Это популярное сообщение. Брики-Чик 19 Опубликовано 21 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Копилка идей и предложений для СЗ Тема создана для размещения Ваших идей и предложений по дополнению и расширению геймплея Судьбы Зоны, что по Вашему мнению могло бы быть востребованным. Это могут быть уникальные квесты, второстепенные сайд-квесты, новые фичи, предметы, артефакты и т.д. в рамках концепции Судьбы Зоны. Тема в первую очередь полезна Разработчику, а также мододелам, которые будут использовать базу мода Судьба Зоны в качестве основы для своих разработок и возможно, Ваши идеи и предложения будут интересны и мы увидим их реализацию в дальнейшем. К тому же, все мы имеем свое мнение о том, каков должен быть S.T.A.L.K.E.R. и что этой игре необходимо, поэтому каждый желающий может оставить здесь свои идеи, согласитесь приятно, если ваша идея будет использована в моде. В любом случае, даже если Ваша идея не будет реализована, благодаря этой теме Вы имеете возможность поделится своими мыслями, и с этой целью, прошу оформлять Ваши сообщения надлежащим образом в соответствии с шаблоном. Так же, призываю участников форума активно использовать инструменты форума кнопки "нравится" или "не нравится" под сообщениями, что позволит оценить Вашу идею и дать ей народную оценку, вместе с тем эта оценка будет полезна и разработчикам, чтобы увидеть коллективное мнение сталкерского комьюнити. Изменено 21 Июля 2016 пользователем Kirgudu 2 2 2 Зона - это место, где под каждым кустом тебя может поджидать ЗЕЛЁНЫЙ ЖУК :-) Зона - это место, где каждую секунду может произойти ВЫБРОС на рабочий стол :-) Ссылка на комментарий
Toxicfog 556 Опубликовано 8 Января 2021 Поделиться Опубликовано 8 Января 2021 4 часа назад, Alex TOPMAN сказал(а): я надеюсь, автор тоже в будущем как-нибудь планировал да, это всё в планах, но не сей (ты же видишь сколько еще работы предстоит? Нынешняя отладка + оружейка в след. патче ... Тут и квесты уже требуют ежепатчево ... - аппетиты у Вас, однако !) Ждем. Мы же сталкерами не просто так зовемся ??? 2 Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64 Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 8 Января 2021 Поделиться Опубликовано 8 Января 2021 @Alex TOPMAN Я тоже за повышение цен к северу. Хотя не на всё. Но аргументация у меня другая-логистика. Ведь к Сидору караван с товаром легче дойдёт, чем скажем к Дарту. Но! Сидор, Бармен и другие вольные торговцы собирают караваны на свои средства, а Долг, Наймы и Свобода впрочем как и Грех с Монолитом имеют спонсоров. Тёмные же и Сердце Зоны скорей всего получают всё через посредников. И т.п. причинно-следственные связи у бандитов и охотников. Вот в соответствии с этим и построить бы ценовую политику мода. 3 1 Ссылка на комментарий
Toxicfog 556 Опубликовано 8 Января 2021 Поделиться Опубликовано 8 Января 2021 13 минут назад, Yamato сказал(а): Сидор, Бармен и другие вольные торговцы собирают караваны на свои средства, а Долг, Наймы и Свобода впрочем как и Грех с Монолитом имеют спонсоров Ох, очень я сомневаюсь, что Сидор и Бармен платят за КОРОВАНЫ Ведь именно ОНИ - необходимая "ниточка" к ... торговле в Зоне (Кхм), а дальше - дело конкуренции (причем, в мировом масштабе) Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64 Ссылка на комментарий
DEOLV 46 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 Предлагаю сократить описание векселя, просто каждый раз нужно прокручивать вексель вниз чтоб понять чей он. Если в торговле ещё можно увидеть цену и вспомнить кто выдавал, то просто при просмотре в инвентаре это жутко рутинная задача, ведь даже невидна стоимость. Если что это начиная с разрешения 1600*900. Просто сделать проще описание и даже на малых разрешениях будет сразу видно. 5 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 (изменено) @DEOLV тоже хотел об этом написать. Только не сократить описание, а перенести его после всей остальной, более важной информации. И не только у векселя, а у всего, особенно у оружия. Чтобы на первом месте стояли характеристики и не приходилось каждый раз прокручивать вниз чтобы посмотреть какую-нибудь скорострельность. Тогда блок с характеристиками не будет прыгать туда-сюда у разного оружия и будет легче сравнивать. Или чтобы не прокручивать чтобы посмотреть какие патроны заряжены. Изменено 10 Января 2021 пользователем Earth2Space 1 5 Ссылка на комментарий
Алексей.1.2.3. 4 961 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 @Zander_driver Что-бы без фанатизма, очень достойно сделали... Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 (изменено) Разброс цен на оружие в моде, конечно, дикий. Лично я бы его "оправдал" другим способом. Про "элитное" оружие: 1. Никто в Зоне не умеет его чинить (дострелял и - на детали). 2. Всё найденное армия изымает и вывозит за пределы зоны (нельзя иметь над ней преимущества!). За владельцами периодически устраивается охота (в т.ч. и вертолёты), если "засвечено" воякам. 3. Купить суперстволы можно только под заказ, как и патроны. При чём, ждать заказ - 3 игровых дня. Перезаказ только через неделю. Патронов даже под заказ - мало дают в 1 доставке. Для чего всё это? Чтобы вывести ряд монстров в разряд "боссы". И это оружие - для походов на них. Сделать на них миниквесты. Но, берущиеся не в любое время у кого нужно, а "как повезёт" (рандомно, раз в неделю-две прилетает сообщение на ПДА, что на такой-то локации завелось некое убер-чудище и ищутся добровольцы помочь избавиться от него, при чём, заранее не уточяется, какое именно). В награду - хороший арт и/или высшая степень отношения от группировки, выдавшей заказ и т.п. (только не "снова деньги?" ). Именно поэтому, такое "невыгодное" оружие и будут изредка покупать или снова расчехлять. На боссов также можно (или даже нужно?) ходить толпой (по заданию), а самим боссам (выборочно) дать реген ("защита от раков", которые готовы будут часами ждать "на сосне", когда босс повернётся под выстрел сначала левым уязвимым яйцом, а потом ещё 2 часа, пока правым). Да, вы правильно поняли, боссам лучше сразу сделать уязвимые места (типа открытых язв и прочих "маякующих волдырей"). В концепт мода это отлично впишется наряду с уже реализованным увеличением размера моделек монстров (и, соответственно, их брони и хп) от юга к северу. ТТХ монстров, понятно, придётся немного перебалансить. Изменено 10 Января 2021 пользователем Alex TOPMAN 1 Ссылка на комментарий
Toxicfog 556 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 (изменено) 2 часа назад, Alex TOPMAN сказал(а): вывести ряд монстров в разряд "боссы" В моде боссов и так за глаза, особливо - ближе к северу, не ? (неужто на Генераторах или в Припяти не гулял ?) Изменено 10 Января 2021 пользователем Toxicfog 2 3 Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64 Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 @Toxicfog Босс не должен быть просто "супертолстокожим" мобом. Как и "рожок челу в голову" - имхо, сильно ломает погружение. Зачем такой баланс? Вот с пробитием в СЗ - отлично придумали (что часть урона или весь берёт на себя броня). В обычные моды играть уже даже не интересно становится. Размер монстров - тоже отлично вписывается. Повышение же "толстокожести" (число хп) - на каком-то этапе да, отлично работает, но дальше сразу видно, что тот ещё костыль (чувствуется, что полоски хп только сверху не хватает, ага). Уникальные атаки "боссов" (электрохимера) - отличный реализованный вариант. Так держать! Мысли - видно, что в верном направлении идут. Но, под боссами я не имел в виду целые "северные босс локации". Боссы должны быть славны своей уникальностью и челленджем (смогу/не смогу) и появляться "когда их не ждут", а не когда ты уже терминатор и готов валить таких пачками целый уровень. Уязвимые места... условно есть (что кабанам нужно в рыло бить и т.д.), но эту идею ещё вполне можно развить дальше без "новых замороченных игровых механик". ИИ - отличный шанс "отыграться на ГГ". Босс атакует - "свита" за ним. За 10-15м до игрока тактика меняется и свита выходит вперёд и атакует первой, а затем сам босс или тот параллелит спец. ударом. Вот такие "мелочи" и сразу становится "всё по-другому". Тот же реген: один босс просто толстокожий без регена, второй с авторегеном умеренно "толстый", третий "бегает лечиться купанием в ближайшем радиоактивном болоте" от которого его и лучше держать подальше, пока он в силах и желании атаковать ГГ (2 параметра и пара скриптов, а как могут изменить всю ситуацию). 2 Ссылка на комментарий
зузуз 4 538 Опубликовано 10 Января 2021 Поделиться Опубликовано 10 Января 2021 (изменено) @Alex TOPMAN да есть они. И спец кровососы, которые в разы живучее матерых, и бюреры в подземках за углом и псевдогиганты в Х-16, которых ни одно оружие с доступных в продаже не берет. Изменено 10 Января 2021 пользователем zoozooz 3 Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг. Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 Ещё в качестве идеи: мне вот странно, что пока никто не попробовал реализовать вместо всяких "бессмертий", кучи хп или закрытых дверей у торговцев и прочих ключевых персонажей, другую - довольно простую вещь. Ну, убили и ладно. Спавнить тут же нового - это не совсем по лору (а тем более ровно того же самого), а вот "передать его миссию другому сталкеру", который по сработавшему скрипту получит цель и своим ходом придёт на место убиенного, найдёт там его ПДА (или на него просто "снизойдёт озарение", что можно относительно комфортно просто сидеть и барыжить) и продолжит дело упокоившегося (читай, у него появится меню торговли, если это был продаван или та же наследованная ветка выдачи заданий игроку). Всё как бы и просто и логично. Плюс элемент неожиданности: ты пришёл, а нужного тебе чела нет. Изволь погулять пару дней, пока новый мессия сам придёт. Добавлено Zander_driver, 11 Января 2021 В некотором смысле, лидеры стоянок именно так и функционируют. Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 (изменено) @Alex TOPMAN Идея очень классная, вместо сейвлоадов. ТОЛЬКО не все игроки могут одобрить, поэтому нужно такую фичу добавлять как отдельный режим сложности. Одна жизнь или типа того. Причем каждый новый персонаж появляется с квестом "найти того самого трупа, которым ты сдох" либо его пда. Кто посылает такое задание случайным сталкерам неизвестно. (появляешься случайным сталкером в случайной группировке, есть шанс появиться даже монолитовцем или грехом) Вот раньше как то нас в говорилке опросили "какая идея для трансмутации артефактов". Думаю настало время его изложить, переосмыслить и выложить. Скрытый текст СУБЛИМАЦИЯ. После изучения ряда свойств новых артефактов и их взаимодействий, мы научились подготавливать их для активных реакций между собой. Для этого мы их помещаем в специальную защищенную камеру, где подвергаем их экстримальным условиям: Облучаем ультрафиолетом высокой мощности, подключаем к электродам аппарата СВЧ, помещаем рядом с радиоактивными и вместе с химически активными веществами. При олределенных условиях мы научились выводить из артефакта так называемый "Сублимат" - уменьшенная копия артефакта, очень легко вступающая в реакцию с другими, подобными сублиматами. Проведя еще больше подобных опытов, мы выяснили, что мы можем выводить из них одно из нескольких определенных свойств подобных сублиматов: если нужен сублимат определенного типа с определенным свойством, напрмер, "Стабилизация типа "С" мы жертвуем неопределенностью других характеристик и пониженной силой, но это не так важно. СУБЛИМАТЫ. Каждый сублимированный артефакт содержит в себе информацию, как он реагирует на другие сублиматы, какие то его усиливают, какие то его сдерживают. Так же о силе преобразования при реакциях, в которой этот сублимат будет в качестве катализатора: Реакция - тип и число от которого зависит сила реакции. Подавление - тип и число от которого зависит сила стабилизации. Коэфициент катализатора - число от которого зависит преобразование силы реакции. Природа происхождения - Аномалия и условия в которых зарождается артефакт. Особые условия - Условия, в зависимости от происхождения, которые требуются для реакции. Подробнее информация о сублимате выглядит так: Зеленым цветом пишется его сила реации и тип. Типы представлены буквенным обозначением, чтобы можно было определить синергирующие реагенты. Например: A/B/C/D/E/F/G/H/I Красным цветом определяется подавляющее воздействие на реакцию и его тип. (У одного сублимата сила реакции и подавления не могут быть одного типа) Аналогично: A/B/C/D/E/F/G/H/I Фиолетовым пишется множитель катализатора, он может быть как целым так и дробным (меньше единицы, что означает, ослабление общей силы реакции) Природа происхождения и особые условия тесно связанны они подбираются только для "альфа" реагента в контейнере реактора. Пример сублимата в игре: Сублимат артефакта Медуза. Реагент - (зеленым) A: 33 Негатор - (красным) F: 11 Катализатор - (фиолетовым) х1.4 Происхождение - аномалия "Трамплин" Особые условия: Сильный удар Условия реакции определяются происхождением артефакта: Трамплин: Сильный удар. Воронка: Высокое давление. Карусель: Трение. Электра: Электрический разряд. Студень: Биологическое воздействие. Марево: Аномальное воздействие. Жарка: Термическое воздействие. Мозгокрутка: Пси - воздействие. (подробнее распишу если идею примут) РЕАКТОР. Реактор представляет собой контейнер с несколькими камерами для сублиматов и механизмом, активирующим реакцию. Каждый контейнер имеет свой механизм активации подобранный под определенные условия реакции. Всего в реакторе 4 камеры: Альфа реагент (основной сублимат для реакции) Бэта реагент (синергирующий сублимат для воздействия) Негатор (стабилизирующий сублимат для реакции) Катализатор (активирующий сублимат) Каждая камера блокирует смежные свойства сублиматов, и пропускает только необходимые для соответствующих реагентов. Поэтому волноваться о спонтанной реакции из за случайной комбинации не придется. Механизм активации: Сильный удар - контейнер выполнен в виде метательного приспособления с активирующим блок рычагом, который защищает владельца от непроизвольной активации во время транспортировки, иначе, при нестабильной реакции это вызвало бы летальный исход. Высокое давление - контейнер выполнен в виде касулы с комплексным механизмом создающим высокое давление внутри. При его активации все камеры открываются и реагенты оказываются под поршнем давящим с помощью сжатого воздуха. Трение - многоразовый контейнер выполнен в виде цилиндра с открытыми близко расположенными друг к другу камерами, который можно потрясти, сняв блокирующий механизм. Аномальное воздействие - контейнер для броска в аномалию, выполнен из устойчивых к воздействию всех видов аномалий материалов, но не блокирующих его. Активация так же с блокирующим механизмом, защищающим от непроизвольной реакции. Биологическое воздействие - контейнер в виде браслета, надевается на руку владельца и активирует реакцию. (подробнее распишу если идею примут) РЕАКЦИЯ. Реакция представляет собой особые формулы, которые нужно открывать во время экспериментов. Описание реакции: Для того, чтобы подготовиться к реакции нам нужно подобрать нужные реагенты, стабилизаторы и катализатор. Во время реакции Альфа реагент синергирует с Бэта реагентом в тот момент, когда катализатор попадает во взаимодействующее поле реагентов "Альфа" и "Бэта", происходят кратковременные всплески вредоносной энергии, тоже самое мы можем наблюдать, когда сталкеры носят несколько артефактов без защитного контейнера вместе. Но это не является реакцией, для совершения полноценной реакции нам нужно создать особые условия. Затем, аномальная энергия сдерживается стабилизатором. Полученная в ходе реакции энергия преобразуется катализатором, и материализуется. Во что? Это нам и нужно выяснить в ходе эксперимента. Это может быть что угодно! Большой источник аномальной энергии; огромная аномалия; сверх артефакт, которого никто никогда еще не видел; невероятная лечебная сила; а может это будет врзыв или всплеск смертоносной радиации. Никто не знает, поэтому вы подвергаете себя риску в любом случае. Но этот риск можно снизить: обратите внимание на числовые значения характеристик сублиматов, чем больше сила реакции, тем она нестабильнее и требует большую сдерживающую силу, но, если сдерживающей силы будет слишком много - реакции не будет т.к. сила реакции будер равна нулю. Единственный способ увеличить силу реакции безопасно для себя - подобрать хороший катализатор, выходная сила преобразуется через него не нарушая стабильности. ХАРАКТЕРИСТИКА РЕАКЦИИ. То, на сколько стабильна будет реакция, сколько она будет идти и какая сила потребуется для ее завершения нам изначально неизвестны. Но некоторые закономерности мы изначально смогли рассчитать: Коеффициент дестабилизации реакции вычисляется по формуле - (А+Б)/С * (А+Б-С) - (А+Б-С), Где А - сила альфа реагента, Б - сила бэта реагента, С - сила стабилизации. Чем он больше, тем нестабильнее реакция. Поэтому лучше всего подбирать сублиматы с высокими показателями силы и стабилизации, чтобы извлечь бОльшую силу для реакции. Итоговая сила реакции вычисляется просто - (А+Б-С)*К (К - коеффициент катализатора). ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ СУБЛИМАТА. Сколько бы мы ни пытались, мы не смогли определить это свойство и от чего оно зависит. Одни сублимации переживают один цикл реакции, другие же 10, а то и 20. Достоверно определить это невозможно, скорее всего у каждого артефакта он изначально свой, при этом определенные реакции могут поглотить сублиматы как полностью, так и частично, позволяя провернуть реакцию несколько раз подряд. Пока что, это первородный вариант, не пинайте палками, особенно за грамматические ошибки (если они будут, такой холст тяжело расписать без ошибок). Я очень топлю за данную идею, надеюсь, ее хотя бы на заметку возьмут, в перспективу нововведений. А так, чтобы не потерялась, пусть будет в копилке. Критику - принимаю. Изменено 11 Января 2021 пользователем GYN ZAN 1 Ссылка на комментарий
Dikkens 40 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 (изменено) При торговле неудобно,извлек первый арт на продажу и сразу остальные контейнеры раскидываются по инвентарю, если их много неудобно:пустые неотличаются от полных приходится все перебирать,хотелось бы чтобы была возможность помечать контейнеры или подсветка полных например. Изменено 11 Января 2021 пользователем Dikkens 2 1 Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 (изменено) @GYN ZAN колись, тебе кто лекции Сахарова дал почитать? Изменено 11 Января 2021 пользователем Alex TOPMAN Ссылка на комментарий
зузуз 4 538 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 @Alex TOPMAN лекции Сахарова в Бункере управления Монолита. В 0.8 пока еще никто не дошел. Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг. Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 @Alex TOPMAN ну я рил это за сегодня написал, а концепт я давно кидал Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 В качестве "разнообразить геймплей" предлагаю всё же у торговцев за раз в продаже показывать не полный их перечень у них продаваемого, а за некими рандомными исключениями из ассортимента в размере 25% от всего списка (и чтобы это не "лечилось" перезагрузкой). Типа, решил ты пополнить НЗ антирадов, а у ближайшего торгаша их, хлоп, и не оказалось. Нежданчик. Шкандыбай тогда специально к следующему торговцу, если тебе сильно припекает вопрос пополнения или же будь пока осторожнее на улице. Не оказалось нужных патронов - поработай пока другим стволом (это определённый вызов игроку). ... (дополнение) Про "стаю собак на одном месте" (взято отсюда: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13350-sudba-zony-ssylki-i-opisanie/?do=findComment&comment=1363688 ) Раз уж некоторые типы монстров не воюют, а дружат, то может лучше им не собираться общей толпой в 1 гулаге, а, приходя, вытеснять других? Например, сделать лимит особей по гулагу. Пришли новые численностью (или лучше общей силой) меньше уже обитающих - идут искать себе новый гулаг. Если больше - гулять идут уже "бывшие" хозяева поляны. И перемещение по Зоне активизируется (сюрпризов больше) и "смена природной обстановки" будет. 2 1 Ссылка на комментарий
Безумный Пророк 34 Опубликовано 13 Января 2021 Поделиться Опубликовано 13 Января 2021 (изменено) @Alex TOPMAN я об этом говорил чуть ранее в "этом сообщение", но там длиннопост но суть идеи +- такая-же. Еда и Медикаменты дешевые на границе с Зоной за счет снабжение а чем дальше в зону чем дороже данные предметы за счет длинного пути снабжения. В противовес этому чем дальше в зону чем дешевле оружие например на "Предбаннике" дешевая еда но крайне дорогое оружие а уже за Кордоном у Сидоровича дешевле но вот патроны чуть дороже. Так-же я говорил о пересмотре экономики а именно сокращении цен в несколько раз.@GYN ZAN Твоя идея об "Сублиматах" это просто по научному названная "Трансмутация Артефактов". Да её стоит добавить но она должна быть описана мистически только ученные рассказывают в таком тоне. Сталкеры должны описывать это по живому или-же прибавлять кучу лишних фактов. Смотрите парни я нашел способ трансмутации "Изумрудной медузы". Сходил ночью на кладбище техники и у "радиоактивного очага" нашел "студень" принеся в жертву несколько тушек крыс и используя кусок арматуры для перемешивания подготовил живую массу и осторожно приварил к оплавленной арматуре "медузу" и положил её на плоть крыс медузу и медлено варя это месиво "медуза" начала светиться и становится прозрачнее и по окончание ночи. Из рассказа ясно что нужно: "Холодец" с аномальных "радиоактивным очагом" в холодец нужно положить "Тушки Крыс" или "Мясо"(Которое заменит мясо крыс) а потом положить медузу. Сама "варка/трансмутация артефактов" в фольклоре должен описываться как "Алхимия" в фольклере и целью которой является получения "Философского камня" который может преобразовывать материю. Можно даже сделать одну из целей сделать такой камень, а его бонусы это ускорение и улучшения получаемых артефактов в "Трансмутации Артефактов". Можно добавить несколько способов изменить свойства уже готовому артефакту а именно нужно купить "специальный контейнер" у ученных и положить в него артефакт и установить у аномалии данного типа "Артефакта" что-бы перезагрузить его. Данный контейнер может быть использован для определенной трансмутации. Изменено 13 Января 2021 пользователем Безумный Пророк Дополнение и дополнительный ответ, Фикс Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 13 Января 2021 Поделиться Опубликовано 13 Января 2021 @Безумный Пророк Так она и должна делаться у ученых, а не у "какихтотам" сталкеров, после определенных заданий и экспериментов, не понимаю причем тут мистификация, по ЛОРу сталкера, именно ученые всегда работали и проводили эксперименты изучая зону, взять те же лабы или капсулы с саркофагами, это все проекты ученых, а не мистификация. И 39 минут назад, Безумный Пророк сказал(а): Смотрите парни я нашел способ трансмутации "Изумрудной медузы". Сходил ночью на кладбище техники и у "радиоактивного очага" нашел "студень" принеся в жертву несколько тушек крыс и используя кусок арматуры для перемешивания подготовил живую массу и осторожно приварил к оплавленной арматуре "медузу" и положил её на плоть крыс медузу и медлено варя это месиво "медуза" начала светиться и становится прозрачнее и по окончание ночи. никакой в здравом уме сталкер никогда бы не решился пойти на такое шаманство. С точки зрения логики сейчас обьясню: во первых тушка бы привлекла обязательно мутантов, сталкер не подвергнет себя такой опасности ради сомнительного результата, во вторых каким образом ему в голову должны придти так сделать? Разве что только если контроллер по голове настучал, "двадцать восемь ударов сковородой, ты действовал наверняка, да!?" 1 1 Ссылка на комментарий
Безумный Пророк 34 Опубликовано 13 Января 2021 Поделиться Опубликовано 13 Января 2021 @GYN ZAN Я тебе скажу 4 слова: слухи, приукрашивание, мистификация и недосказанность. Это все что нужно знать об вселенной "Сталкер" что-бы она оставалась интересной.Многие артефакты образовываются из мусора так что думаю что некоторые сталкеры узнав об этом намерено бы кидали мусор в аномалии следя за результатом и в ходе экскрементов могли бы выделить определенные "связи" а с приукрашиванием и постепенно со слухами они могут видоизменятся превращаясь в некие обряды ведь кто-то запомнит из рассказа свое кто-то выделит в рассказе "ночь" кто-то назовет бросанием в аномалию мяса "жертвоприношением". Ведь "аномалии" это своего вида "магия" так что мистицизм это обыденность в зоне. Но скорее всего никто бы не рассказал способ трансмутации артефактов и это скорее со слов очевидца и со стороны это выглядело как колдовство из-за чего вышла бы небылица. 1) Некоторые считают "Зону живым организмом" потому что она пытается убить тех кто проникает в неё а мутанты и аномалии это антитела. Пример: Сталкеры не шли к ЧАЭС выбросов не было, люди начали делать большие экспедиции к центру Зоны выбросы начали происходить чаще а значит зона борется с ними а не то что О-Сознание нажимает рубильник что-бы разрядить Зону и в редких случаях отпугнуть сталкеров. Секретные документы на то и секретные что в открытом доступе их нету. Многие называют зону женщиной и одушевляют её. 2) Мало кто читает научные отчеты а заумными фразами можно мозги прожечь из-за чего сталкеры объясняют по простому не углубляясь в подробности лишь редкие сталкеры как Стрелок, Клык и Призрак искали истину в Зоне. Но почему-то самая высокая смертность как раз таки у ученных и военных чем у сталкеров которые без науки выживают живя по приметам и приспосабливаясь не вчитываясь в их научную природу. 3) Знающие личности врятли будут рассказывать кому попало способ заработка на изготовлении "уникальных артефактов" ото сделают таких артефактов сотни штук и их ценность пропадет а так раз в неделю приносить разные уникальные артефакты для ученных и зарабатывать в неделю несколько миллионов. 4) Еще сильнее укрепляет мистицизм и слухи то что в Зоне "Свинцовое небо" которое блокирует сигналы на дальнее расстояние вот поэтому связь локальная а спутниковые снимки сложно получить. При выбросах сложная электроника начинает барахлить потому что выброс создает энергию которая нарушает работу двоичного кода(0=Нет электричества и 1=Подается электричества) ведь в коде появляется слишком много "единиц" которые мешают нормально работать электронике подробнее о электричестве в статье "Электричество в Зоне" где даже лампочка без проводов горит. 5) Даже сейчас полно "дураков" которые верят в приметы и слухи или заговоры в особенности в России пытаясь игнорировать "Науку". Некоторые люди чувствительны к аномальным воздесвиям "Зоны" и имеют большую ощущения от аномалий и могут за несколько десятков метров их ощущать определенными ощущениями. Например "волосы дыбом встают" значит рядом есть электрическая аномалия или-же например спина начинает болеть из-за гравитационной аномалии которая давит но из-за болезни спины или травы ты еще намного раньше замечаешь. Слухи о "НЛО" тут довольно частое явление ведь "шаровые молнии" то гравитационная аномалия что-то поднимет в воздух а близко никто не подойдет ибо сыкотно. Некоторые так-же считают что это ученные делают гравитационные "пепелацы" 6) Уважайте старших и ветеранов зоны которые своим горьким опытом и смертями новичков по простому объясняют зону и за счет этого выживают. 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти