Перейти к контенту

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений


Рекомендуемые сообщения

Мне кажется, что где-то я что-то подобное видел уже, но не помню где и не уверен.

1. Быстрая\долгая перезарядка. Суть в том, что при быстрой перезарядке старый магазин падает на землю, а при медленной - в инвентарь. Ну и скорость анимаций( Выбор быстро или медленно перезарядить - однократное нажатие или удержание кнопки перезарядки.

2. Очередь магазинов на забивание патронами. Суть в том, чтобы после заряжания одного магазина не открывать инвентарь и не перекладывать вручную туда-сюда магазины, а чтобы после заряжания первого, ГГ автоматически начинал заряжать второй. Очередь составлять либо помечанием магазинов в инвентаре, либо чтобы в слот для заряжания можно было несколько\много магазинов вставлять.

Добавлено Zander_driver,

Уже было сделано в одном из первых патчей в начале прошлого года.

Ссылка на комментарий

@Earth2Space это уже есть в игре же, не? на кнопку 7 он же автоматом берет пустой магазин в слот.

6 часов назад, Earth2Space сказал:

Суть в том, чтобы после заряжания одного магазина не открывать инвентарь и не перекладывать вручную туда-сюда магазины, а чтобы после заряжания первого, ГГ автоматически начинал заряжать второй.

 

  • Согласен 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

А, ну я же говорю "где-то видел" уже :biggrin: По описаниям патчей я такого не нашел просто, искал по ключевым словам "магазин", "авто", "автоматически".

По какому принципу выбирается следующий магазин?

Первый пункт тоже уже сделан??

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий
Только что, Earth2Space сказал:

По какому принципу выбирается следующий магазин?

В первую очередь берутся в зарядку, пустые магазины, подходящие к тем стволам что находятся в 2 и 3 слотах в это время.

Если таких больше нету, то полезут просто любые пустые магазины из рюкзака.

Только что, Earth2Space сказал:

Первый пункт тоже уже сделан?

Первый пункт в некотором роде был в старом скриптовом магазинном питании от @Kirag 2010 года, и до тех пор пока в СЗ были скриптовые инвентарь и магаз.питание, эту фичу можно было через конфиги включить... но как то оно не прижилось ни у Кирага, ни у нас. Практически никто не нашел эту фичу удобной и полезной. Потому в движке оно уже не делалось.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

в старом скриптовом магазинном питании от @Kirag 2010 года

ЕМНИП, то там был выбор или\или. Или магазины всегда падают на землю, или всегда в инвентарь.

 

1 час назад, Zander_driver сказал:

Практически никто не нашел эту фичу удобной и полезной. Потому в движке оно уже не делалось.

Очень жаль :(

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Почитал про то, как реализован ИИ в самом первом Думе. Интересно.

Считаю, что такую вещь, как Pain_Chance (прерывание анимации, например, атаки или просто движения, на испытание боли, а при атаке ближнего боя монстром - снижение урона или сбивание "прицела" и т.д.) неплохо бы добавить и в СЗ. Это отлично позиционирует дробовики от всего остального оружия (интереснее будет играть и станет ещё осмысленнее его выбор на того или иного монстра), а автоматы заметно выделит перед пистолетами.

А вообще, прерывание - интересная механика и для диалогов с неписями. Можно удачно применить её к величине репутации. Если недостаточно, то в рандомном месте фразы ГГ можно вставлять "..." (прерывание) и далее будет следовать реплика непися о том, что ему "не интересно", "не сейчас" и т.п. (несколько вариантов для рандомного подстанова). Так можно не получить какой-то интересный или важный квест, пока ГГ не получит большего расположения к себе его дателя. ;) 

  • Нравится 3
  • Согласен 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Alex TOPMAN сказал:

А вообще, прерывание - интересная механика и для диалогов с неписями. Можно удачно применить её к величине репутации. Если недостаточно, то в рандомном месте фразы ГГ можно вставлять

...Недоступные фразы. Которые игрок как бы видит, что - можно было бы нажать, если бы... Но нажать не может.

Скрытый текст


j2941164_1557087102_0.jpg

Реализовано было в Mass Effect и там же использовалось на каждом шагу. Идея не нова)

Ну и, идею о том что диалоги (в СЗ в частности, а вообще в любой игре с РПГ-уклоном) было бы неплохо организовать именно так, как в Mass Effect - я по моему уже высказывал. Он в этом смысле идеал.

P.S. А я всегда Моринт спасал... нельзя считать Mass Effect пройденной, если допустил ее гибель.


 

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Zander_driver сказал:

А я всегда Моринт спасал... нельзя считать Mass Effect пройденной, если допустил ее гибель.

Чтобы потом в ME3 получить... ничего? Самара же потом появляется и с ней интереснее, а Моринт только как

Скрытый текст

баньши

.

Ссылка на комментарий

Парочка предложений которые возникли в процессе игры:

 – добавить в игру функцию ожидания, чтобы во время кислотного дождя можно было промотать время, в нынешнем положении при дожде абсолютно нечем заняться, никакой энциклопедии которую можно было бы почитать в ПДА, никакой другой полезной или не очень информации для изучения. В итоге ты просто ешь таблетку для сна и спишь;

– возможность при зарядке магазина сразу класть его в разгрузку, чтобы не лезть в инвентарь, можно подумать как это сделать, либо автоматически при завершении заряда, либо по какой-нибудь кнопке при окончании заряда магазина;

– добавить розжиг костров официально в следующем патче, фича мастхев при готовке еды, был удивлен немного когда не обнаружил это в основном моде.

Добавлено Zander_driver,

Розжиг костров в готовящемся патче уже добавлен.

Ссылка на комментарий

Восполняю незаслуженно обойдённого вниманием в модах карлика и даю ему "путёвку в жизнь" нормального, но, конечно же, необычного, монстра. :)

Идея: карлики-воры.

Ведут скрытный образ жизни. Монстров не боятся (тоже порождения Зоны) и те на них не нападают. Но, прячутся от людей. Чуют за десятки метров. По шагам и другим звукам. Определяют направление и затаиваются за ближайшим препятствием (например, деревом). Трудно встретить "как есть" (по тем же причинам). Но, можно напороться на прячущегося, если удачно выйти прямо на него (на препятствие), где он спрятался. Почуяв опасность - карлик даёт дёру. Очень шустрый, если его инвентарь пуст. Но замедляется, в зависимости от веса хабара. Пустой и с парой вещей способен по скорости убежать от ГГ, поэтому, действовать нужно быстро - успеть в него попасть и ранить. Это даёт шанс на снижение скорости его бега. Убегающий карлик стремится к ближайшему укрытию, куда ГГ не может залезть по своим габаритам. Спрятавшись после погони отсиживается там до полусуток, пока не убедится в своей безопасности. Выглядывает изредка из укрытия (нечастый рандом) - проверяет, присутствует ли опасность. Выбравшись из укрытия - снова идёт на охоту за "моя прелесть", потому что очень любит всякие необычные светящиеся и блестящие штуки, т.е. - артефакты. Очень боится аномалий, поэтому, охотится в основном за артефактами в тайниках сталкеров, откуда их и ворует. Ищет тайники по человеческому запаху, поэтому - находит тайники и схроны без проблем. Реже, но может облутать и спящего сталкера, если ему не мешают их бодрствующие напарники (дозор, костры и пр. компании и базы). Ночью может прогуляться и по базе неписей, если там не густо населено и нет активной движухи туда-сюда. Умеет вскрывать (взламывать) контейнеры (ибо научены от собратьев, что арты прячут часто там), вскрытые выкидывают в непригодном состоянии неподалёку (так можно распознать, что в гостях побывал вор-карлик и, что хуже, если кражи повторяются - значит недалеко карлик завел себе гулаг). Карлик ненавидит огнестрельное оружие (что вполне логично). Поэтому, тащит из тайника рандомный ствол (если есть) и выбрасывает его неподалёку порченным (степень порчи - рандомная, то бишь "под настроение" конкретной особи). Бросает, потому что с тяжёлым двигается медленно (прямая зависимость скорости передвижения от переносимого веса: как у ГГ). Атаки у карлика нет. Безобиден. Но, в прямом контакте старается схватить за ствол и мешать прицельно выстрелить (рандомный и сильный увод ствола в сторону) с рандомным же шансом выхватить ствол из рук ГГ или сталкера. Бонус: подлянка карлика. Подкидывает в схроны взведённые гранаты (не спрашивайте, откуда он знает, как ими пользоваться :) ) на манер растяжек. Узнать можно по характерному щелчку при открытии своего или чужого тайника (что делать с этим дальше - сами догадайтесь). Взрыв также немного портит (рандомной величиной) все стволы в схроне. Обнаружить подлянку нельзя - только внимательность при открывании. При лутании убитого карлика, понятным делом, можно обнаружить парочку интересных артефактов (своих или чужих). Больше он, как правило, за раз не берёт и не уносит. Но, обнаружив богатый и лёгкий схрон (например, в поле + все уже поняли, что речь про такие схроны именно у ГГ) - будет наведываться туда снова и снова, пока не облутает всё. Просто ходить и портить кучу оружия он не станет (не интересно - не достигается главная цель - добыть артефакт). Не гнушается карлик и что-то сожрать из съестного, найденного в схроне, даже если артефакт в нём не нашёл (да, карлик заранее не знает, есть ли в схроне артефакт и потому проверяет на пути все, до которых дотянется). Появляется и "исчезает" карлик - свободно путешествуя по локации и с локации на локацию после того, как решил, что предыдущий его гулаг им вполне был опустошён (или почти). Карлик прекрасно видит и ориентируется ночью, когда чаще всего свои вылазки и осуществляет. Но, вполне можно встретить и днём (под его "настроение" или смелость).

...

(не копипаста - всё взято из своей головы)

14.08.2022 в 14:01, Sherlok13 сказал:

В итоге ты просто ешь таблетку для сна и спишь;

И по-моему, этого вполне достаточно. Тем более, для забывчивых эти таблетки заранее купить. ;) 

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. А возможно что-то выдернуть из мода desolation? Ссылка на моддб

 

Уж больно удачно у них с кастомом стволов получается, со всеми остальными фичами СЗ сошлось-бы весьма хорошо

 

Добавлено Zander_driver,

Если разобрать модели на запчасти - да.

Ссылка на комментарий
Цитата

Если разобрать модели на запчасти - да

Уже хорошо, если что полезное себе найдете:t1807:  Может рукояти с прикладами уже прям лишнее, но вот цевья точно не хватает, да и стволы помогают играться с подстройкой под задачи, в общем весьма и весьма, не очередные конвеерные сборки навесок, как у всех

Изменено пользователем killller95
Ссылка на комментарий

Ограниченное количество циклов заряда-разряда для энергоячеек. Чем больше циклов, тем меньше остаточная ёмкость. Например, в начале большая батарея имеет 20 циклов и ёмкость 1000 кВт, после 20 циклов ёмкость падает до 80% (800 кВт), после 30 циклов - 50% и т.д. А малое количество циклов объяснить тем, что, мол, да, с помощью новых технологий удалось получить высокую плотность энергии, но технология ещё не совершенна. Это придаст хоть какой-то смысл этим батареям в продаже. А то они покупаются один раз на всю игру.

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

@Earth2Space Есть такое дело. Обычные аккумуляторы/повербэнки имеют в резерве порядка 300-500 циклов перезарядки, после чего их ёмкость уменьшается в геометрической прогрессии.  Ну, а нам в СЗ приходится пока пользоваться такой "халявой", как вечный источник питания :grin2:

Изменено пользователем Toxicfog

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий

Всем привет, хотел поделиться размышлениями по правкам СЗ (вообще я бы сам хотел это сделать но увы знаний да и времени особо нет)

!!! Этот пост не направлен раскритиковать мод а всего лишь попытаться приобщится к его улучшению !!!

 

Сделать интересный фриплейный мод задача намного сложнее чем сюжетный, дать почувствовать игроку что он находиться в Зоне, а не как в сюжетных - Зона вокруг тебя.

Скрытый текст

 

1. Зона как мешок картошки. 

      На данный момент локации в СЗ представляют из себя однотипный паттерн - заезженная локация с трилогии + сгенерированные нпс  (за исключением торговцев) и аномалии. Да существует система тиров и выделенных зон под артефакты\аномалии, лагеря НПС (в прямом смысле НПС), мутантов спавнящихся у тебя за спиной. Фактически мы имеем пустую Зону, а точнее мёртвую, что очень сильно бьёт по атмосфере. Я понимаю что мод фриплейный и его суть в бесконечном бегании по локам, но как многие могли заметить, интерес к модификации угасает достаточно быстро когда ты разобрался как работает геймплей и Зона.

      Таким образом получается что у нас есть мешок вроде с разными картошинами, но по сути они одинаковы

 

2. НПС - не более чем НПС. 

      Персонажей в СЗ сейчас буквально нет. Есть НПС с паттерном торговца или сталкера. Понимаю что мод ещё не вышел, и эта задача далеко не первоочередная, но самых знаковых НПС можно по минимуму задействовать в игровом процессе.

 

3. Концепция Зоны - есть ли она? Или как аномалии появляться под землёй

      На самом деле вопрос фундаментальный - как автор видит экосистему Зоны или представляет как она функционирует. Пока что Зона проявляет себя только в виде мутантов и аномалий, которые спавняться группами на локациях (а есть ли между ними концептуальная разница?). На данный момент не понятно откуда и почему они возникают. Если придерживаться канону трилогии, аномалии возникают после Выброса, то есть с атмосферы - а значит под землей их (по идее) быть не должно. Действительно аномалии в подземных локациях поджигают даже затвердевшую жопу Сидоровича, не смотря на салаг с Предбанника. Предлагаю убрать спавн аномалий и артефактов, добавить взамен сильных или уникальных мутантов (дорогие трофеи), дорогостоящее научное оборудование или другие ценные предметы (доки ка это было в трилогии).

 

4. Мутанты это аномалии? 

      В двух словах, сейчас мутанты отыгрывают роль лишь массовки среднестатистической мишени. Фактически мутанты отыгрывают ту же роль что и аномалии - одни дают артефакты, другие трофеи. Да, трофеи это круто как и артефакты, но добывание оных сводиться не более чем к походу за грибами, с соответственным вознаграждением в пару копеек.

      Мутантов много, мутанты глупы что их и обесценивает. Не знаю можно ли это решить, но упомянуть об этом стоит. 

 

5. Комбез "Артефакт"

      Артефакты интересная штука во вселенной Сталкера, они обладают уникальными свойствами, а ученые до сих пор не могут разгадать из тайну... Но могут продать комбез с теми же бонусами что и твоя медузка а то и лучше. Это к слову что артефакты можно было реализовать с уникальными функциональными способностями. Например в моде Lost Alpha можно было найти артефакт который существенно повышал скорость бега, или тот же Компас с ЗП. Такие артефакты можно было бы использовать в процессе геймплея для преодоления тех или иных трудностей, то есть как-то обыграть их "абилки", и тогда может игрок будет думать в первую очередь не о размере хабара за нашедший артефакт, а за способы его применения для достижения определенных целей.

 

6. Доставка по всей Зоне!!!

