключены периодические автосейвы * подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов * исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара * заменен партикл взрыва бочки * слот ножа добавлен в ремонт * выпитый алкоголь сказывается на сне * увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре * исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах * добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента * убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти * дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2 * добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) * теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента * увеличено повреждение брони при пробитии * исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты * сталкеры теперь используют слот костюма * при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения * при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE * исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке * добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem * добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах * добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему * экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия * скорректированы прострелы некоторых материалов * сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами * увеличена меткость НПС * снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов * эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант * и много других мелких правок Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. Ссылка (~110Mb): https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают. 10 1 1 Ссылка на комментарий
XVIII 0 Опубликовано 16 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2018 Заранее извиняюсь за возможно некорректный вопрос. Я толком не тестил мод, но хотелось бы узнать кое что. Есть такая фишка, как блуждание и перестрелки разных нпс по локациям? Эта фишка была в оригинальном ЗП. Но почему то в других модах я внятно ничего такого не видел. Такое чувство, что ее даже на модах ЗП вырезали. Здесь есть такое? Если нет, вы собираетесь ее реализовывать? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) 8 часов назад, Карлан сказал: И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, НЛСишники решили на ППдвижок перебираться? В принципе понимаю идея хорошая. Эх полноэкранные загрузочные заставки бы Сделал шаблон, теперь лежит пылится. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Карлан, а стоит ли ожидать когда-либо опционное включение псевдостатики? Ну чтоб картинка была как на статике, чтоб отключалось всё что на динамике включаться, а главное чтоб бампы отключались. Потому как возвращать полностью статику вы вряд ли наверно будете. Просто очень многим не нравится динамика. P.S. И их предпочтения в выборе рендера никак не связанны с их железом. Многие на мощных компах играют только на статике. Потому как всю атмосферу Сталкера только на статике можно прочувствовать. А динамика ломает всю атмосферу игры. 1 Ссылка на комментарий
kasumichan 6 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Карлан, а мне интересно, есть ли в планах выпустить облегченный вариант Prosectors Project, максимально приближенный по балансу к ТЧ, но с нормальным а-лайфом и ИИ, но без багов оригинала? Т.е. чтобы не было всех этих NLC'шных фишек вроде платных нычек, воровства, сохранений возле костра и прочего хардкора, для которого уже есть NLC. Уверен, многие бы захотели перепройти обычные Тени Чернобыля, но с крутым ИИ, А-лайфом и исправленными багами 1 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 3 часа назад, UriZzz сказал: НЛСишники решили на ППдвижок перебираться? Вроде как у них есть свой движок Загольского)) Речь скорее о комбинировании двух движков и переходе на х64. Или я не права? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 7 минут назад, Змея сказал: у них есть свой движок Загольского Объединение, явно, даст больших результатов для обоих проектов. @Карлан, может у меня руки кривые, но заметил такой неприятный момент. Вылезая с подвалов на ДН по лестнице, были периодические застревания в проемах люков. Вылезти получалось, но не с первого раза. Использовал различные методы, но не смог найти какой-то закономерности в действиях для беспроблемного прохождения участка. В конфиги не лез, не было времени, может размер ГГ увеличен!? И еще, по 12 часов назад, Карлан сказал: у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах Очень хорошо, что потребности ГГ выполнены не путем читерства игрока. Ибо дошел до Агро, точнее уже до выхода с него. Воды не попадалось ни у одного НПС, а "наколотил" их не мало, купить у НПС- не продают. Попался по пути один энергетик, который и спас положение. К чему это я все. Я, на секундочку, просчитал вариант развития событий, если прикупил у Сидоровича воду. Понятное дело, что ситуация улучшится, можно больше времени проводить в боевке с мутантами, где необходима динамика от ГГ, где он тратит очень много энергии, соответственно и потребности увеличиваются. Есть предложение по размещению, с вероятностью 1/7, у НПС воды/энергетиков. Система сложности проекта может привести к тому, что игрок может встать на каком-то участке игры, что вместо воды будет глотать аптечки и в кромешной темноте проходить участки сюжета от костра до костра не получая никакого удовольствия- главное добраться до воды. И это тогда, когда идет ливень, есть водоемы и глубоко по боку на то, что "оторвет дно или нет", можно "тяпнуть" каких-то медикаментов поверх. Один вариант, как предложение, второй, как вариант интересного геймплея. 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @Змея, да было бы неплохо на счёт х64, на счёт комбинирования - дело хозяйстве, лишь бы: а) это не повлияло на развитие проекта и б) не поламало скриптовую (какую не какую но) совместимость. Ну и конечно персонажи мокрых снов многих форумчан - 2.5, 3 и 4рендеры, если всё это да в стабильности да с должной оптимизацией, вот это будет бомба. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем UriZzz 3 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 (изменено) @ed_rez, привет, оружейный пак ставил? Я тоже начал застревать в том подвале когда рак поставил, так вроде нет. Изменено 17 Декабря 2018 пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @UriZzz, именно так. Я сразу накатил оруж. пак. И да, такое может быть. Видел в файлах пака папочку actors с соответствующими файлами, но не сравнивал с оригиналом. 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Змея 240 Опубликовано 17 Декабря 2018 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 19 минут назад, ed_rez сказал: идет ливень, есть водоемы Может добавить фляжку и возможность добычи и обеззараживания воды? 4 1 1 Ссылка на комментарий
goshan063 4 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 @Змея, лишний, ненужный реализм. Фича ради фичи, так сказать. 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти