Перейти к контенту

[SOC] Мелкие правки движка


Рекомендуемые сообщения

Совсем мелочь, но мне понадобилось, мб ещё кому-то будет надо.

В SHoC существует три функции, для возврата игрового времени, в пространстве level:

get_time_days() -- день
get_time_hours() -- час
get_time_minutes() -- минута

Собственно, для своих целей я добавил аналогичные функции, которые возвращают текущий месяц и год.

  Маленькое расширение пространства level (Показать)
Изменено пользователем Kondr48
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

В продолжении темы борьбы с диалогами - необходимо в выше приведенном xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp void CPhraseDialog::Load(shared_str dialog_id)

заменить на такой:

  xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp (Показать)
Изменено пользователем Kondr48
объединил посты
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
  Редактирование загрузочного экрана. (Показать)
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Кто-то из форумчан Карлан упоминал, вспомнил вот. Ошибка-опечатка в оригинальном репозитории xp-dev в колбеке на before save (вызывается перед созданием сейва, насколько я понял), точно есть с r180 и до финальной так и осталось.

script_game_object_script.cpp:

находим:

value("on_before_save", int(GameObject::ePostSave)),

и заменяем на:

value("on_before_save", int(GameObject::eBeforeSave)),
Изменено пользователем Kondr48
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Исправление сохранения клиентских объектов.

  Показать

Фикс вертикальной синхронизации (r2)

  Показать

 Добавление изменения переносимого веса в свойства артефактов.

  Показать

 

Изменено пользователем Kondr48
Добавлено Kondr48,

По поводу переносимого веса артефакта: нужно тестирование как работает, у самого пока нет возможности проверить, чуть позже дополню "как надо"

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Kondr48, по поводу последнего спойлера. В ТЧ (оригинальном) два параметра переносимого веса. Я их называю ограничивающий и расчетный, ты изменяешь в коде только первый. Что это означает на практике? Это означает, что носить ты сможешь больше, но критический вес остается на той же отметке. Данная логика работы является некорректной с точки зрения оригинального механизма. Отсюда вытекает и проблема какой именно параметр из двух отображать в окне описания, поэтому чтобы все разрешить корректно нужно либо объединить все воедино, либо прибегнуть к какому-то иному алгоритму для массы. Мое решение можно рассмотреть как один из вариантов.

Добавлено Kondr48,

Спасибо, у себя я, по-моему от второго параметра отказался.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

  Kondr48 писал(а):
Редактирование загрузочного экрана.

А есть ли возможность вывести в xml файл, а из него тогда редактировать загрузочный экран?

Ссылка на комментарий
  Цитата

А есть ли возможность вывести в xml файл, а из него тогда редактировать загрузочный экран?

Это не так просто как кажется, xml он в xr_game, а загрузочный экран в экзешнике, а экзешник он перед xr_game собирается, т. е там надо будет как-то переносить в xr_game это, что скорее всего будет не так просто, как я думаю.

Изменено пользователем Kondr48
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Возник вопрос, все знают что для иконок амуниции, оружия, артефактов и разных инвентарных предметов используется файл ui_icon_equipment.dds, и как бы сделать так, чтобы можно было не использовать оригинальный а создавать свой собственный(дополнительный) аналогичный ui_icon_equipment.dds чтобы движок использовал тоже?

Добавлено Kondr48,

Я посмотрю где это, думаю получится сделать так, чтобы если в конфиге не указан "новый" файл, игра юзала стандартный, если получится у меня, распишу и выложу здесь.

Ссылка на комментарий
  Kober(BRUC) писал(а):
расскажи хоть где копать.
  Да там копать особо нечего: (Показать)
Изменено пользователем Kondr48
Убрал портянки под спойлеры
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
  Цитата

Остается только продумать, как организовать указание движку, откуда иконки читать...

Конкретно текстура иконок в нескольких местах читается, там надо просто найти место, где задается иконка и там уже задавать путь к текстуре. А везде где дергается текстура просто функцией вроде get_enqurimet_texture() читать. Сложностей возникнуть не должно, надо просто размотать всю эту цепочку и вникнуть где что и откуда читается и куда присваивается, чтобы свое добавить.

  Цитата

Потестил, вроде все как надо. Хотя может можно и по другому ?

Да, в принципе, как и надо, я правда не вникал, во всех ли названный случаях вызвается drop, но если все работает, то это хорошо.

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий
  Kondr48 писал(а):
надо просто размотать всю эту цепочку

Дак вроде ж выше уже размоталась: поиск по файлам проекта "ui_icon_equipment" - результат 1 строка, выше уже писал где и какая. Далее, поиск "EQUIPMENT_ICONS" - результатов уже 4, но 2 из них - файл xrGame\game_cl_mp.cpp, в нем все касаемо мультиплеера + там совсем другой файл дефайнится, значит нам не интересны. Оставшиеся 2 - описаны выше, и следовательно, вся размотка заканчивается на ф-ции ref_shader& InventoryUtilities::GetEquipmentIconsShader(). Я думаю, можно дефайн убрать(зачем он, если используется всего один раз?), а в ф-ции сделать вычитывание имени файла как нам хоца. Ну, к примеру, из добавленного нового параметра в system.ltx, в котором прописывать новый файл...

 

Всегда, играя в какой-нить мод, где есть квесты типа "собери 30 детекторов, отнеси кому-то - получишь обертку от чупа-чупсы", напрягало меня отсутствие возможности взять разом из нычки все эти накопленные 30 детекторов. По этому, сделал такую себе правочку, для окна обыска инв.ящиков\нычек\трупов:

 

  Показать
Изменено пользователем UnLoaded
Добавлено Kondr48,

"ui_icon_equipment" встретилась мне еще в maingame по-моему.

Добавлено Kondr48,

По поводу пункта в менюшке "взять всё".

Оно, вероятно должно работать, вот только в репозитории КД начиная со 180 ревизии (а мб и раньше) менюшка по клику пкм в car body изначально не работает =)

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Давний вопрос, в  пда есть вкладка Лучшая 20-ка сталкеров, можно бы сделать чтобы в списке отображались все сталкеры которые реально присутствуют в игре, и также чтобы попадали в список и новые заспавненные?

 

Многие играя собирают  за всю игру много хабара и в течении игры продают но в пда нет статистики на этот счет, было бы удобно особенно для тестов модов, все это конечно можно сделать скриптами , но хотелось что бы движково было.

 

Ну и про артефакты: неплохо бы реализовать параметры у артефактов как например: страх-при ношении которого у мутантов, может даже и у нпс вызывает панику и многие рангом ниже вашего пытаются убежать от вас. Или например агрессия-все нпс и мобы начинают нападать друг на друга особенно на вас. Можно даже котроль: управление нпс и мутантами попадающие в поле воздействия артефакта.

Добавлено Kondr48,

Сделать то можно, найти бы кто будет этим заниматься)

Ссылка на комментарий

Где-то на форуме я уже слышал о попытках переноса детекторов артефактов из ЧН/ЗП в ТЧ.
Вопросы со слотом, невидимости артефактов опустим (А - Просто, Б - уже реализовано и выложено в свободный доступ), а вот сами детекторы с рабочем функционалом?
Есть у кого наработки на эту тему?


  

Добавлено Kondr48,

Ну как наработки... Частично перенес я себе визуал отклика, там со свечением возник небольшой затык, позже собираюсь доделать. В принципе если кому интересно, на вопросы, если смогу отвечу)

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

Прошу кого-нибудь на чистой ревизии попробовать по тутору добавить артефакту переносимый вес и отписаться все ли корректно-таки работает.

Ссылка на комментарий
  Kondr48 писал(а):

Оно, вероятно должно работать, вот только в репозитории КД начиная со 180 ревизии (а мб и раньше) менюшка по клику пкм в car body изначально не работает =)

Я забыл уточнить, для всех правок за моим авторством, что сделаны они для "чистых" исходников 1.0007rc1(скачаны из этого места). Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Хотелось бы спросить по поводу урока: "Новые параметры для бронежилетов.".
Параметры есть и прекрасно работают, но возник вопрос на тему их визуализации.
Ведь в инвентаре есть такой блок как <outfit_info> и ясное дело новые параметры не будут отображаться так как в движке их нет.
Как я понял вся возня крутиться в файлах UIOutfitInfo.h и UIOutfitInfo.срр.
Решить эту проблему я хотел такими методами, но задумка не увенчалась успехом:
UIOutfitInfo.сср

  Показать


UIOutfitInfo.h

  Показать

 

Изменено пользователем плащ
Добавлено Kondr48,

Так их же еще и вывести надо, перебирать созданные массивы и создавать статики, смотрите как сделано у иммунитетов, где массив в цикле перебирается.

 

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...