Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 4 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 24 64 2 7 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 28 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2018 @_Val_, эээ а что, винду можно безнаказанно вышвырнуть из оперативы пинком под зад? А двигло сталка умеет напрямую взаимодействовать с биос? Тогда на кой вона (винда) нужна Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 28 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2018 @UriZzz, по последним постам создается именно такое впечатление)) 2 Ссылка на комментарий
KRodin 493 Опубликовано 28 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2018 1 час назад, Zagolski сказал: Я к тому, что слишком много. Я бы вообще не стал доверять тому, что выдаёт rs_stats. Мною было замечено, что фпс он считает не всегда адекватно, например. Может и с памятью так же. 2 OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2018 (изменено) @KRodin, согласен. Когда замерял, то странные данные исходили от движкового статиста. Моя задача была нагрузить изначально движок оригинала ТЧ, чтобы он получил хороший и жирный пинок с результатом- постоянное падение движка на десктоп, а затем нагрузить х64. Замеры лишь для констатации факта, что жрет больше, чем 4 Гб. Но главная цель была проверки того "хороший и жирный пинок" пошел на х64, как не бывало. Результат есть, а сколько он будет жрать Гб в тот или иной момент, мне уже по барабану, в пределах разумного, понятное дело. Как-то так. Изменено 29 Июня 2018 пользователем ed_rez 1 2 Ссылка на комментарий
anrik 38 Опубликовано 17 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2018 Есть новости с полей разработки? Ссылка на комментарий
rewabonka 3 Опубликовано 29 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2018 (изменено) Может уже было но всё же, нашел очень неприятный баг: когда в прицеле переключаешься на другое оружие, а потом назад то первоначальное оружие возвращается уже в прицеле. Надеюсь не сложно объяснил. Изменено 29 Августа 2018 пользователем rewabonka 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 19 Сентября 2018 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2018 (изменено) На связи! Результативная часть: тесты показывают, что новая версия работает гораздо быстрее и стабильнее предыдущей. Новостей по разработке никаких нет, так как она давно окончена. Сейчас идет тестирование и подготовка релиза, т.е. процесс некой усушки-утряски. Напрямую от нас (имею ввиду себя и @Bak) на данном этапе вообще ничего не зависит, поэтому просьба не тормошить. Это заключительная мажорная версия (почему - объясню далее), но я сразу скажу, что расходится мы никуда не собираемся, и планируем дальше потихоньку что-то разрабатывать, но уже в качестве небольших мини-дополнений, которые будут учитывать пожелания игроков и пользователей нашего проекта. На полноценную новую версию нас уже не хватит, и к тому же совершенно непонятно, что в этой новой версии делать. Например, одно из моих основных направлений - переделка клиент-серверной системы (ее сингловой части), и я подошел уже вплотную к потолку реально возможного, пару месяцев назад говорили с @Malandrinus на эту тему, где он только подтвердил мои выводы, а именно, что реально существенного уже ничего сделать нельзя. Мусорного кода еще до сих пор навалом, но его удаление каких-то кардинальных изменений не привносит. Для наглядности приведу пример (а подобных примеров очень много), я давно вплотную стою к тому, чтобы полностью перетряхнуть процесс сохранения/загрузки и выкинуть из него все нет-пакеты (потому-что с ними совершенно невозможно работать из-за обезличенности их начинки), за этим уже будет стоять вполне очевидная полная переделка серверной части объекта (без переделки можно только формат данных при пробросе поменять, что сильного профита не даст), и, следовательно, абсолютно новый формат спавна. Что следует за этим? За этим следует абсолютная необходимость переделки SDK, компиляторов, acdc, модуля нет-пакетов (последнего у нас нет и никогда не будет, но мало-ли кто захочет использовать). Поскольку всем этим делом занимаюсь я один, то разумеется меня точно не хватит на то, чтобы все это еще полностью сделать в SDK (это самое простое как-раз), компиляторах и acdc (Perl я знаю плохо, так что придется еще потратить время на его изучение). К тому же тут сразу смотрим дальше, что пойдет за спавном? Пойдут уровни. Затем? Модели (сразу для романтиков: никто никогда не будет перекомпилировать уровни и переделывать модели, если даже это будет в рамках одного проекта, то переучиваться на другое все люди точно не будут, работа в никуда). Это все сильно ударит по SDK, а вливать в него кучу сил, учитывая что это абсолютно древняя отвратительная система, никакого желания нет. Даже сейчас мы чисто фактически не имеем права лезть на серверную часть (за исключением вполне определенных случаев), так как мы не работаем с SDK (и меня очень сильно сдерживает это вынужденное сохранение совместимости, так как знаю как сделать нормально, и очень коробит от того, как это все выглядит сейчас), и если допустим тот же acdc мы переделаем под Prosectors, то с SDK он уже будет абсолютно не совместим. Работать оно все будет, но совершенно не верно. Тут есть два пути (по крайней мере я только их придумал, если еще подскажете - буду благодарен), первый - это компилить спавн стандартно, потом разбирать его стандартным acdc, и перепаковывать его переделанным acdc под наш движок, но такая процедура это адовый трындец если кто-то будет параллельно сразу же работать и с SDK, и с acdc (к тому же предустанавливать флаги возможно будет только в acdc), второй - дописать компилятор, но с предустановкой флагов таже проблема будет. Именно поэтому в Prosectors я написал эмулятор сохранения серверных данных, которое ко всему работает не через нет-пакет, соответственно там нет никаких обезличенных данных и мы всегда держим ситуацию под контролем (издержки в том, что нет доступа к данным на этапе создания серверной части, это можно решить, но придется переписать некоторые процессы в скриптах, так как мы в этом уже слишком далеко ушли). Если переделывать формат спавна, логично обратить внимание на нет-пакеты, а тут уже на x64, чтобы написать новую систему с расчетом, что никакой сетевой игры нет (полная переделка чтения/записи игрового объекта). Это все будет работать гораздо правильнее, быстрее и стабильнее (самое очевидное - на корню решится проблема обезличенных данных и принципиальной несовместимости сейвов). Что потянется за этим даже страшно представить. И вот эта широта взглядов при обсуждении накатывает необъятный ком проблем, при взгляде на который становится очевидным, что текущим составом (в два человека, пусть даже три) в формате любительской разработки это просто невозможно сделать. И нужно понимать, что к этому придут рано или поздно все, и это вот реально та черта, за которую нет смысла переступать, если вы конечно не собираетесь писать с нуля SDK (или, как минимум, пересаживать его на что-то современное). А вся эта переделка событий принципиально нового ничего не дает, я переделал все события, и переписал еще тонну другого кода, наверное даже нет такого вопроса по сингловой части клиент-серверной системы на который-бы я не смог дать ответ с опорой на собственную практику. Я убежден, что часть из описанного мною можно оперативно достичь в команде с большим количеством человек. Об этом далее. Переходим к следующей теме. Люди часто спрашивают, почему бы нам с кем-то не объединится. Сейчас я, кажется, готов ответить на этот вопрос. К текущему моменту я связался со всеми активными кодерами движка (NLC, Lost Alpha, OGSR) на предмет объединения сил над одним проектом, но у каждого была своя романтическая история, которая в конечном итоге приводила к тому, что это, якобы, невозможно. Я все же придерживаюсь другого мнения, и совершенно не вижу перспективы у таких команд, так как у них также как и у нас буквально 2-3 кодера, которые делают, как я понимаю, тоже самое, что делаем мы, и, грубо говоря, на выходе получаются весьма схожие друг с другом проекты (если пенку сдуть). Дело, предположу, в том, что они не хотят глубоко погружаться в переделывание того, что имеет основной смысл с технической стороны, и практически никакого с игровой. Отсюда я, надеюсь, больше не будет намеков и вопросов на эту тему, так как на самом деле я уже устал отвечать. Найти каких-то одиночек тоже нереально, потому как притока свежей крови нет (в сообщество), а те кто есть и так знают про наш проект, и, было бы желание - написали, у нас двери всегда открыты. Такова ситуация на данный момент. Изменено 19 Сентября 2018 пользователем Murarius 12 2 1 4 Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 19 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2018 33 минуты назад, Карлан сказал: Дело, предположу, в том, что они не хотят глубоко погружаться в переделывание того, что имеет основной смысл с технической стороны, и практически никакого с игровой. Как насчет сотрудничества с GSC, между прочим? Им сейчас (если верить тому, что начало разработке положено) как раз требуются и игровые, и технические... переделки, идеи, решения, называй как угодно. 1 1 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
ZOOLPHANTOM 10 Опубликовано 19 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2018 А вовремя заглянул. Оставлю своё ИМХО. С GSC сотрудничать нечего - эти (мягко говоря полудурки) пытаются гнуть политику которая им не по плечу, и фактически эта политика гнёт их. Так что если нет желания подстраиваться под легенду заданную некомпетентным менеджером - лучше не связываться. Лично я считаю что максимум на что их хватит это коридорный экшончик с кучей багов на купленном движке. И сделают они его с опозданием годики так на три. А вот по поводу сотрудничества с другой группой, дык вспоминаем психологию и социологию и прикидываем что спевшаяся группа будет отвергать вторжение инородного субъекта который может привнести новые идеи в перспективе ведущие к идеологическому расколу. У них есть идея и они её реализуют по заранее определённому пути, зачем им новое-неизвестное? А вот за новость что релиз будет - БЛАГОДАРЮ от лица всех кто ждёт. Может RC скинете в сеть, или какое ОБТ устроите. Тут ведь сидит много потенциальных тестеров, им не привыкать. 2 1 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2018 Квартира Берлиоза подала признаки жизни @Карлан, привета! А когда думаете выложить финалку на всеобщее обозрение? Оно конечно ясен пень что по окончанию тэстирования, но все же хоть примерно... 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Сентября 2018 Автор Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2018 @Murarius, АМК форум хочет внедрить своих кротов к Григоровичу? 1 2 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 450 Опубликовано 21 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2018 Навряд ли: за деньги многие готовы даже работать, а в данном случае придется еще и молчать.) 2 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 21 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2018 @Карлан, AMK форум хочет, чтобы полезное стало массовым. @aromatizer, а языком чешут в основном те, кто не работает. Кто работает, тому некогда. 1 3 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 21 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2018 2 часа назад, Murarius сказал: AMK форум хочет, чтобы полезное стало массовым Вряд ли, может для разработчика это и открывает какие-то перспективы но руки связывает увы. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 22 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2018 Постараюсь поближе к телу...Без ПЫС и прочее)) В 19.09.2018 в 19:36, Карлан сказал: я связался со всеми активными кодерами движка (NLC, Lost Alpha, OGSR) Планируете ли вы сотрудничество с разработчиками, которые ничего не смыслят в движке(в плане его редактирования), но с удовольствием бы использовали РР в своих разработках? Которые видят смысл именно в игровом применении? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2018 @Змея, http://prosectors.do.am/ Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 22 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2018 (изменено) В 19.09.2018 в 20:36, Карлан сказал: На полноценную новую версию нас уже не хватит, и к тому же совершенно непонятно, что в этой новой версии делать. Если зашли в такой тупик, то лучше реал развернуться и идти на стартовую позицию - а оттуда уже другим путём идти(личный опыт в этом деле есть у меня, причём не один, но это моё ИМХО). Автору же респект за такую работу и желаю, чтоб он "не сидел в клетке, а вышиб дверь и рванул на волю" Изменено 22 Сентября 2018 пользователем Han Sola 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2018 @Han Sola, но хватит ли у ребят на это сил, начинать всё с нуля? Это тяжело, ох как тяжело. Я то же это по собственному опыту знаю. Тем более на старте их четверо было, а сейчас двое. Да и не о том речь, а именно о человеко-ресурсах, ребятам помощь нужна. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2018 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2018 (изменено) @Murarius, мой спич на самом деле был немного о другом. Дать понимание почему мы завершаем профильную (основную) разработку. Во-первых, поскольку я ко-фаундер, то прекрасно помню изначальные цели проекта, и могу всех уверить в том, что они достигнуты. Я абсолютно спокоен и у меня нет ощущения, что что-то у нас не доделано или на что-то нас не хватило. За время разработки мы переработали кучу кода, исправили тонну проблем и на основе всего этого получили колоссальный опыт. На данный момент все изначальные цели достигнуты, и для дальнейших работ просто-напросто даже нету стратегического плана. Во-вторых без параллельной поддержки SDK дальнейшая разработка просто не имеет никакого смысла, это касается всех разработчиков проекта, так как каждый где-то там по своей части меняет какие-то форматы, пишет новые системы и добавляет новые свойства различным объектам, которые требуют предустановки в SDK. Уже сейчас часть всего этого держится на костылях, но это все пока с точки зрения игры вполне нормально, но дальше куда-то дергаться просто невозможно, так как отсутствие SDK просто напрочь связала руки (если еще шире, то нужно редактировать и уровни, и модели, но так, немного). Какие-то дальнейшие капитальные переделки в принципе невозможны. Возвращаясь к мыслям о дальнейшей разработке. По своей части я предельно понимаю куда идти дальше, просто потому, что я уже ходил, на ЗП. На ЗП я упражнялся года полтора назад, и вполне успешно, там у меня было гораздо больше свободы, так как я не скован поддержкой обратной совместимости, и там я без проблем переделал форматы, как-то там на коленке сделал компилятор под свой формат и все нормально читается/пишется, но играть в это не совсем надежно, а моддить на таких костылях просто противопоказано, поэтому в ТЧ я это разумеется взять никак не могу, но если когда-то у нас появится SDK, то у меня есть памп в рукаве, с которого можно нормально оттолкнутся и идти дальше. Это мне было бы интересно, поэтому в последнее время я с надеждой искал людей, готовых объединится и работать над SDK. По-скольку я таких не нашел, то, абсолютно реально воспринимая действительность, я и написал пост о том, что мы на этом все. По крайней мере в каком-то глобальном плане. Нет смысла что-то загадывать или обещать. Если даже начать нам самим писать SDK, то сам солюшн надо писать с нуля, потому-что оригинальная архитектура никуда не годится, сделав это надо будет осваивать тот-же Perl, и чтобы сделать в одиночку то, о чем я рассказывал выше, у меня на это уйдет года два, может даже три. Я понимаю как это все сделать, но я не хочу тратить столько своего времени на очевидные для себя вещи. К тому же от SDK мы отказались тоже не просто так, а по причине нехватки времени, на этот участок нужен как минимум один отдельный программист, а лучше несколько (для примера в той же LA над SDK работало людей больше, чем у нас всех вместе взятых). Собрав все эти факторы воедино имеем то, что имеем. Было бы круто собрать все эти маленькие коллективы работающие над ТЧ воедино (для рождения разумного, доброго, вечного), но моя практика показала, что это, увы, невозможно. Больше всего угнетает, что код буквально дублируется, и люди тратят время на то, что другие сделали сто лет назад, а можно было бы направить все эти силы в другие русла, от этого все бы только выиграли на мой взгляд. Но, повторяясь, имеем то, что имеем. Селяви. @Змея, на данный момент мы уже активно сотрудничаем с разработчиками, которые используют PP в качестве платформы для своих модов. Сотрудничество это заключается в консультациях по работе с системами нашего проекта, исправлениях багов движка по наводкам от таких людей (это очень полезно и нам самим), и правкам движка под заказ. @Han Sola, речь не о тупике, речь о конце пути. Достигнуты все цели, далее будет идти непрофильная разработка маленькими дополнениями с обратной совместимостью (для того, чтобы пользователи проекта не переживали на счет того, что что-то может кардинально поменяться). Также будем шлифовать все текущие системы на основе статистических данных от всех игроков (это довольно очевидная вещь, так как отполировать все фишки при количестве игроков 3-5 человек просто невозможно). А справились, я считаю, мы довольно оперативно, выпуская по версии в год. Я попытался доходчиво донести мысль, что дальше нам текущим составом просто бессмысленно ввязываться во что-то большое и серьезное, так как подход PP - это использование технологий on demand, мы не добавляем ничего ради "чтобы было", это всегда важно учитывать при сравнении нас с другими подобными проектами. Да, и еще, если кто-то умеет монтировать видео, или есть знакомые, которые умеют и могут помочь, отпишите в личку, этим вы существенно приблизите дату дропа . Спасибо! Изменено 22 Сентября 2018 пользователем Карлан 3 2 2 Ссылка на комментарий
Drognan 1 Опубликовано 25 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2018 Господа товарищи разработчики. Я понимаю, тут собрались аксакалы, способные ножом уничтожить базу свободы и долга, не подняв шума, способные с пистолетом ПБ метким выстрелом в глаз уложить химеру, но: 1. спавн монстров жуткий. я элеватор от мелочи типа крысюков очищал 4 раза 2. военных на блокпосту вынесли крысюки, а это не комильфо 3. собака переживает 15 выстрелов из пистолета, или 3 выстрела из обреза 4. иногда пули пролетают сквозь противника, не причиняя ему вреда 5. 2 псевдопса могут вырезать блокпост долга на Баре 6. а не слишком ли жирно - химера на пути в бар. не знаю, как мастера, а я смог добраться туда с обрезом + 22 патрона и АК/Абакан + 65 патронов + броня сталкеров. Я ее физически не смогу завалить. Да ее и блокпост долга толпой не смог завалить. 7. 2 удара крысюка и кранты. 8. 1 удар пса/всевдопса и кранты. Итого: 1. Надо уменьшать спавн хотя бы раз в 20-24 часа 2. псов и псевдопсов делать либо дохлее ( не ну 4 выстрела из обреза в харю, а ему хоть бы хны) 3. Химеру надо отправлять на переход бар-военные склады 4. ГГ надо таки как то подхилять. ну или у монстров понизить дамаг. 5. арты воде норм, но до самого бара не нашел что-либо, что можно нацепить. 6. сталкеры дохнут как тараканы, у них нет шансов против зверья. они их тупо вырезают массой и спавном 7. Торговля просто превосходно сделана. тут просто 5+ 1 1 1 Любитель ВАЛ и Deasert Eagle под СП-6 Мой канал на Youtube Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти