Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 4 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) Prosectors Project Текущая версия: 1.7 ( ссылки: [mega] [google] [yandex] | изменения 1.7 ) F.A.Q | Часто задаваемые вопросы Народное творчество - здесь Discord Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземок. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. О всех обнаруженных проблемах пишете. От вас требуется: описание бага, алгоритм его воспроизведения (на тексте или видео), сохранение с багом или рядом с ним, лог игровой сессии, в который была проблема, и файл формата .mdmp (создаётся при вылете). Два последних вы можете найти в "папка_игры\userdata\logs". Также прикладывайте свой user.ltx, он находится в "папка_игры\userdata". Чем больше вы информации предоставите, тем проще разработчикам будет понять и исправить проблему. Изменено 30 Октября 2023 пользователем Дядя Вася добавить информацию 24 64 2 7 Ссылка на комментарий
Bak 755 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 (изменено) 1) До смешного долгое разбивание железных ящиков ножом. Да это даже ковыряние скорее. Через 5-8 ударов и вовсе начинает казаться, что он не открываем. Согласен, поправлю это дело. 2) Нужно привыкать к фиче, что постоянно требуется убирать всякие предметы из рук, что бы совершить действие с инвентарём. У меня данная фича вызывает только раздражение, почему бы не прятать предмет автоматически? если снять с себя рюкзак и попробовать взять что-то - сразу вылет! ...Лис идет к костру и внезапно Желтеет Не забывай, нужен лог, сейв для возможности воспроизвести ошибку. Изменено 6 Апреля 2017 пользователем Bak 5 Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 Не помню в каком то моде усталость отражалась в виде легких изменяющихся по цвету. Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 (изменено) Не забывай, нужен лог, сейв для возможности воспроизвести ошибку. Легче легкого, НИ идем за Артом в низину, скидываем рюкзак на землю, и поднимаем арт - вылет, Профит! Изменено 7 Апреля 2017 пользователем Kirgudu Добавлено Bak, 6 Апреля 2017 Легче легкого, - после вылета открыть лог файл и скопировать сюда, под спойлер. Далеко не всегда возможно воспроизвести ошибку "по наводке", - много, понимаешь ли, неизвестных. Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Яр8 31 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 Так почему бы не сделать автоматическое убирание оружия и прочего из рук, когда игрок лезет в инвентарь? Это гораздо логичнее и не вызывает раздражения. 4 Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 Bak (Сегодня, 20:46): Легче легкого, - после вылета открыть лог файл и скопировать сюда, под спойлер. Далеко не всегда возможно воспроизвести ошибку "по наводке", - много, понимаешь ли, неизвестных. Да, извините погорячился, только-что проверил, вылета не было. Так почему бы не сделать автоматическое убирание оружия и прочего из рук, когда игрок лезет в инвентарь? Это гораздо логичнее и не вызывает раздражения. Поддерживаю, логичнее сделать как при входе в бункер Сидрча 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 (изменено) Добавил скрипты из мода "сталкеры обходят аномалии", теперь они в костёр не лезут. Изменено 6 Апреля 2017 пользователем Panda19 1 Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 6 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2017 Добавил скрипты из мода "сталкеры обходят аномалии", теперь они в костёр не лезут. С этого места поподробнее ) Что, куда и как? Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 (изменено) С этого места поподробнее ) Что, куда и как? Распаковать и кинуть в папку с игрой https://yadi.sk/d/KdlUBT063GXCGy Думаю разработчики это могут сделать более компактно. Спор по поводу убирания оружия. Моё предложение, если это сделать по принципу, когда заходит к Сидоровичу оружие убирается. Этот же принцип применить когда кушает и лечиться. Но это уже решают разработчики. Изменено 7 Апреля 2017 пользователем Panda19 3 Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 Эмм.. Я конечно дико извиняюсь, У мертвых нпс фонари не выключаются - это баг или фича??? https://yadi.sk/d/L733YGYJ3Gkk22 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Яр8 31 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 Вообще это неплохая такая фича. Конечно, хорошо, если фанарики после обыска ещё и выключались. Как по-мне неплохо. 2 Ссылка на комментарий
ted.80 278 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 (изменено) Конечно, хорошо, если фанарики после обыска ещё и выключались. Таки-да, если из инвентаря забрать фонарь - свет тухнет!! кстати кто видел как нпс добывают часть монстров? Жесть, подстрелил зомбаря, проходящий мимо новичек подбегает (наблюдаю что будет), выхватывает нож, и давай ему руку рубить (О_о), потом, спокойно так поворачивается ко мне, Рожа, куртка, штаны - все в крови!!! П.С этот проект мне нравится все больше!!! Поставил динамические костры, перенес начало игры на 0,30 ночи, темень полнейшая + амбиент ночью суперский!! Изменено 7 Апреля 2017 пользователем Ааз 2 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
случайный васян 0 Опубликовано 7 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 @Карлан, есть/будет публичный репо? На вашем гите пусто. Или билды/ночнушки с ассетами, как у КоКа. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Карлан 1 049 Опубликовано 7 Апреля 2017 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2017 Едем дальше. @ted.80, рассмотрел твои мини-моды, написал тутор по подключению. Автопауза и автосейв у нас по моему есть в дебаге, их, возможно, мы просто выведем во внутриигровое меню. to ALL: Тутор по подключению опциональных модулей на примере actor_talk.script предложенный @ted.80. Созданием файла: 1. В папке scripts создаем папку optional. 2. В папке optional создаем m_actor_talk.script. Подключение модуля: 1. Берем текст из скрипта по ссылке и вставляем его в наш созданный файл (m_actor_talk.script), исходный вариант: local radTbl = { [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_1]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_2]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_3]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_4]] } local hpTbl = { [[characters_voice\human_01\ecolog\states\health\health_1]], [[characters_voice\human_01\newbie\states\idle\idle_19]], [[characters_voice\human_01\stalker\states\idle\idle_26]], [[characters_voice\human_01\killer\states\idle\idle_19]] } local hlTbl = { [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_3]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_4]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_5]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_6]] } local victimSTbl = { [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_6]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_7]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_6]] } local victimMTbl ={ [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_6]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] } local Ptimer1, Ntimer1 = 0, 0 function start_talk() vol = 0.7 if db.actor.health < 0.33 then rand_music = hlTbl[math.random(#hlTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end if db.actor.health < 0.66 then rand_music = hpTbl[math.random(#hpTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end if db.actor.radiation > 0.1 and db.actor.health > 0.66 then rand_music = radTbl[math.random(#radTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end end function kill_mob(victim) vol = 0.5 local Ntimer2 = time_global() if Ntimer1 < Ntimer2 then Ntimer1 = Ntimer2 + 8000 if victim and IsStalker(victim) then rand_music = victimSTbl[math.random(#victimSTbl)] end if victim and IsMonster(victim) then rand_music = victimMTbl[math.random(#victimMTbl)] end this.playsnd(rand_music,vol) end end function playsnd(rand_music,vol) local Ptimer2 = time_global() if Ptimer1 < Ptimer2 then Ptimer1 = Ptimer2 + 10000 playsnd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(rand_music) playsnd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 1, vector(), vol) end end 2. Во всем скрипте заменяем db.actor на actor 3. Заменяем xr_sound на m_sound (82 строка) 4. В конец(!) скрипта добавляем такую конструкцию: function init() event("actor_update"):register(start_talk) event("mob_death"):register(kill_mob) event("npc_death"):register(kill_mob) end 5. Аргумент в функции kill_mob меняем на e, и следующей строкой пишем local victim = e.victim 6. В базе звуков меняем строчки: [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] на: [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] 7. Конечный вариант скрипта должен получится таким: local radTbl = { [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_1]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_2]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_3]], [[characters_voice\human_01\dolg\states\radiation\radiation_4]] } local hpTbl = { [[characters_voice\human_01\ecolog\states\health\health_1]], [[characters_voice\human_01\newbie\states\idle\idle_19]], [[characters_voice\human_01\stalker\states\idle\idle_26]], [[characters_voice\human_01\killer\states\idle\idle_19]] } local hlTbl = { [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_3]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_4]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_5]], [[characters_voice\human_01\killer\help\wounded_heavy\help_6]] } local victimSTbl = { [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_6]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_down\enemy_down_7]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\enemy_hit\enemy_hit_6]] } local victimMTbl ={ [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_1]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_2]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_3]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_4]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_5]], [[characters_voice\human_01\stalker\fight\fire\fire_6]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] } local Ptimer1, Ntimer1 = 0, 0 function start_talk() vol = 0.7 if actor.health < 0.33 then rand_music = hlTbl[math.random(#hlTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end if actor.health < 0.66 then rand_music = hpTbl[math.random(#hpTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end if actor.radiation > 0.1 and actor.health > 0.66 then rand_music = radTbl[math.random(#radTbl)] this.playsnd(rand_music,vol) end end function kill_mob(e) local victim = e.victim vol = 0.5 local Ntimer2 = time_global() if Ntimer1 < Ntimer2 then Ntimer1 = Ntimer2 + 8000 if victim and IsStalker(victim) then rand_music = victimSTbl[math.random(#victimSTbl)] end if victim and IsMonster(victim) then rand_music = victimMTbl[math.random(#victimMTbl)] end this.playsnd(rand_music,vol) end end function playsnd(rand_music,vol) local Ptimer2 = time_global() if Ptimer1 < Ptimer2 then Ptimer1 = Ptimer2 + 10000 playsnd_obj = m_sound.get_safe_sound_object(rand_music) playsnd_obj:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, 1, vector(), vol) end end function init() event("actor_update"):register(start_talk) event("mob_death"):register(kill_mob) event("npc_death"):register(kill_mob) end Подключение окончено! Теперь этот файл можно удалять и добавлять к скриптам проекта в любое время без всяких дополнительных телодвижений, он стал абсолютно автономным и опциональным. На вопросы остальных отвечу немного позже, в крайнем случае завтра. 5 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Bak 755 Опубликовано 8 Апреля 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Дополню по подключению. У нас в используется система событий, она позволяет легко и удобно подключать и отключать различные скриптовые модули без необходимости правки оригинальных файлов. 1. Файл скрипта должен начинаться на 'm_' (пр. m_sos.script), в этом случае он будет автоматически проинициализирован.2. создать функцию init() function init() end Она будет вызвана автоматически при инициализации скрипта. Это происходит на этапе создания сервера, ещё до загрузки уровня, поэтому игровые объекты, худ и многое другое тут ещё не доступны.3. Регистрация функций на вызов при определённом событии function init() event("actor_update"):register(update) end где "actor_update" - это название события, update - функцияВ данном случае update будет вызываться на каждом апдейте актора. Для того, чтобы функция вызывалась реже, пишем так event("actor_update"):register(update, {__period = 500}) Вызов будет происходить по прошествии указанного времени (в мс) с прошлого, в данном случае 2 раза в секунду. 4. Перейдём к самой функции function update(args) if actor.health > 0.5 then actor.health = (0.5 - actor.health) / args.delta end endСписок аргументов в функцию передаётся в виде таблицы args. В данном случаеargs.time - текущее время (time_global) args.delta - время, прошедшее с прошлого апдейта args.binder - биндер актора 5. События и аргументы можно посмотреть в коде поиском по слову 'trigger' actor_bind actor_finalize actor_spawn actor_destroy actor_stor info_received item_take item_drop item_ruck item_slot item_use actor_enter actor_exit key_press key_release start_dialog stop_dialog actor_hit item_group item_take_from_box trade_action article_received task_received update_1st actor_update storage_save storage_load actor_save actor_load trade_perform trade_terminate ===== heli_spawn heli_destroy heli_death ===== box_spawn box_destroy box_used box_take box_drop box_open box_close obj_spawn obj_used obj_hit obj_death ===== mob_alive_use mob_corpse_use mob_living_update mob_corpse_update mob_update mob_death mob_hit corpse_spawn mob_spawn mob_destroy mob_save mob_load npc_spawn npc_destroy npc_hit npc_death npc_death_st npc_living_used npc_corpse_used npc_used npc_1st_update npc_corpse_update npc_living_update npc_update npc_save npc_load trader_used trader_spawn trader_destroy trader_update trader_save trader_load activate_by_section 6. Событие presets. Вызывается при спавне актора и используется для инициализации после загрузки уровня - например поиск графов, создание элементов худа и т.д. function init() event("presets"):register(presets) end function presets() end На этом пока всё, возможности системы раскрыл не полностью, но в основном. Примеров использования в скриптах предостаточно.Кроме того присутствуют другие замечательные системы - хранилище, таймеры, а также много другого функционала, полезного для разработчиков. Но об этом в другой раз. При адаптации скриптов нужно иметь ввиду, что некоторые файлы/функции переименованы и вносить соответствующие корректировки (например ranks -> m_ranks; vector_rotate_y -> vector.rotate_y). И это касается конечно не только скриптов. 1 4 Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 8 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Не помню в каком то моде была фишка, при ранении экран краснеет, а при потере здоровья падает резкость изображения. Вот тогда то я и оценил ценность бинтов и аптечек. Моё предложение если можно введите в игру: 1. При ранении, ожоге краснеет экран. 2. При потере здоровья ухудшается резкость. 3. При облучении за-свет как у вагона тоннель на Кордоне. 4. При наступлении голода звук урчания в животе. . Это на много интереснее чем плохая убойность стволов. Что понравилось при каждом начале игры, ситуации на Кордоне почти не повторяются. Это делает игру интереснее даже если играешь только на Кордоне. Желательно так же появление курьера возле тоннеля с электрой, после диалога с Сидоровичем. А то в начале нет ни Толика ни Петрухи, а он уже есть по моему не логично. Можно сделать так чтобы в начале за Артефакт Сидорович, давал дозиметр или нож, ГГ не обманул выполнил задание. За квесты где даются артефакты, желательно чтобы они были без отрицательных свойств, тогда интересно, а толку от таких же как в игре, их и так можно найти. Пусть они так же портятся. Будет смысл квесты выполнять. Добавлено Bak, 8 Апреля 2017 В планах есть добавление подобных эффектов, после реализации системы сна. Возможно также будет отравление и жажда. 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Кстати, нашел не большой баг: если снять с себя рюкзак и попробовать взять что-то - сразу вылет! Эти проблемы уже исправлены. Ожидайте патч. конечно тогда уж не помешало бы полное соответствие других сообщений иконкам самих персонажей (а не постоянно от левого свободовца) У этой фишки самый низший приоритет. В оригинале ТЧ везде как заглушка используется этот "свободовец". Функция определения оружия, из которого был нанесён хит объекту(или уничтожен объект). Во всех хит коллбеках я давно добавил два дополнительных параметра - айди оружия из которого был нанесен хит и, собственно, сам тип хита. Так называемое "хранилище актора", объем которого равен смехотворным 8 килобайтам. Тут также все решено. Даже 40 килобайт очень далеко до верхней границы. Я год назад проводил стресс-тесты, точно уже не помню, но, как минимум, миллион строк мне сохранить удалось (если совсем память напрячь, то мое железо уперлось куда-то в 10Mb, но тут могу соврать, можно самим проверить). У нас по стандарту в хранилище пишется чуть-ли не в два-три раза больше, чем в оригинале, это десятки тысяч переменных, но хранилище достаточно разумно себя ведет и активно занимается самозачисткой. Единственное, что здесь стоит учитывать, это увеличение фриза при сохранении/загрузке, но на 40Кб я думаю опасаться нечего. Слышимость ГГ Посмотри стелс-видео от Bak'a. Динамическая смена типа рестрикторов(0,1,2,3). Желательно прямо в их логике. Где угодно и когда угодно, есть функция создания рестриктора (не прибегая к нет-пакетам), где можно указать тип. Также в онлайне у движкового клиентского объекта есть это свойство на запись. Пример для оружия: hit_power = {+info1} 0.05, {+info2} 0.1. Этого не было и не будет. Все данные параметры доступны на запись в онлайне, и сажать это все на кондлисты под апдейт - издевательство. Меняются они по требованию. Динамическая смена визуалов объектов(мобов, сталкеров, физ. объектов) без перехода в оффлайн и обратно. Это сделаем, в принципе уже готово (на уровне движка), просто там скрипт отваливается, когда дойдем до всяких "переодеваний", то будет. Для оформления тасков(заданий) очень полезной была бы функция отметки нужного объекта не по его Story_ID, а по имени секции или как-то ещё. А то приходится SID на каждую кочку цеплять. Отметка ставится по айди. В тасках там какой-то функцонал под стори айди, но он и удобнее, чем по секции. Стори айди ставится одной строкой, секция не идентифицирует объект (иначе в ней можно было бы задавать стори айди), поэтому я придерживаюсь мнения, что куда надо на какую угодно кочку можно воткнуть sid, другое дело что если работать с ним динамично, то нужно будет изобретать какой-то функционал типа как в ЧН/ЗП, в ТЧ они статичны (если рассматирвать без магии чисел). Тут все останется как есть. Функционал хороший, до отличного ему не дают добраться только косметические дыры (при динамическом использовании в ТЧ так или иначе придется прибегать в магическим числам против ЧН/ЗП). А что на счёт анимаций при спринте для гг? Как прописываешь? Бинокль у нас полностью уехал в оружие, попробуй взять ключ из оружейной секции. У мертвых нпс фонари не выключаются - это баг или фича??? Это не баг. Фонарь выключается только если его снять с трупа, это логично. 1 Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 8 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Когда первый раз к Лукашу приходишь, говоришь о Долге, и тут же берёшь задание вылет. Лог и сохранка по старой ссылке. Вылет повторяющийся. Когда на армейских складах, после подрыва стены, Долговцы бегут в пролом и погибают. Вылечил раненного, он снова старается подорвать динамит. Зато хорошо воюют когда играешь за Свободу, используют гранатомёты. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Апреля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Когда первый раз к Лукашу приходишь, говоришь о Долге, и тут же берёшь задание вылет. У себя воспроизвести не могу, давай сохранку прямо перед диалогом. Потенциально вылет возможен, сделал правку, запусти косячный диалог и скинь лог, посмотрим что там не так. >Fix< 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 458 Опубликовано 8 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 Моё предложение если можно введите в игру: 1. При ранении, ожоге краснеет экран. 2. При потере здоровья ухудшается резкость. 3. При облучении за-свет как у вагона тоннель на Кордоне. 4. При наступлении голода звук урчания в животе. . Это на много интереснее чем плохая убойность стволов. Обилие спецэффектов - это плохо! В итоге получится, что после ранения будет проще загрузить сейв, а регулярный сейв/лоад- это очень веский повод бросить игру, такое никому не нравится. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 8 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2017 @Карлан, очень понравилась данная работа, такой вопрос, папка mods работает стандартно? Можно ли закидывать паки моделей в нее? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти