Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 4 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 24 64 2 7 Ссылка на комментарий
Murarius 10 532 Опубликовано 20 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2017 Всю играбельность того или иного оружия давайте оставим авторам. Потому что обсуждение пулек и наступательно-оборонительности неизменно приводит к тонне оффтопа вида "а вот в Вики написано", "я на броне шесть лет", "правый затвор - труЪ", "учи матчасть", и тому подобного. 5 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 20 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2017 Сижу на РХ3 и слезть на другие движки ТЧ не получается. А в чем там суть правок? У них какие-то исходники свои или что? Там как я понимаю все худовые модели править приходится, и выходом являются как-раз таки отдельные руки. Но у нас я пока решил отдельные руки оставить до лучших времен, так как вместе с ними, как и ожидалось, перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса, который нужно допиливать до какого-то вменяемого варианта, чтобы из оружия можно было стрелять, а не как в ЗП, где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии. Можешь показать что это за мод, и в чем там суть адаптации будет заключаться? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 А в чем там суть правок? Я в этом не горазд. Вопрос то стоял в том, чтобы была возможность смены худ-рук. Bak пишет, что такую возможность не исключает. Я же трпещу от счастья, что такую возможность буду иметь на иных движка, т.е. в вашем проекте. И совмещая приятное с полезным мой и ваш проекты, получу то, что, вероятно, многие захотят увидеть в ТЧ. Мне нравится, а как другим, тут дело каждого. перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса Я несколько не грамотен в этом. Я привык к ТЧ, но то не печаль переучится, а точнее сделать, как в ТЧ по привычке, а потом разделить два худа, то все на уровне 3D редактора. Вероятно, что уроков на тюбике за гланды. где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии Я даже не могу что-то сказать по этой теме. Мой раздел один: модели, привязка, анимации. Все модели с Сёрвы отлично ложаться в ТЧ, то уже давно сделал..., правда не без правок по "дырам" открытых в затворах, но то мелочи. Сейчас семимильными шагами двигаюсь к финалу своего проекта, но там без правок по любому никак- глаз по-любому где-то да замылился, не суть. Но спешу всеми силами к вам проект. Я вижу потенциал проекта и трудолюбие разрабочиков. И это для меня важно. Своими словами пытаюсь поддержать. Если проект заглохнет- это будет огромным регрессом в моддинге. Проект находится здесь. Я не знаю, как правльно спросить или задать вопрос. Но со стороны моделлера звучит так: Есть ли возможность добавить дополнительные кости к скелету для НПС? Тесты с СДК прошли на ура, СДК нк выплевывает модели, которые имеют больше костей, чем движок позволяет. Также интересна система апргрейда, как в ЗП, возможна она или нет? Это к оружие, но то меньше меня интересует, т.к. там, как пехки двигать по шахматной доске. Более интересует в скелете НПС. Принцип апгрейдного обвеса. То конечно фишка мануальная и не всем по нраву. Какой набор разгрузки на теле, такой боезапас в реальной игре. Вопрос теоретический. На данный момент я в своем проекте этим замыслам придерживаюсь. Понятно, что на сей момент, как взгляд на будущее. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 ЗПшная мерзость в оружии Что это? Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 Вопрос то стоял в том, чтобы была возможность смены худ-рук. Bak пишет, что такую возможность не исключает. Разобрались, он мне написал, что там у них исходники те же, на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет. Можешь попробовать подключить, или скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть. Я несколько не грамотен в этом. Я привык к ТЧ, но то не печаль переучится, а точнее сделать, как в ТЧ по привычке, а потом разделить два худа, то все на уровне 3D редактора. Вероятно, что уроков на тюбике за гланды. Да не, к моделям и анимациям как раз меньше всего вопросов, там только плюсы. Сама механика грохнута на пару с баллистикой. С баллистикой у нас все замечательно, так как с ЗП она как-то мало общего имеет, а вот механика непосредственно в этих руках и сидит, и ее надо будет переделывать, чтобы все было как-то нормально, а не как в ЗП. Есть ли возможность добавить дополнительные кости к скелету для НПС? Не знаю насколько это будет сложно, надо пробовать, практики у меня тут нет. Тесты с СДК прошли на ура, СДК нк выплевывает модели, которые имеют больше костей, чем движок позволяет. AE много чего не выплевывает фатального для игры, и здесь есть проблема в том, что этого не делает LE, и, например, если правишь движок и спокойно работаешь в AE, то LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки. Также интересна система апргрейда, как в ЗП, возможна она или нет? Да, конечно, но реализация не как в ЗП будет, там она ужасна, если смотреть на наши текущие возможности. Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее. Какой набор разгрузки на теле, такой боезапас в реальной игре. У НПС бесконечный боезапас, в противном случае они начинают делать ноги, и здесь проявляется вся блистательность искусственного интеллекта. Мы конечный боезапас делать не будем, сейчас есть кое-какие подвижки в эту сторону, которые реализованы исключительно в целях оптимизации некоторых моментов, а не дополнений/расширений. @aromatizer, это механика. Патч будет сегодня-завтра. 2 3 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть Здесь можно скачать выборочно и только нужное. на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет. Тогда перебираюсь с РХ3 на РР. На нем тогда и буду тестировать модели НПС. А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами. Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее Отлично! LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки. Нужно попробовать, я как-то даже не подумал об этом. Запуск AE у меня быстрее, чем LE, но в этом я сам виноват, пробовал загонять самодельную локацию из 3Ds Max, поэтому при запуске LE подхватываются эти файлы. Но бросил это занятие, т.к. "железо" не позволяет работать комфорно- слайды идут. У НПС бесконечный боезапас С этим понятно. Я про ГГ разговор вел. Но все это пока на уровне разговора. А суть вопроса стоит в том, что на ЗП есть возможность одеть тот же шлем на ГГ. Я подумал о том, что при возможности добавить костей скелету НПС, как для более удобного анимирования, причем анимации использовать ПЫС, но с некоторыми правками из-за добавления костей. Так еще эти же косточки использовать, как возможные точки, куда будут вешаться из игры купленные вещи. Пример. Я купил куртку, в стандарте идут карманы, а следовательно в них можно положить какое-то определенное колич. пистолетных магазинов и один автоматный. Покупаю разгрузку, головной убор и вешаю на ГГ на свободные кости скелета. В игре видим от 3 лица все то, что купили. С разгрузкой увеличивается возможность взятия большего объема магазинов. Возможно не нужно дополнительных костей, не могу сказать. А может и вовсе я сильно далеко забегаю. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами. Да, достаточно скопировать (как я понял там в конфиге броника два ключа добавляется, вот их и копировать). Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт. С этим понятно. Я про ГГ разговор вел. Я понял о чем ты, пока достоверно я ничего не могу сказать, не копал в эту сторону. Как будет время, я посмотрю как там это делается и сложно-ли там все это развить. Что с ней не так в ЗП? Это долго объяснять, к тому же это мое субъективное мнение. Можно сейчас это все включить, и перенести просто все модели из ЗП, и будет оружие полностью ЗПшное - вообще не вопрос, но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет, на мой взгляд он совершенно отвратителен. Если будут моделлеры, которые хотят делать для ТЧ на раздельных руках, то я займусь переделкой механики, и можно будет сделать красивое оружие с лучшими (по сравнению с ТЧ) моделями и анимациями, но пока их (моделлеров) нет. 1 Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 @ed_rez, Я в теме не разбирался, но что все же тебе мешает добавить новые кости? До ограничения в 64 запас есть. По поводу шлемов и прочих навесов - их можно привязывать и к существующим костям, как например в ShWM 2.1 - там НПС носят противогазы, рюкзаки и т.п 1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт. Только по методу сравнения того, что есть и копи-паст того, чего нет с добавлением в новый. хотят делать для ТЧ на раздельных руках Если схема смены рук-худ уже работает, то нужно ли это!? Конечно ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели. На отдельных проще сделать худ-руки экзоскелета, если рукава отличаются от стандартных рукавов модельно, не рассматривая сами механизмы. Ровно тоже самое с руками и кистями экологов. но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет И это правильно. При том, что на ЗП огромный выбор оружейных паков. Остается лишь использовать РХ3 с новыми образцами моделей оружия и новыми анимациями, либо ЗП и уже брать готовые работы из оруж. паков на ЗП. Также ЗП вариант, но с переделыванием худ-рук под ТЧ модели НПС, чтобы все соответствовало визуалам. что все же тебе мешает добавить новые кости? Технически в редакторе я уже это делал по чьей-то просьбе. Накидал до 77 костей. Закинул в АЕ и он сожрал. В игру не вводил, т.к. сразу написали, что движок ТЧ не съест, поэтому эксперимент закончился на АЕ и конвертации в игровой формат. ТЧ ограничен на НПС 64 костями. Так написали программисты. Кстати, я и не считал, сколько костей в скелете ПЫС модели сталкера. Если их меньше, чем 64, то очень даже хорошо. их можно привязывать и к существующим костям, как например в ShWM 2.1 - там НПС носят противогазы, рюкзаки и т.п Тогда и отлично. И пока нет смысла забегать вперед по косточкам. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 Кстати, я и не считал, сколько костей в скелете ПЫС модели сталкера. Если их меньше, чем 64, то очень даже хорошо. В ТЧ 45 косточек, в ЗП 47. Накидал до 77 костей. Закинул в АЕ и он сожрал. А если не секрет - в каком это СДК(АЕ) ? А то у меня что-то вот на 65 косточек ругается сильно, прям так и говорит - "сделаю модельку не больше 64". 1 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 А если не секрет - в каком это СДК(АЕ) ? Исходя из того, что я не считал кости обычной модели НПС, то получается, что я соврал за 77 костей. Я же думал, что у скелета 64, вот я и закинул 13 сверху. А получается так: 45+13= 58 и СДК съел. Глупо получилось. В ТЧ 45 косточек, в ЗП 47. Дык до 64 костей тут целый вагон костей. Тогда я закрываю эту тему, т.к. на 64 костям можно "беса" сделать. 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 В ТЧ 64-max у худа. Обойти пока можно только подменой модели. Но это - не чистая работа.ЗП, с его отдельными руками и оружейным обвесом в этом отношении куда как прогрессивней.И да, отдельные модели рук, а не подмена текстур.Ну, и бонусом - аммуниция неписей. 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 (изменено) В ТЧ 64-max у худа. Этого хватит, чтобы все основную оптику, самые ходовые магазины, подствольник, тактическую рукоять, лазерный целеуказатель,.... насадить на оружие. Понятное дело, если использовать систему худов ЗП. Вот ребята и пускай думают, как лучше. Я за ЗП худы. Пускай придется малость переучится, а скорее всего доучится перегонять с ТЧ в ЗП оружие. И что-то мне подсказывает, что процесс тот же, только в обратном порядке с ТЧ в ЗП. Нет, так научимся. ЗП вариант худов разделяет скелеты, а ТЧ объединяет. Вот и получается, что лимиты по костям только на ТЧ движках являются проблемой. отдельные модели рук, а не подмена текстур ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели В данном случае я разговор вел о РХ3 и о его плюсах. Затем о ЗП и выделил большие плюсы в том, что нет надобности заниматься ерундой с подменой текстуры, скрывать и открывать меши рук. В общем, я рассказал, как и что. Сам пока не могу приступить к этому процессу, необходимо закончить начатое, но уже на РР. Если модели покажутся сильно радикальными, то буду подгонять уже под условия этого проекта. Но что-то мне подсказывает, что здесь вообще не будет ограничений по полиогонажу (в пределах разумного), как сняли его и на ЗП движках. То я читал в теме мапперов. Это такие возможности открываются на ТЧ... Ляпота. Даже при условии, что я не совсем так понял за ограничения и их снятие, то любой моделлер будет плясать в радостях, что ЗП вариант ограничений, помнится мне, что 30-35 тыс. треугольников, все равно дает огромные возможности. И в раз покончим с "мылом" на НПС и иных моделях в ТЧ. А то делаешь и считаешь каждый треугольник, трясешься, а не будет ли это причиной будущих безлоговых вылетов. Изменено 21 Апреля 2017 пользователем ed_rez 3 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2017 @ed_rez, адаптировал и немного подправил скрипт рукхуда, можешь пробовать: https://yadi.sk/d/1Th4PgPP3HE6T5 1 1 Ссылка на комментарий
anrik 38 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 @Карлан, Вылет при переходе в Бар. https://yadi.sk/d/dtuvOEjp3HEfur Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 @anrik, ты руками ничего не трогал? Конфиги или модели например. Автосейв дает целый букет проблем, которые не особо связаны с официальной версией. С быстрого сейва я загрузился, добежал до перехода и без проблем перешел на Бар. Остальных прошу по возможности также проверить сейвы, проще сразу грузить квиксейв и пробовать переходить на Бар. Ссылка на комментарий
anrik 38 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 @Карлан, Только адаптировал ремонт и все. Я решил путем удаления автосейва и последующей загрузкой квиксейва. Пока не удалил все равно вылетал, даже если предварительно загрузить квиксейв и сделать переход. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 Только что установил, поймал знакомое сообщение "Устаревший файл dbghelp.DLL (5.1.2600.5512),его рекомендуется удалить." , запустить удалось только со второго раза, поймал мёртвый висяк на крыше возле дыры на соседнем доме, возле того около которого стоит Волк. Выше слота комбеза висят 4 квадрата, что это за слоты? Если не секрет. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 @Space.Marine, знаю но он устанавливается как отдельная игра. В режиме от третьего лица, при выборе болта колесом мыши, гг расправляет свои крылья как буд-то куда-то лететь собрался xD. Расширяющиеся лужи крови смотрятся круто но хотелось бы увидеть, в x-ray extension есть такая фишка - движковый регдол, смотрелся очень не плохо. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 можешь пробовать Копи-пастом не получилось, т.к. у вас введен в патроны новый параметр- k_ap. Чтобы адаптировать РХ3 на РР, нужно всем патронам копи-пастить этот параметр. Возможно и еще какие-то новые параметры, пока не вдавался в подробности. В общем перебрался на РР. Устаревший файл dbghelp.DLL (5.1.2600.5512),его рекомендуется удалить. Что-то ты намудрил с установкой. Такого файла в помине нет в моде. Запустил установкщик, пошел, выпил кофейка, пришел, закинул патч, поправил под себя fsgame.ltx, хотя ребята также используют юзерскую папку в самой папке игры, но папочка mods мне нужна отдельно и высокоприоритетна перед всем. Запустил сразу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти