Перейти к контенту

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений


Рекомендуемые сообщения

Есть еще одна глобальная хотелка и это... респавн НПС  :ph34r: А так-же возможность НПС и мутантов свободно дрейфовать по всей локации и между локациями.

Воть  :wub:

Ссылка на комментарий

 

 

мутантов свободно дрейфовать по всей локации и между локациями.

В соседней теме есть жалобы на когтей смерти, и химер, появившихся на локациях где они не спавнятся ;)

Так что 1) миграции между локациями есть 2) местами они выходят боком.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
есть жалобы на когтей

Ну рано или поздно я думаю ты придешь к тому, чтобы их понерфить  ^_^  Тогда и проблем уже таких не будет )))

Да и вообще, это СЗ! Тут все решает рандом) Если такая ситуация произошла - то значит не свезло)

Изменено пользователем Soultaker
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Кстати о рандоме. На некоторых картах есть проходы которые не обойти (дикая, лиманск и т.п.). Таких мест не много, но они довольно часто перекрываются аномалиями намертво.

Например туннель на ДТ является местом спавна. Он у меня перекрывался в 10 из 10 автозагрузок.

Желательно такие зоны потом добавить или в исключения или добавить обходные пути.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
Желательно такие зоны потом добавить или в исключения или добавить обходные пути.

Сделать так, это значить изменить общую концепцию Автора и поэтому такого делать не надо. Что делать Вам? Подумать. Можете сделать (если попали в такую ситуацию) 100 "автозагрузок" и получите тот же  результат, т.к. "карты уже были розданы" и из расклад Вы простой "атозагрузкой" изменить не можете.. А вот попробуйте зайти на эту локацию заново! и Ваши шансы на благополучный исход возможно повысятся. Помните, что Автор придерживается концепции "создания максимальных неудобств" игроку, а не его комфортного сафари но Зоне. Не нравится такой подход? Есть полно модов с другой концепцией.

Изменено пользователем Serge!
Ссылка на комментарий
попробуйте зайти на эту локацию заново

это я имел ввиду под автозагрузками.

Я говорю о действительно дохлых местах. Особенно на линейных картах.

Подземелья например фактически не проходимы.

Изменено пользователем Tech_Vampire
Ссылка на комментарий

это я имел ввиду под автозагрузками.

А я имел ввиду не автозапуск при переходе на локацию. Надо загрузиться с сохранки на другой локации перед переходом (я лично всегда такие делаю) и вот с неё уже снова пройти диалог перехода. А сохранка автозапуска перехода она всегда одна и та же, со всеми уже отработанными рандомами. Да может не повести и, побродив по локации пару суток, Вы упрётесь в такую проблему. Вполне возможно. Но Вас же предупреждали о таких вариантах, когда Вы решили поиграть в этот мод? Предупреждали. Зачем же Вы теперь просите всё поменять под Ваши предпочтения?

Есть в моде ошибки? Есть. Автор их скрывает или плюёт на них? Нет, он их с завидным трудолюбием исправляет. Но почему он должен менять саму концепцию? Вполне возможно (а если Вы посмотрите данный Вам Автором раскрытый all.spawn - это скорее всего так и есть), что тот вариант, который Вас так волнует, был предусмотрен заранее при планировании аномальных зон на локации и, следовательно, является частью общей концепции всего мода. А это право - святое право Автора.

 

п2.1 правил. +33 балла. Святое право автора - это чтобы не обсуждали его намерения, распространяя при этом заведомо ложные сведения. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 А это право - святое право Автора.

Как и наше святое право оставлять предложения в теме предложений. При этом никто не обвиняет автора, защищать не от кого.

Вспомним всё тот же ОП 2, где подлянки осознанно были вставлены авторами в жертву атмосферы и здравого смысла. В нашем случае не было комментария от создателя "Ну вот мы так решили, таковы правила игры, тут как в Undertale: сохранения и загрузки - часть мира Зоны. Determination, все дела" либо что-то в этом духе.

 Подлянки и коварности имеют место быть, однако создавать тупиковые ситуации в ущерб смыслу - должны ли? На этот вопрос отвечать только разработчику.

Пусть появляются монстры/аномалии рядом с точкой спавна при наличии альтернативы. Вот точка "A" - там короче, но есть риск, что нарвёшься на проблемы (те же закупоренные аномалиями проходы), а вот точка "B" - топать надо в обход, возможно будут проблемы в пути, но ты знаешь, что там безопаснее (пользоваться сейв/лоадом - дело игрока). А, цитирую, с "фактически непроходимыми подземельями" что-то сделать.

Это лишь субъективное мнение. Если Zander скажет, что этот момент так и задумывался, то без проблем.

Изменено пользователем Kopenych
Ссылка на комментарий

@Serge!, Вы если чего-то не знаете (не потрудились узнать) - не надо делать вид что знаете, и выдавать свой вымысел за реальное положение дел.

100 "автозагрузок" и получите тот же результат, т.к. "карты уже были розданы"

Бред и дезинформация, о том что аномалии генерируются на уровнях рандомно, вам должно быть известно. О том что саббат как то проходил ДТ туда и обратно - тоже можно вспомнить.

раскрытый all.spawn

при планировании аномальных зон на локации

Еще раз бред и дезинформация. Вы если кому-то советуете что-либо, (заглянуть в аллспавн, в данном случае), попробовали бы сделать это сами. Он в самом деле открыт, и в нем нет ни единой аномалии.

Надо загрузиться с сохранки на другой локации перед переходом

Нет, не надо. снова дезинформация. Аномалии генерируются заново именно при загрузке автосейва. Один ваш пост с неверной инфой по моду я уже удалял, но вы не унимаетесь...

однако создавать тупиковые ситуации в ущерб смыслу - должны ли? На этот вопрос отвечать только разработчику.

Нет, не должны. Вот вам мой ответ.

Непроходимость подземных локаций - действительно проблема, и она будет решаться. Я уже знаю как, но пока не могу сказать когда.

 

Что же касается "узких мест" вроде тоннеля на Дикой территории или входа на территорию завода на Янтаре, или еще где-нибудь на Лиманске и т.д. и т.п.

В игре вообще-то, зачем-то существуют артефакты с способностью временного подавления аномалий. Так что вместо того чтобы прыгать за пределы ДТ и обходить за пределами локации, эти "узкие места" спокойно можно было пройти геймплейным путем. И именно пройти, а не обходить через другие локи.

 

Вообще, по поводу всякого багоюза и "читерства" у меня мнение простое. Я не понимаю смысла подобных действий, если это делает простой игрок, не разработчик. Зачем? упростить себе игру? понизь настройки сложности или играй в другую игру попроще. Если уж играть, нарушая правила игры, то что мешает открыть тот же аллспавн, поставить актора в саркофаг вместо стартовой локи, запустить игру, сказать "я прошел игру", закрыть игру. Все, цель достигнута. Если хочется сюжетный квест пройти так в нем тоже одной строчкой можно прописать - пройдено. И все, ничего больше не надо.

Я могу понять когда люди что-то под себя правят, настраивают. Ради бога. Но обходить аномальное поле за локацией из-за того что лень найти и потратить один несчастный артефакт, это бессмысленно. Зачем тогда вообще запускать игру, зачем скачивать мод если в него не играют преодолевая игровые реалии, а занимаются непойми чем.

Я не считаю "своей обязанностью" таким людям усложнять жизнь. Кто хочет сломать тот сломает, и получит сломанную игру - в чем сам будет виноват. Он уже себя наказал, и мне совершенно безразличен.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 4
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Как-то предлагал концепцию новой аномалии в другой теме - вдруг кого-нибудь заинтересует :)

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12011-nature-winter/page-37#entry994549

Ссылка на комментарий

Салют, пиплы!

Эта идея у уже давным давно должна была быть реализована почти во всех модификациях. Так вот, так как в моде неписи являются чрезмерно полными и не всегда удается пройти, если к примеру два сталкера стали на входе, а дистанция между ними примерно один-два метра. Собсна, к чему я это всё клоню. Добавить в игру возможность попросить сталкера отойти. Был у меня один случай в Тёмной Долине. Начался дождь и бандиты дружно стали на входе. Я же естественно не смог пройти и пришлось заходить в здание через крышу, а потом ждать окончания дождя, ибо выйти через крышу потом не представлялось возможным.

  • Согласен 7
Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Привет, мод затянул, только некоторые моменты хотелось чтобы пересмотрели)).

Это просто предложение, заряжал 3 магазина от ППШ, чаю попил)), очень долго), может как то ускорить???

И еще как все таки разбираться с костюмами? Одел свободовский легкий , на свалку нельзя, хотя при открытии в инвентаре пишет 34% от радиации если не ошибаюсь. Зашел все таки на Свалку, дошел до ангара на антирадах, смотрю там все в сталкерских простых комбезах, а у Сидора покупал этот костюм через сейв, там защита на 15 %.

Купил военный легкий, так там ни артефакта в разгрузку не берет, ни детектора радиации, почему??? 

Ссылка на комментарий
Добавить в игру возможность попросить сталкера отойти

Вообще то в СЗ УЖЕ добавлена возможность попросить любого нпс - проводить актора к выходу (ГГ просто телепортируется на улицу и оказывается у входа в здание, в котором находился, но именно снаружи).

Но пока эта фича забагована и не везде работает... точнее сказать, пока она не работает в большинстве мест :( но будем править.

 

 

почему???

Честно говоря, все то многообразие комбезов которое есть в игре, не очень тестировалось в плане геймплейной удобности в долговременной игре. У нас просто не было такой возможности. Так что... будем править.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Еще один аспект), как бы поточнее знать наперед, ну вот что в этом костюме нельзя соваться на Свалку там, Старую свалку, в справочник по локациям добавить бы информацию, типа на Свалке радиационный фон там такой-то, и посмотрев в ПДА поймешь , что в легком свободовском костюме там ловить нечего., нужно побегать , заработать на более добротную защиту. А так непонятно чутка ничего из описания локаций в ПДА, там информация про ключевые точки только. Купил костюм у торговца, а тебя все равно радиация ест), а возвращаться то к торговцу далековато), да и купил уже. А откат по сейву далеко).

Японимаю что сейчас есть более важные проблемы,которые нужно устаканить, но это просто на заметку)

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Здравия всем, есть такое предложение, ПС3-9ш Мститель Долга  и Бронекостюм Нейтралов Сварог , Бронекостюм Наемников Беркут. Уровнять в цене.

 ПС3-9ш Мститель Долга. Имеет цену 128 бартерных единиц(один артефакт Орбиталь). Характеристики костюма очень приемлемые для середины зоны,со шлемом подойдет и для похода в глубь.

 Бронекостюм Нейтралов Сварог. Имеет цену 512 бартерных единиц(четыре артефакта Орбиталь).Характеристики костюма чуть хуже  ПС3-9ш Мститель Долга.

Бронекостюм Наемников Беркут. Имеет цену 512 бартерных единиц(четыре артефакта Орбиталь).Характеристики костюма чуть выше  ПС3-9ш Мститель Долга. Достать его труднее,так как нужно идти на АТП,а туда дорогу не все потянут.

  • Нравится 2

Vaster0071.gif

Ссылка на комментарий

 

 

бесконечный фильтр

Правда через 1-2 игровых дня ты одеваешь шлем покруче и надобности больше в фильтрах нет. А потом ты покупаешь костюм с замкнутой системой дыхания и подавно забываешь про фильтры)

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Правда через 1-2 игровых дня ты одеваешь шлем покруче и надобности больше в фильтрах нет. 

хотябы на начальных стадиях развития в игре

Ссылка на комментарий

Идейка вынашивалась который год, но недавно, кажется, нашел подтверждение, что реализовать не слишком трудно.. На СЗ, во всяком..
Учитывая тот факт, что ночью, во время дождя, да и вообще, когда им вздумается, НПС прячутся в зданиях. Толпами. Изображать из себя Рембо надо долго и методично, либо не трогать оных вовсе.
Значится, имел удовольствие наблюдать корчи Бандитов Болот в пси-аномалии, во время которых, они отыгрывали анимки головной боли. А идея же состоит во введении "флешки"(она же светошумовая граната). Как вариант реализации - генерить разновидность пси-аномалии одновременно с эффектом вспышки. Пси-удар может действовать около 3 секунд. Для ГГ же, ослепшего, возможно включение какого-либо постэффекта, благо их хватает.. Ну и, может быть, дроп оружия из рук.
Ссыли на модель гранаты могу скинуть.. Либо смоделлить собственную/
Ну и стоимость-то у них, небось, не такая злющщая будет, как у осколочных..

И, да, вопросец еще сразу: мутанты ловят урон с пси-аномалий? А то сколько ни носится через них.. Трупов особо не заметно. И им.. Может, не всем(слепым псам-то разве-что звук неприятен будет), при "ослеплении" можно анимки раненых врубать и "потерю" ГГ из виду. Как вариант/

Изменено пользователем MNHOP
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...