Перейти к контенту

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений


Рекомендуемые сообщения

В лагере на западе Старых болот логично просится "НАТОвский" предбанник с наймами. Туда бы заспавнить рыл 10-15, да переместить туда Головешку с механиком с АТП. Бегать до них через болота - хоть какой-то челлендж, в отличие от "халявы" на АТП (вышел за ворота, тут же поднял арт на 100 тыр. и через минуту сдал в магазин. Идеал для ПМЖ, просто. :unsure:). С болотным предбанником, хоть логично, откуда наймы в Зоне появляются в своей массе + поставки их хабара и почему и как они обосновались на АТП и далее, имеют плацдармы в Мёртвом Городе и в Рыжем лесу. А вот НАТОвское присутствие в Чернобыл-4 - это уже скорее "удалённая официальная штаб-квартира" = их посольство в Зоне + база для их учёных (с которыми общаться в 0.8 пока тупо не о чем и бегать к ним то же - вот если бы SR-25 продавалась и чинилась только там + давали в аренду задорого какой-то уникальный сканер артефактов с необычными батарейками и апгрейдами, то цель для периодических визитов в Ч-4, да и вообще далеко на юг, хоть какая-то появилась бы).

  • Нравится 3
  • Согласен 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

В моде Жесть кислотный дождь был зеленого оттенка, мне кажется интересная фишка.

Добавлено Zander_driver,

А здесь он заметно зеленеет, если ГГ под него попадает.

Ссылка на комментарий

"Зеленеет, когда ГГ под него попадает", я имел ввиду капли на земле зеленого оттенка и можно переждать в укрытии, не выходя на дождь, пока не кончился этот эффект

Ссылка на комментарий

Помню я как-то читал в темах по СЗ, что игроки не разбираются в том что обозначает иконка бутылки к примеру (если правильно помню). Так вот у меня появилась мысль что может быть стоит попробовать добавить в игру своеобразное руководство для ГГ, что-то по типу книжки с картинками где картинкой будет та или иная иконка, а снизу будет написано то что она обозначает и т.д

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Возникла идейка, которая, как по мне, добавит немного разнообразия. Добавить мутантам обаняние, динамически меняющееся в зависимости от погодных условий (влажность, ветер и т. п.). К примеру, возьмем северную часть кордона. В кустах по правую сторону дороги, рядом с грузовиком, обычно ошивается кровосос. Ветер дует от него. Значит, если игрок будет идти по левой стороне тихо, не привлекая его внимания, мутант не нападет, т. к. не учует игрока. А если ветер будет дуть со стороны ГГ, то кровосос уже может напасть, если захочет. 

Также я придумал еще одну фичу. Она была бы очень интересной при работающем а-лайфе, но, наверное, значительно более сложная в реализации. Она состоит в том, что после существ остаются на какое-то время следы. Я имею ввиду не видимые следы, а следы в виде запаха, которые могут обнаружить бродящие мутанты. Ну и влажность, по-идее, тоже должна бы на них влиять. Например, ГГ уже прошел кровососа, а тот решил походить да поискать что-нибудь вкусненькое. И он идет к другой стороне дороги, где может учуять след ГГ и начать преследование, если недавно не было дождя. В случае, если после того как игрок здесь прошел, уже какое-то время идет дождь, кровосос ничего не почувствует.

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

С количеством трофейных PDA что-то нужно делать. Я про сортировку. Либо сделать автосортировку в инвентаре по убыванию % взлома (10 я прямо сейчас отдам и южному хакеру, а вот меньший % - обязательно подождёт более опытного мастера). Либо возможность "ручного стакования" в стаки по 20 (с пометкой "пачка 001" и т.д.), которые не будут автоматически перестаковываться, чтобы можно было так отложить трудновзламываемые отдельно. Очень сэкономит время на всю эту тягомотную нудность по подсовыванию "правильных" PDA хакерам.

(лирика: после зачистки Радара с лабой и числом PDA в инвентаре под сотню, я "чуть не сдох от голода" пока общался с хакером на предмет, какие из них ему дать ломать, а какие нет :mad:)

  • Согласен 5
  • Полезно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

По детекторам артефактов я бы предложил нестандартный подход. Разбить их по разновидностям:

1. Детектор просто аномальных образований. Имеет прокачиваемый и не совсем стабильный радиус действия: 5м+-1м (базовый), 10м+-2м (дорого), 15м+-3м (крайне дорого - сильно дороже других базовых детекторов). Работает только в руке. Ни карты - ничего. Просто пищит. Всегда одинаково (даже топовый). Тупо "сообщает, что арт (или не один) в этом районе где-то просто есть". И всё.

2. Детектор химической аномальности. Радарный принцип работы. Видит только аномалии химического типа и их арты. Для работы требует вставленный хим. артефакт. Базовый - 1 конкретную модель, апгрейды увеличивают до 3-х моделей максимум (рандом, качать на удачу, что пропишется на дешёвые модели артов).

3. Детектор электрической аномальности. Работает на мощных батарейках, которые "жрёт как не в себя", потому что, создавая поле эл. напряжённости, определяет артефакт по появлению разнице потенциалов. Показывает точное место на радаре/карте в радиусе своего действия 5м. Не апгрейдится. Совет по применению: пробовать включать тупо около аномалий электра или сначала просканировав область детектором 1.

4. (далее научно-пофантазировать про остальные типы аномальной активности...)

При этом, 1 не заменяет остальные, а они - его. Общий подход прост: включаем 1, понимаем, есть чего искать или нет - выбираем нужный детектор из остальных и пробуем.

Для усложнения задачи, можно сделать фичу, что дорогие арты аномалией "ещё не выплюнуты" и их сначала нужно детектировать и только после этого он выпадет (но, не факт, что забрать из аномалии получится сразу).

  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Сомнительно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

По детекторам артов, я бы вот какой сделал, для начала, ОПРОС:

Все думаю помнят, что в ЧН/ЗП одна из немногих интересных фич, которые добавились - это поиск артов строго с помощью детектора. Без детектора они в принципе невидимы, их не найдешь, а с детектором - проявляются...

И вроде бы фича эта атмосферная. Но... как бы не очень реалистичная)

Как мы можем сделать:

А). Ввести эту фичу в СЗ. Только самые бросовые арты, типа "Кровь камня" или "Медуза", будут по прежнему обнаружимы вручную и без доп-оборудования, а все остальные, чтобы найти, потребуется использовать детектор, которых будет конечно много разных.

Б). Оставить как есть. Т.е. все арты валяются просто на земле, все можно найти, при должной внимательности, просто так и без детектора, но детекторы тоже ввести, чтобы облегчить нахождение артов в густой траве...

Кто голосует за вариант А: Поставьте этому посту оценку "Согласен" ok.png

Кто голосует за вариант Б: Поставьте этому посту оценку "Не согласен"nook.png

 

  • Согласен 9
  • Не согласен 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Как мы можем сделать:

ИМХО, поиск только с детектором - довольно интересная фишка. А ведь можно её чуток уразнообразить, чтобы не превращать поиск артефактов в тупую беганину по локациях с детектором в руках, а именно: допустим, есть один универсальный детектор для поиска артефактов, но обычныеартефакты он показывает точкой на дисплее, артефакты средней редкости - указывает только направление к ним, а на редкие фиолетовые артефакты реагирует только писком, чуток повышающимся по мере приближения.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

в ЧН/ЗП одна из немногих интересных фич

Я начинал с ЧН. И арты насыпью в ТЧ очень не понравились.

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN Идея интересная, но таскать дофигищу разных детекторов и постоянно менять их как-то уж слишком геморно.

@Zander_driver Я считаю, что детекторов должно быть не больше 2, т. е.  один для аномалий и один для артов. Ну, ладно, максимум 3, это еще можно стерпеть. Иначе игра превратится в постоянные заходы в рюкзак и смену детекторов. Либо, как вариант, можно добавить возможность смены детекторов на ходу, из разгрузки. Это тоже, не так сильно, но все же запарно, ибо придется запоминать на какую клавишу назначен тот или иной детектор. Но хоть в рюкзак не придется лазить. И вообще, будучи сталкером-одиночкой, идти по какой-нибудь северной локации, где куча зверья, с детектором вместо оружия в руках да еще и постоянно менять его на другой как-то сомнительно.

Добавлено Zander_driver,

Ну не факт, что их будет такая уж дофигища.

Удобоваримый и играбельный вариант из предложения @Alex TOPMAN вполне можно скомпилировать.

Таскать 20 детекторов мне и самому НЕ понравится :)

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал(а):

"Согласен" ok.png

С одной оговоркой: не надо много разных. Максимум парочку-для не редких и не очень. А лучше вообще один.

И так есть чего таскать, плюс больше девайсов-больше возможных проблем и глюков.

  • Согласен 4
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
10.03.2021 в 22:45, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

...для меня настал самый хардкорный момент этого мода, АДски сложный на данном этапе. Уже пукан начинает конкретно подгорать и подбамбливать. Требует очень большой выдержки и терпения... Угадайте, ЧТО это такое? :gamer3:   :dash2: :fie:

:rtfm: Нащёт ОКОН размещения предметов в РАЗГРУЗКЕ, уже писали, до меня уже жаловались кто-то, что "они живут своей жизнью", "плохо управляются" и постоянно "сбрасывают ручные настройки". Согласен. Это уже конкретно выбешивать начинает :ireful2: , особенно когда иногда бывает мало реального времени на игру и хочется что-то ещё полезное успеть до сна, но вместо этого приходится воевать с окнами... :dash2: [На начальных этапах игры это было ещё как-то терпимо, когда у меня была Разгрузка бандитов, но как только я купил  навороченную Разгрузку Долга, то сразу началась "АДская менеджмент-дрочильня", со скоростью звука минусующая нервные клетки мозга 119.gif ].

Добавлю от себя уточняющий нюанс по пожеланию "как то бы надо бы бы "прибить их(окна) гвоздями", хотя бы на время, до следующего перезапуска игры/перезагрузки сейва":
Предлагаю, ко всем, уже имеющимся функциям (F-7, F-8 и F-10), добавить ещё одну, ВАЖНУЮ, доп.-функцию по нажатию кнопки и подписать там: "Пользовательские настройки окон" или просто и коротко "Закрепить/открепить окна", что бы после ручной расстановки окон, можно было нажать эту кнопку (F-6 как вариант, или др.) и ЗАКРЕПИТЬ на экране все окна Разгрузки намертво, что бы в дальнейшем, можно было быстро иметь к ним доступ, при последующем закрытии/открытии инвентаря ГГ, и что бы они не сворачивались как сейчас, при помещении предмета из рюкзака в одно из окон Разгрузки, а так же что бы не скучивались в одну кучу, при переходе с раздела Снаряжение в разделы Модули или Экипировка и обратно в Снаряжение. При возврате обратно в раздел Снаряжение - окна должны оставаться на месте, в том же положении, в каком их закрепил пользователь Разгрузки.
Само-собой, функция должна как ЗАКРЕПЛЯТЬ окна, так и ОТКРЕПЛЯТЬ. Одна и та же кнопка должна это делать при повторном нажатии. :yes4:
По аналогии, желательно сделать эту функцию универсальной и для окон разделов Экипировка и Модули.
Ну и ещё один важный нюанс: функция F-6 должна иметь приоритет над функциями F-7, F-8 и F-10. Если окна были закреплены по F-6, то эта настройка не должна сбрасываться при дальнейшем использовании функций F-7, F-8 и F-10.
Понятное дело, что при смене(переодевании) одной разгрузки на другую, настройки окон будут сбрасываться и необходимо будет заново настраивать и закреплять/наполнять окна новой разгрузки.

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

Вообще, если говорить о реальности, то, я думаю, сталкеры бы просто крепили детекторы на рукавах. Так и оружие, и детектор рядом. Но реализовать в сталкере такое тяжко, наверное.

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
Только что, mind_al сказал(а):

Но реализовать в сталкере такое тяжко, наверное.

Хмм... вообще-то просто добавляется "на рукав", карман разгрузки, принимающий только детекторы... для примера...

Это хоть прям-щас можно сделать. На нынешнем движке СЗ, одним только невинным шаманством с конфигами. Даже и ты можешь, полагаю.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@mind_al Кстати да! Мне тоже не особо нравиться и понятно почему надо детектор менять с биноклем.

Ведь моно поместить его в магазинный слот например, типа на руке закреплён а бинокль висит на шее.

Всё как в реале. Ну и освобождать слот по надобности.

@Zander_driver  В смысле? И изображение будет выводиться как если он в руке?

Изменено пользователем Yamato
  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

По моему , где то было так, детектор артефактов пищит из кармана, при наличии артефакта где то рядом,

а чтобы его найти детектор берётся в руку.

  • Нравится 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
18 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Это хоть прям-щас можно сделать.

Было бы неплохо.

 

18 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Даже и ты можешь, полагаю.

Наверное могу. Только я в сталкермодинге ни шиша не смыслю, в файлах плоховато ориентируюсь, так что займет это прилично времени. Но я не прочь попытаться, это довольно интересное занятие. Если бы мне подсказали, в каких файлах над этим "шаманить :489:", было бы вообще супер. Но даже в таком случае не могу обещать, что все будет сделано быстро.

 

Кстати говоря, я сейчас время от времени пытаюсь переделать звук пузыря, пока не очень получается. Мне вот какая мысль пришла. Очень уж его озвучка напоминает мне "звуки планет". Так что можно попытаться :crazy2: "одолжить" звук для него у какой-нибудь планеты.

 

17 минут назад, Yamato сказал(а):

И изображение будет выводиться как если он в руке?

Так он сейчас просто карту на худ выводит. Сама модель не задействуется.

Изменено пользователем mind_al
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...