      На разных локациях есть торговцы, и такое чувство что у них буквально бездонные карманы. Разнообразие и количество товаров настолько велико, что порой удивляешься как это они наладили такую разветвлённую сеть по всей Зоне.

 

7. Мёртвая Зона

      Пожалуй самая главная проблема мода, о которой я уже упоминал. Если ГГ дать хороший костюм в начале игры он без труда оббежит всю Зону - это и есть цель мода, при этом сопротивления в виде "сейв-лоад" он не встретит. Я вообще топлю за концепцию одной жизни и заточку мода именно под неё, но сейчас однообразие геймплея и "сейв-лоад" поля (аналогия с минными полями) на локациях ты не можешь её реализовать. К тому же нет явных альтернатив в развитии ГГ ( противогаз на Предбаннике + фарм Агропрома + фарм топ-тир Х-лаб = профит)

       В Зоне есть прочный фундамент для создания экосистемы Зоны и её взаимодействий со сталкерами. Сейчас НПС это просто автомат с диалогами, он никак не взаимодействует с окружением (дин. квесты не в счёт ибо это опять же паттерн). Как немного оживить НПС и Зону? Пару примеров из трилогии

  1. Бункер учёных - миссия ученых и их расположение на Янтаре логически обоснована
  2. Бандиты на Свалке - шманают молодняк, в глубь к старичкам не лезут
  3. Выжигатель Мозгов как барьер, который ты не можешь приодолеть силой ствола или наличием тонны аптечек.
  4. Военные на ЖД Кордона - барьер с вариативным преодолением.
  5. Блок-пост на Свалке перед Баром - тебя не пропустят долговцы пока ты не пройдёшь квест тайник Стрелка
  6. Ключ-карты от Х-лабораторий - как неявный предмет ценности дающий доступ к объекту интереса.

Уверен можно найти ещё множество примеров, идея одна - нужно выстроить систему зависимостей между всеми (ну или многими) элементами геймплея. Например, на Предбаннике ты гуляешь среди солдат ООН (?) как будто тебя не существует, причем также проходишь их блок пост глубже в Зону (они там с пушками чисто для понту стоят видимо). Можно обыграть эту ситуацию - ты проходишь квест по побегу в Зону с разным развитием например по хорошему через блок-пост на Кордон или нелегально на болота, причем в последнем случае для тебя закрывается обратная дорога в Предбанник (проще говоря последствия)

 

P.S. Не могу не отдать должное титаническому труду по реализации уникальной системы инвентаря и вообще переосмысления взаимодействия ГГ с предметами, но хочется же двигаться дальше (?) улучшать слабые стороны мода, коими (по моему мнению) является окружение, то бишь сама Зона.

 

 

 

 

  • Нравится 1
  • Сочувствую 1
  • Жуть! 2
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@B0R0DA4 целый ряд высказываний в вашем тексте, заставляет усомниться в том, а видели ли вы в действительности СЗ.

Скрытый текст

 

Местами возникает сомнение, а видели ли вы вообще сталкер какой-нибудь, хотя бы оригинал.

Приведу примеры:

15 часов назад, B0R0DA4 сказал:

мутантов спавнящихся у тебя за спиной. Фактически мы имеем пустую Зону, а точнее мёртвую, что очень сильно бьёт по атмосфере.

Не знаю где вы видели спавн "за спиной", но в СЗ такое не практикуется.

Ок, значит Зона наполненная аномалиями, артефактами, мутантами, отрядами сталкеров которые собирают артефакты и сражаются с монстрами и между собой - это мертвая, пустая. Хм, допустим.

А что еще надо добавить, чтоб была "живая"? :crazy2:

Прибитые гвоздями к одному месту, костыли, не предлагать.

 

15 часов назад, B0R0DA4 сказал:

На данный момент не понятно откуда и почему они возникают. Если придерживаться канону трилогии, аномалии возникают после Выброса, то есть с атмосферы - а значит под землей их (по идее) быть не должно. Действительно аномалии в подземных локациях поджигают даже затвердевшую жопу Сидоровича, не смотря на салаг с Предбанника. Предлагаю убрать спавн аномалий и артефактов

То-есть оказывается у нас вообще нету ЗОНЫ. Вот это открытие. А чтобы она появилась, надо убрать из игры, все аномалии и артефакты. Так?

Стесняюсь спросить, что ж это за Зона такая появится тогда. Наверное та, где заключенных держат.

А из подземок, вдобавок, предлагается удалить еще и мутантов. Непонятно же автору текста, как они там возникают. Внимание вопрос, а ЧТО тогда там останется? Если нету аномалий, артефактов, монстров - то что тогда там есть?

По этому абзацу видно, что автор текста не только не понял идею СЗ. Но так же не понял и идеи Сталкера вообще. Там, напомню, в подземках были в наличии и мутанты, и аномалии, и артефакты...

 

15 часов назад, B0R0DA4 сказал:

Как немного оживить НПС и Зону? Пару примеров из трилогии

И далее мы видим серию примеров ОБРАТНОГО. Как прибитыми гвоздями к одному месту, механиками, убить жизнь в Зоне.

 

15 часов назад, B0R0DA4 сказал:

!!! Этот пост не направлен раскритиковать мод а всего лишь попытаться приобщится к его улучшению !!!

Это я понимаю. И благодарен вам за попытку.

Однако, налицо явное несовпадение базовых концепций. Если из двух людей, один называет объект белым, а другой черным, то они не смогут договориться о том, какого же цвета данный объект. Могут лишь прийти к соглашению, что "на этот счет существуют разные мнения".

В базовых представлениях, относительно того что такое Зона, зачем она, какой она должна быть, что хорошо для атмосферы и что плохо. Мы с вами находимся на диаметрально противоположных точках зрения. Вряд ли при таких исходных данных, можно сообща двигаться к какой бы то ни было общей цели. Эти цели слишком разные и находятся в противоположных сторонах.
Так что, должен констатировать что по всей видимости, вам этот мод не подойдет. Благодарю за внимание.

 

 

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
24.04.2023 в 21:17, B0R0DA4 сказал:

приобщится к его улучшению

(мнение игрока) 

Скрытый текст

1.1 Антагонист заезженности - узнаваемость. За это любят отдельно. Претензия ваша была скорее к количеству разнообразных локаций. Но, для этого и коллектив авторов тогда нужен, как у Лост Альфы. ;)

 

1.2 Не указано, про какую версию идёт речь. Если не про свежую ЗБТ 0.8.2, то примерно понимаю плач о "пустой Зоне". Ваши желания явно перегоняли то, что было в СЗ наличии. :)

Работа над этим постоянно ведётся.

 

1.3 Подозреваю, что играли вы в СЗ мало, ибо раскрывается и затягивает она очень постепенно. Это факт.

 

2.0 Сделать нпс больше, чем нпс можно только через развитие ИИ. А не через вплетение их в сюжет, как сквозит из вашего замечания. ;) Тормозной, но меткий напарник или вечно лезущий первым и напролом в любых перестрелках "Рома безбашенный" - это те, с кем будут уникальные отыгрыши в любых стычках и ситуациях и подыгрывать им придется по разному. Это далеко не одни и те же ветки сюжетных диалогов и анимаций.

 

3.1 Я считаю, что игрок вообще не должен оперировать словом "спавн". А уж если пришлось увидеть "материализацию из воздуха", то моё мнение - править её нужно спавном "за забором", а потом естественным перемещением мобов ы их гулаги или через забор или через добавление пещер, куда не пролезет ГГ. Разделяет ли такое мнение автор мода и есть ли кому это реализовывать - у меня данных нет.

 

3.2 Выброс перерождает аномалии. Но, тот же сверхвыброс не обязательно мог содержать исключительно атмосферные физические процессы. Он мог быть и всепроникающим в радиусе своего действия - распространяющим сгустки (ядра) аномальной активности даже в подземные части локаций (и судя по разломам - и даже в саму землю, только разорвать её в силах далеко не все аномалии). В этих блуждающих по воздуху невидимых ядрах-очагах далее уже обычные выбросы и триггерят появление как аномалий, так и артефактов. Чем такая концепция не подходит для описания текущего положения дел, например?

 

3.3 Про мутанты "не отличаются" от аномалий я комментировать лучше не буду. Мне такая бредовая идея даже в голову не приходила. )) Чем не устраивает более очевидное - просто мутации. От естественных: радиация + первые выбросы повлияли на генофонд свиней - получили плотей. До искусственных: учёные экспериментировали в лабораториях или добивались чего-то конкретного, а получилось - как получилось. Те виды, что выжили - размножились. Это ж логично.

 

3.4 Сильные мутанты (вожаки) уже есть в СЗ. ;)

А если речь идёт про минибоссов, то это уже новые модели, анимации и много-много чего. Отдельная тяжёлая работа знающего человека, которого в команде пока нет. :(

 

4.0 "Глупость" мутантов ставим в 1 ряд с нпс (п.2.0). Тоже, всё дело в логике их поведения и её вариациях. Кто бы ещё занялся этим ИИ? (аппарат для клонирования Зандера не найдётся, часом? ;) )

 

5.0 Что комбезы, что артефакты - оказывают в Зоне влияние на симулируемые через свойства "реальные физические процессы", а не "спорят с законами физики" через супербег и прочее супер геройство. Давайте не смешивать фантазию и фэнтези с научной фантастикой, в рамках которой Сталкеру удаётся удерживаться (за что его и ценят, а там где перегибает палку - уже не ценят).

 

Изменено пользователем Alex TOPMAN
  • Нравится 1
  • Согласен 3

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

6.0 А вот тут я немного соглашусь. Для того количества неписей, что встречаются на локациях, торговцы (от конкретного до в сумме все) мне тоже больше напоминают "оружейные супермаркеты", чем "что-то доставаемое с трудом и из под полы".

Андрей, м.б. попробуешь добавить в игровое меню ползунок ограничения суммарного кол-ва товаров в продаже у торговца от 20% до 100% (как сейчас)? (рандомно по вещам - как повезёт, а не пропорционально по каждой группе и т.п.) А мы поиграем, оценим и сообщим, как и что нам понравилось. :grin2:

 

7.1 Весь первый абзац пункта "7. Мёртвая зона"... Объясните мне кто-нибудь, о чём это? :blink: Я не понял. Честно. Что за ололо-марафон в костюме по всей Зоне? Какое ещё сопротивление "сейв-лоада"? :( Это про силу воли часто не квиклоадить, что ли? Если, да, то это в голове, а не в игре исправлять надо. Про фармы далее - это что за "схема"? Это как в последнем Санчез-стриме, где "носить торговцу по 1 арту из агро-подземки, оббегая всех мимо" что ли? (с теми же лоадами) Я, пардон, конечно, но это .уета какая-то, а не геймплей. Я внутренне против вообще показывать Сталкер в таком свете.

 

7.2 Про оживление Зоны:

   п.1 бункеру нужно просто накидать сюжетных миссий и он будет вполне в лоре, хотя и так живой (весёлая охрана уже есть на входе). Продуктивным квестовиком тоже надо бы усилить команду СЗ.

   п.2 где они шмонают? Я не встречал такой механики. Вот если бы сделать скрипт, что встречные бандосы орут тебе и сталкерам "Эй, а ну поди сюда! Разговор есть." и каждый раз разводят тебя насильно отдать рандомный предмет, чтобы "откупиться", что на их территории (или т.п.), иначе - враги, перестрелка и вниз репа у всей группировки... Вот это была бы Фича! В такое я бы поиграл. ;)

   п.3 выжигатель есть и работает (с уникальным авторским изменением лора)

   п.4 Честно? Почти хрень. "Одноразовая задачка" из оригинала. Я лишь чуть удивился, что убрали в СЗ, но ни разу не пожалел об этом.

   п.5 а вот блок-пост Долга можно бы и вернуть. Есть репа - проходи (не надо заезженный квест с тайником Стрелка). Нет - иди окольным путём. Правда, он получится слишком тернистым - через ДТ, Я, Агро... Ыхх. Мне в других модах нравился выход из бара направо на суперсвалку автотехники (настоящую), а у неё был проход вниз на ТД (сверху). Вот так было бы вообще отлично.

   п.6 ключ-карты от лаб - тоже "да". Но, это сюжетку или просто квесты писать опять надо... Хотя, можно рандомно кидать их в какие-нибудь тайники. Так тоже интересно.

 

Про увязку элементов геймплея. Ну, так, сюжет и увяжет. Просто до него ещё... не знаю сколько. :(

 

Ну а в целом, за отдельное развёрнутое мнение - спасибо. Было интересно почитать. :)

 

Изменено пользователем Alex TOPMAN

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMANОтличная дискуссия! Именно такой формат помогает обмениваться идеями и внедрять самые привлекательные и одобренные варианты, именно это двигатель прогресса! Зона цепляет каждого по разным причинам, в этом её магия. Мне, например, очень импонирует идея недосягаемого-неизвестного - то есть мистика. ЧАЕС и ближайшие территории стали недоступны после аварии, это та запретная зона в которую невозможно попасть (или почти невозможно?). И вот если отталкиваться от этой концепции, мы получаем недосягаемое нечто, как это было в оригинальных ТЧ, к которому мы по сюжету разгадывая тайну Зоны... правда тайна оказалась довольно занудной как по мне) опять люди и их злые планы. В повести Стругацких была эта самая мистическая Зона, однако всё же некоторые закономерности Редрик мог понять, но не мог объяснить, как и всё что происходило в Зоне. Это меня и цепляет - неизвестность, исследование и мистика. 

5 часов назад, Alex TOPMAN сказал:

7.1 Весь первый абзац пункта "7. Мёртвая зона"... Объясните мне кто-нибудь, о чём это? :blink: Я не понял. Честно. Что за ололо-марафон в костюме по всей Зоне? Какое ещё сопротивление "сейв-лоада"? :( Это про силу воли часто не квиклоадить, что ли? Если, да, то это в голове, а не в игре исправлять надо. Про фармы далее - это что за "схема"? Это как в последнем Санчез-стриме, где "носить торговцу по 1 арту из агро-подземки, оббегая всех мимо" что ли? (с теми же лоадами) Я, пардон, конечно, но это .уета какая-то, а не геймплей. Я внутренне против вообще показывать Сталкер в таком свете.

Мертвая Зона я подразумеваю что в СЗ пока что нету (а будут?) таких связей с миром Зоны, которые бы изменяли её состояние (как пример с Побегом в Зону с моего 1го поста) и имели последствия для дальнейшего геймплея. Я понимаю что это сложная задача и делать её некому, но может хотя бы карандашиком на полях)

При том что

Зона сама по себе не динамична и не изменчива в плане концепции отдельных локаций. Например, есть у нас лока Старые Болота или Северные точно не помню, ну не зоопарк а зверинец какой-то, жуть короче. Чего там так много мутантов? Можно конечно прийти к выводу что там Доктор им расстройства желудка лечат (сталкеры нынче все в пластмассе да в синтетике ходят, жуть короче для желудка рядовой зверюги), вот можно было бы обыграть эту ситуацию множеством разных сценариев, например (жуть какая) - нейтральной локации (нейтралитет между мутантами и сталкерами) где ты мог бы поторговать с каким нибудь бюрером.

Изменено пользователем B0R0DA4
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...