Карлан 1 049 Опубликовано 13 Июля 2016 (изменено) Не могу предположить насколько актуально, но здесь я предлагаю поговорить о текущем устройстве торговли. В частности, к обсуждению, что можно в нее добавить, и в плане интерфейсов, и в плане самого технического исполнения, так как относительно иной взгляд на интерфейс я видел только в АМК-II. Довольно продолжительное время мне задают вопросы, как и что там работает, и не имея возможности всем ответить я решил наконец написать какое-то подобие туториала, то есть донести как примерно все работает. Сразу скажу, что могу где-то ошибиться, надеюсь в этом случае читатели меня поправят. Делюсь эмпирическим, не трансцендируемым. Итак, что представляет из себя эта пресловутая торговля в ТЧ? Это банально, самый обычный трансфер итема с использованием денег. Что такое деньги спросите вы? Простая числовая (u32) переменная, которая хранится в пакете (при сильном желании их можно выдать и монстрам). Итак, собственно у нас есть два экономических агента, каждый со своим багажом, в идеальной модели совокупная стоимость товаров равна количеству предметов в персонаже, у каждого из которых есть какая-то сумма денег исходя из базовых настроек конфига. Это как все выглядит, а работает все тоже достаточно просто, в файлах вида trade.xml статическими данными указываются настройки для интерфейса, при инициализации начинает заполнятся визуальная часть окошка, то есть всякие иконки персонажей, листы с итемами (есть четыре основных листа) и прочие заготовки типа как для статиков о причине отказа торговать. Заполнение листа в два этапа, есть итемы которые вообще не должны попадать, есть которые попасть должны, но не должны быть доступными для торговли (красным закрашивается как правило), условия для попадания в лист достаточно просты, итем должен быть прописан в конфиге на продажу, у него должен стоять флаг can_trade и он не должен быть квестовым, если все условия выполнены – итем в листе. Далее второй акт, проверка на то, блочить ли его в интерфейсе, тут настройки такие, в конфиге оппонент должен смочь его купить (вспомните, если купить не может, то он появляется, но закрашивается красным) и еще идут проверки на переносимый вес (насколько критичен перевес для обычного сталкера честно говоря я уже не помню). Итак, если у нас итем торгуется, и везде в конфиге прописан со всеми френдли и энеми коэффициентами, то мы можем его торговать. Вот это, скажем так, я описал подкапотную работу торговли, а самый балет начинается на поверхности, в так называемом менеджере торговли, а также замечательном методе buy_supplies, который, чтобы вы думали, совершает каждый раз полный цикл своей работы, даже когда это совершенно не нужно, т.е. представьте, что у вас тот же Бармен торгует 500 эскимо всю дорогу после определенного события (тут не рассматриваем динамичные листы для торговли), и время от времени (ага, при каждом выходе в онлайн), эти 500 эскимо благополучно перезагружаются! Это колоссальная нагрузка в любом случае, а особенно в случае, если у вас динамичная торговля, это очень сильно наказывает, поэтому нужно переделывать функцию в движке, либо писать какой-то аналог. Далее идет совершенно кривая работа самого менеджера, который каждый раз по новой создает всю торговлю на выходе персонажа в онлайн. Отсюда баг, который не в силах сохранить текущий ассортимент (точнее сохраняет, но неизвестно зачем (я предположу, что тестеры разрабов за день успевали раскупить весь ассортимент, а до перезагрузки ассортимента ждать было долго)), и в результате мы имеем читерство, когда при перезагрузке игры (а точнее при пробросе on->off->on) у торговца возобновляется ассортимент. Сюда же отнесем мгновенное обновление листа по условию, так как при срабатывании условия перехода условия обновления всегда выполняются. Веду к чему, в отличии от движка, скриптовое оформление очень дырявое. В движке явных недочета я заметил только два, это вышеуказанная работа с purchase_list, а также баг с тегом infinitive_money, который если его выставить, то все равно черта с два продашь товаров больше чем на 1000000 рублей. В движке хватает и недоделок, но в недочеты их записывать некрасиво, поэтому в файлах, где на мой взгляд я заметил недоделки оставил соответствующие комментарии. Есть функции пустышки, есть просто ненужный код, который ни к чему не приводит, я даже узрел намек на создание какого-то хранилища, возможно накопленная благосклонность, если много торгуете? Кто же теперь знает. Пишу, пишу, и понимаю, что очень много можно рассказывать. Есть еще такая тема, что сам движок парсит из секции торговлю напрямую, как раз через CTradeParameters, но там совершенно другой подход, нежели как это сделано в оригинале. Ищите buy_price_factor_hostile по коду, увидите, как это было когда-то, тут конечно разрабы продвинулись достаточно мощно и хорошо. В соседних классах кстати и находится формирование листа по конфигу, который мы передаем из менеджера, а в него из логики, система проста как грабли. Можно упомянуть и схемы для поддержки торговца, это mob_trade и mob_trader. Функционал тут заманчив, но тем, кто не на исходниках сразу подскажу, что на него как сядешь, так и слезешь, он вообще неприменим для масс. Итак, действительно, получилось как-то сумбурно, возможно местами не понятно, но я старался не вдаваться в код, а объяснить сам механизм работы, а также указать на недочеты, которые долгое время считались чем-то нормальным. Теперь пара слов о текущем менеджере торговли в DTL, который я постепенно развиваю в рамках глобального проекта: Изначальная цель DTL состояла в том, чтобы расширить скудный функционал торговли, к чему я пришел на данный момент я и постараюсь доходчиво написать. Сначала стоит упомянуть, что исправлены все вышеописанные ошибки. Далее. Мои хаки позволяют полностью контролировать торговый лист в любой момент времени, также один из хаков позволяет динамически создавать текст для статика, который должен пояснять о причине невозможности перемещения предмета в окошко (почему я отказался от привычных движковых функций в пользу хаков, см. комментарии в скрипте). Функционал позволяет формировать не только конфигурацию из ltx файла, но и напрямую из скрипта (в этом вся суть динамично изменяющихся листов). Также он позволяет в любой момент времени заменить определенный кусок конфига торгового листа (коэффициенты купли-продажи, предложение, набор дисконтов и т.н. condition factor известный многим по ЗП). Улучшено специальное хранилище, где хранится вся информация по торговле, в движок добавлена функция блокирования торговли, а в скрипты я добавил функцию включения и выключения торговли для конкретного персонажа. Если торговля не доступна какому-то персонажу, то для него ни одна функция менеджера не сработает, надеюсь не ошибусь, если назову это прорывом в оптимизации торговли. Все костыли, которые я вымучивал на 6 патче, на мой взгляд, устранены. Теперь можно с легкостью осуществлять полный контроль торговых листов в любой момент(!). Это колоссальный успех, так как мы осуществляем верный цикл формирования торгового листа, и проставляем вычисленные запреты после формирования конечного списка (и, подчеркну, исходя из конечного списка), этого было нельзя никак добиться на 6 патче. Немного изменена движковая логика заполнения листов, теперь из скрипта мы можем включить в лист торговца какой-то итем, который запрещен в конфиге, но опять же скриптом его запретить для продажи, с помощью данного нововведения можно реализовать постепенное «открывание» товаров для продажи, то есть игрок будет видеть, что это купить тут можно, но пока ему по каким-то причинам это не продают, а вот почему не продают, кодер может указать в статике подсказку для игрока (которая опять же формируется в скрипте подобно тексту для динамических новостей). В проекте я оставил только чистый функционал, основной модуль (m_trade.script) DTL я решил убрать, так как он достаточно громоздкий, и немного не актуален для текущего функционала. Спасибо всем, кто помогал мне разбираться в устройстве торговли, я уверен, что вместе мы получили достаточное эмпирическое знание. (с) 2016, C.I.U. Изменено 27 Июля 2016 пользователем Murarius 2 4 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Августа 2016 Мда, на торговлю всем реально походу наплевать. А ведь ее в движке нужно править и не слабо, там же дыр по части оптимизации не счесть, ну да ладно, обо всем по порядку. Дошли руки у меня рассмотреть поближе mob_trade, mob_trader. Что там из них чего я уже не помню (у себя переименовал чтобы понятнее было), но суть такова, что одна рулит коллбеками, вторая анимациями. С анимациями в целом все ясно, и если вы не моделлер, который там что-то урежет или добавит, то трогать ее особого смысла я не вижу, а вот о той, что рулит коллбеками можно поговорить более подробно. Итак, я уже здесь не раз высказывался о том, что в той схеме есть замечательные коллбеки, увидев которые я очень обрадовался, когда сидел на 6 патче, казалось бы все мои костыли разрешались довольно просто и лаконично, но не тут-то было. Все дело в том, что коллбеки поддерживаются только для торговца, и это все пришито к функциям класса торговца, функции абсолютно бездарны, они дергают коллбек и ставят мусорный флаг. Я задумался. Недолго думая, вырезал флаг и все функции из класса торговца, и переписал механизм вызова коллбеков, чтобы коллбеки вызывались и для сталкеров, и для трейдеров (актору не даю по понятным причинам), в результате у меня эта схема стала доступна для установки и сталкерам, то есть, иными словами, теперь можно и сталкеру в логику прописать эту схему и он нам будет говорить что-то вроде: "Вот так бы всегда.". До кучи еще на всякий случай подписал на события (и вырезал из схемы события-пустышки), но это к делу не относится. Разумеется, чтобы все завелось подключил в xr_logic, на там тоже болото, нужно организовать массивы. Тем, кто сидит не на исходниках рекомендую скомпоновать эту схему в одну, так как она работает только для CAI_Trader, и это разграничение на два файла в принципе одной единой в игре системы я не понимаю. Я пробовал совмещать, работает, но мне, повторюсь, это урежет возможности, так как в движке я немного все переделал. Сокращение количества файлов - моя принципиальная позиция, если вас это не беспокоит, то можно опять-же ничего не трогать. Если будут вопросы, задавайте. Время-затраты: не больше, чем на написание этого поста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Ноября 2016 Место взлета моей мысли. К сожалению никто так и не высказался по поводу своих мыслей или какой-то реализации, видимо я один воюю с невидимым врагом. Итоги: Мне удалось построить реалистичную модель дисконтирования. При вялотекущей и галопирующей инфляции она оказалась просто не применима во временных рамках игры, чтобы почувствовать инфляцию потребовалось бы играть целый игровой год, это никуда не годится. Но, мы не привыкли отступать, я сделал псевдореалистичную модель, которая показала полную мою несостоятельность и, собственно, пшыкнула и все, и черт с ней, подумал я, вернулся к своей любимой реалистичной модели и просто сделал гиперинфляцию. Хо-хо! Получилось то, что нужно. Результаты (демонстрирую на многострадальном батоне, цикл - неделя): [12.11.16 02:28:13.497] ~manager_trade(408):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 3.8750610351563, (pv-cost) = 0.50460433959961, res = 4.3796653747559, res_hack = 8.1578502655029 [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [23.875061035156], percent = [2.1076917648315], future = [24.378273010254], present = [24.379665374756], gain = [4.3796653747559] [12.11.16 02:28:13.497] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>1 [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 4.3796653747559, (pv-cost) = 0.5152702331543, res = 4.8949356079102, res_hack = 9.1651096343994 [12.11.16 02:28:13.497] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [24.379665374756], percent = [2.1076917648315], future = [24.89351272583], present = [24.89493560791], gain = [4.8949356079102] [12.11.16 02:28:13.497] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>2 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 4.8949356079102, (pv-cost) = 0.52616119384766, res = 5.4210968017578, res_hack = 10.193658828735 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [24.89493560791], percent = [2.1076917648315], future = [25.4196434021], present = [25.421096801758], gain = [5.4210968017578] [12.11.16 02:28:13.498] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>3 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 5.4210968017578, (pv-cost) = 0.53728294372559, res = 5.9583797454834, res_hack = 11.243947982788 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [25.421096801758], percent = [2.1076917648315], future = [25.956895828247], present = [25.958379745483], gain = [5.9583797454834] [12.11.16 02:28:13.498] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>4 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 5.9583797454834, (pv-cost) = 0.54863739013672, res = 6.5070171356201, res_hack = 12.316436767578 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [25.958379745483], percent = [2.1076917648315], future = [26.505502700806], present = [26.50701713562], gain = [6.5070171356201] [12.11.16 02:28:13.498] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>5 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.498] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 6.5070171356201, (pv-cost) = 0.56023216247559, res = 7.0672492980957, res_hack = 13.411590576172 [12.11.16 02:28:13.499] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [26.50701713562], percent = [2.1076917648315], future = [27.065702438354], present = [27.067249298096], gain = [7.0672492980957] [12.11.16 02:28:13.499] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>6 [12.11.16 02:28:13.499] *manager_trade(393):<get_net_profit>: * net_profit of [escape_trader] = [0.041095890104771] [12.11.16 02:28:13.499] *manager_trade(400):<calculate_nominal_money_cost>: * r = 0.00041095889173448, a = 0.02065753377974, res = 0.021076917648315 [12.11.16 02:28:13.499] *manager_trade(417):<calculate_discount>: * old_gain = 7.0672492980957, (pv-cost) = 0.57207298278809, res = 7.6393222808838, res_hack = 14.529890060425 [12.11.16 02:28:13.499] *manager_trade(420):<calculate_discount>: * inflation = [2.0657534599304], cost = [27.067249298096], percent = [2.1076917648315], future = [27.637742996216], present = [27.639322280884], gain = [7.6393222808838] [12.11.16 02:28:13.499] ~manager_trade(422):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~>7 [12.11.16 02:28:13.499] manager_trade(424):<calculate_discount>: # result gain = [7.6393222808838] [12.11.16 02:28:13.499] ~manager_trade(425):<calculate_discount>: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Можно заметить, что цена рассчитывается из текущих показателей, вне зависимости от тех, которые были ранее. Это совершенно не логично, процентную ставку и инфляцию надо засторажить, в ближайшее время я это доделаю, но на общую картину это никак не повлияет конечно. Дальше посмотрим как поедет, возможно попытаюсь написать реалистичные формулы для расчета тех параметров, которые сейчас берутся с небес. Надо же хоть где-то заставить работать экономику. Да, если кто-то не понял, то по моей модели при инфляции ~750% годовых цена батона за неделю выросла на 8 рублей (по итогам корзины), или на ~7.64 рубля по итогам расчета. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Ноября 2016 Не думаю, что идея превращения Сталкера в симулятор торговли будет сильно востребована... Во-первых аргументируй. Во-вторых никто ничего ни в какой симулятор не превращает, торговля это один из столпов экономики в сталкере. Я тебе напишу, что я делаю и к чему иду, но сначала хочу услышать аргументацию твоему скепсису. По поводу востребованности, сейчас об этом вообще странно заводить разговор, этот вопрос давно риторический. Так же хочу понять каким образом связана аналогия с транспортом? Без транспорта сталкер обходится, без экономики тоже, но без транспорта мы жить можем спокойно, а без экономики из мода в мод мы видим только одну модель, это сброс барахла торговцам и получение денег, которые в игре собственно и не нужны никогда, разве что купить какую-то вещь, которую по другому достать не получится. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Ноября 2016 Теперь приучим, что сдавать артефакты и делать задания не выгодно. Выгодно барыжить батонами: сегодня купил по 3, поспал, завтра продал по 5. Тот самый сталкер, блин! То, что ты мастер дергать фразы из контекста всем понятно. Ты уже второй раз об этом говоришь, хотя я с первого тебе сразу объяснил (и далее, цитируй хотя-бы целые предложения): Цена торговца с течением времени будет отрываться от цены актора, это стимулирует тратить деньги и делать запасы, так как через день-другой твоя пустышка будет дефакто "пустышкой", т.е. она станет дороже (по деньгам), но в действительности (покупательная способность) она станет дешевле. Что тут не так? Или еще раз повторишь про батоны? Идея с инфляцией основана на том, что растут цены, а так же растет их разность (у агентов). Это лишь одна фишка из всей торговли, вы ее воспринимаете как какой-то единственно важный предмет в формировании целой экономики (торговля это одна из фишек экономики), да ничего подобного. Вот эта модель она лишь навес для торговли, и не нужно на нее набрасываться, реальных изменений в саму игру она практически никаких не вносит. Всего вот этого дисконтирования вы не ощутите абсолютно, наращение мизерное, гораздо больше влиять будет банальная наценка, хотя вот ее почему-то из ЗП никто вырезать не торопится. А на перепродаже предмета через день ты уйдешь в минус, это касается всех предметов, хотя это наверное и так все поняли из того поста, что ты цитируешь. Вот именно. А для чего еще нужна торговля в игре? При таком подходе торговля не нужна. Совсем. Да и экономика... Экономика в игре не работает, потому-что ее нет. Или и с этим кто-то не согласен? Возьмите оригинал и возьмите NLC7, так, в последнем экономика есть, но торговля не затронута никак, ответ, я надеюсь, сами видите. Возьмите AMKII и взгляните с чего все начиналось. Не я это придумал, но я это поддерживаю и развиваю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Ноября 2016 Что ты выложил, то я и обсуждаю. Если ввести просто инфляцию(все цены выросли на 10%), то очевидно ничего меняться не будет. Так я и не ввожу "просто инфляцию", я ввожу определенную модель, которая содержит в себе вполне реальные формулы расчета того, что я там рассчитываю. Инфляция там играет одну из ролей. Собственно этим все сказано Зачем тогда эта инфляция нужна? Да е-мае, у тебя со временем игры становится больше денег, так? Цены растут - растут траты, дифференциация цен продажи/покупки увеличивается, следовательно чем больше играешь, тем больше начинаешь тратить. Награды за задания растут соизмеримо инфляции, но дифференциация цен никуда не девается, отсюда имеем очень медленное обесценение заданий с учетом повышения награды, формулы просто не дадут догнать разность рыночных цен. Но, за время проведенное в игре ты налаживаешь отношения с персонажами, они начинают платить больше и ты нивелируешь эту разность, ничего не меняется - опять скажешь ты, при таком подходе да, а если ты будешь груши околачивать, то останешься ни с чем, здесь мы игрока пинаем в сторону улучшения своей репутации, различных взаимоотношений с конкретными персонажами и так далее, здесь спектр очень широк, он касается экономики, но не касается торговли, следовательно этой темы. Проблема же совершенно не в ценообразовании, а в том, что в зону постоянно прибывают сотни сталкеров с полными рюкзаками всякой всячины, толпы монстров с запчастями, спавнятся тонны артов. Решать надо эту проблему, а не ценовые политики торговцев. А что это по твоему, как не ценовая политика торговца? Это дефициты, я о них спрашиваю - ты молчишь, как решить эту проблему? Я могу опять-же формульно все описать на основе реальных формул и создать модель для дефицитов, там будут меняться цены в зависимости от того как товар ходит, и будем немного шулерствовать, в игре нам известно количество каждого предмета, соответственно расчеты мы можем произвести максимально точно. И какой смысл просто наращивать кол-во нулей\разрядность сумм, которыми будут оперировать участники торговли ? Это профанация. Выше постарался объяснить. Еще раз спрашиваю, по вашему, в оригинальном сталкере экономика присутствует? Если да, то работает? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Ноября 2016 (изменено) Когда броню тебе надо покупать, ремонта нет - надо покупать новые пушки и прочие незаметные мелочи, вроде отсутствия дикого спавна всего подряд, не приходят мастера с экзоскелетами и гауссами на кордон и прочее и прочее. Волыну не покупаешь, потому-что в оригинале они не ломаются, скажем так, не ломаются до такой степени, что нельзя стрелять, и тут же скажем, что ломаются, но не за то время, которое ты проведешь с этой волыной. Незмаметных мелочей тоже никаких не покупаешь, сытость - фикция, еда в оригинале не нужна, медикаменты на трупах. Возможно, да, для перестраховки купишь 5-10 бинтов и пару аптечек раза два за игру. Патронов много. Да, в общем-то, всегда найдется из чего пострелять, а боты блещут искусственным интеллектом настолько, что чем в них стрелять - все одно. А полокационное распределение это да, сделано верно. Потому что это не решение. Ну будет батон за 100000, а артефакт за 500р. По формулам все идеально сходится: батоны всем нужны 3 раза в день, а артефактов завались. А как играть-то в это??? Ты опять все слишком прямо воспринимаешь. Разумеется, это опять же будет один из коэффициентов со своими явными границами, и такой дифференциации никогда не будет, так как мы цены считаем для конкретного персонажа исходя из общей картины, а не для общей картины исходя из конкретного персонажа. Т.е., если у персонажа артефактов завались, то да, он их будет брать дешевле. Но когда у него их будет столько, что он будет готов взять батон за 10000, а артефакт за 500? Никогда в жизни такого не будет. Опять же, можно подключить закон предельной полезности, и при определенном количестве артефактов неписю они становятся попросту не нужны и он перестает покупать такого вида артефакты, или артефакты вовсе. Это все решается и никаких проблем здесь нет. Ты же предлагаешь систему весьма странную. Я изложу как понял, возможно что-то не так понял. То есть если мы начинаем таскать торговцу артефакты то он нам раз в день подкидывает халявного брахала + сверху за принесенные артефакты, скажем так, по месту, и мы на эти "сверху" можем купить "открытые" итемы. Ну эта затея никак мне не нравится. Я изначально, вообще первое, что сделал в DTL, это вырезал вот это постепенное открывание ассортимента, оно противоречит логике. Торговца интересует прибыль. Если сталкер в состоянии заплатить за его товар и у него есть спрос, то с какой стати торговцу не продать ему этот товар? Тут же я не говорю о том, чтобы Сидору давать в ассортимет экзу и пулемет. Нет, у него этого не будет. Но вот что у него там открывается после зачистки АТП, почему бы сразу не дать? То же самое Бармен, Сахаров. Да, там есть перебой в классе предметов, но на общую картину это не повлияет. Если я накопил денег, почему не могу купить то, что хочу? А еще, помимо того что я накопил, должен там какие-то квесты проходить? Да пропади они пропадом. Здесь мы приходим к камню преткновения, то есть к вопросу: что такое деньги в сталкере, какую они собой валюту представляют? я уже распинался на этот счет, даже не раз. Так как, если это легитимная валюта, то торговцам выгодно не только скупать артефакты, но и продавать все то, что они взяли на реализацию. А если валюта нелегитимная, то я согласен, что бизнес нужно выстраивать с упором на артефакты, части мутантов и прочее там, ради чего весь этот сыр-бор затеяли, а платить за них по принципам бартера. Понятное дело, что в обоих случаях нужно за все эти порождения платить куда больше, чем за все остальное. И желательно больше, чем остальные, чтобы стимулировать принос порождений именно к этому торговцу. Но вот эта затея с "подарками" мне не нравится. Я понимаю о чем ты говоришь: то есть, если "клиент" хороший добытчик редких артов, почему-бы его не профинансировать из своего кармана, тем самым расположив его к себе? И, возможно, где-то и прогнуть, или еще что-то такое. В общем не терять как работника . Изменено 12 Ноября 2016 пользователем Murarius Немного на абзацы разбил, "кирпичи" текста тяжелы для восприятия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Ноября 2016 @abramcumner, интереснее продолжить диалог про оригинальную экономику, которая по твоему есть. Обсуждать какие-то абстрактные модели в теории, как можно что-то сделать это неинтересно, у меня у самого таких идей тонны, предлагаю все-таки обсудить то, что есть, и что по твоему работает, а по моему нет, в приоритете в этом же нужно разбираться. Для общности можно считать, что у торговца изначально все заблокировано. В обучении за первый квест тебе дадут денег и ты разблокируешь себе ПМ и патроны. После этого ты сможешь бесплатно получать раз в сутки пм и 20 патронов к нему. Получается, что блокировка у тебя это по сути своей не блокировка, а низкая покупательная способность. С этим я согласен, нужен ПМ - иди в поле, ну или завали того, у кого он есть. Это то ли обман, то ли саообман. В начале игры денег 0, то что у Сидоровича продается экза за миллион и гаусс за два или даже куртка новичка за 5000, никак не делает их доступными. Нет, здесь дело в том, что они доступны в принципе, то есть по сути их доступность кроме денег ничем не ограничена, вот я о чем. В оригинале же мы видим ограничение совершенно ничем не обоснованное, даже при наличии денег мы не сможем купить тот ассортимент, который нам открывается "после". Чтобы накопить деньги, ты будешь проходить квесты и сдавать артефакты. Это казуистика. Мне больше нравится взгляд, что артефакты - уникальные образования. Что их и оценить-то толком нельзя. Как ты оценишь золотой шар. Что ценность неизвестного артефакта выше известного. Вот принес сталкер батон, меняющий свой цвет. И непонятно - это все, что он делает или он свинец в золото еще превращает, а может и от рака лечит. Хочешь ты этого или нет, но сталкеру, оригиналу и, наверное всем модам это не подойдет, просто потому, что там есть типы артефактов, иными словами есть медузы, выверты и т.д., т.е. артефакт определенного типа, и линейки даже этих артефактов (вроде по три штуки), от плохого к хорошему. Пусть даже их свойства отличаются (хотя в оригинале нет), то это все равно артефакты типовые и какими бы хорошими/плохими отклонениями от общей массы конкретный артефакт не обладал, аппроксимация приведет его цену в некий коридор, т.е. и медуза, при рыночной стоимости в 15т никогда не сможет стоить 60т, и остальные совершенно точно так же. @UnLoaded, да, я о том и говорю, но это уже экономика, а тут мы торговлю обсуждаем, а вы все пытаетесь меня пригрузить, что я всю экономику взваливаю на торговлю, или даже на какие-то ее отдельные фишки типа этой же инфляции. Нет конечно, это целая система. Изначально я завел разговор о том, что как и кто делал инфляцию, просто в техническом ключе мне это интересно, вопрос нужности я не заводил, на мой взгляд определенно нужна и мне здесь бесполезно что-либо доказывать, у меня давно составлен концепт, куда включено все то, о чем ты говоришь в своем посте выше. То есть я вас и подвожу к тому, что в оригинальной игре нет спроса, и тут же мне говорят о том, что экономика работает. Ты вот просто так прямо и сказал, что нужно в игре делать спрос, и все, я тут полностью согласен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Ноября 2016 @Serge!, у оригинальной игры нет стратегии, одна лишь тактика. Моя задумка - не усложнение, а приведение того, что не работает в рабочий вид. Искать игрунов надо в сюжет, экономика это прикладная телега, но она универсальна, определенную модель можно будет использовать повсеместно. Или и ты тоже считаешь, что с экономикой в игре все в порядке? Какая экономика в Сталкере? Это опять профанация. В игре существуют сложные экономические отношения. Вот когда вырежете деньги, торговлю, награды и квесты (хотя бы однотипные), тогда можно начинать говорить об отсутствии экономики. Вот это я думаю отобьет желание играть даже у заядлых фриплейщиков. Тут я думаю уже надо совсем с самого начала, а именно с вопроса что такое экономика. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Ноября 2016 Ты хочешь что ли, что бы мы сказали: "Вау! Круто придумал! Скорей выпускай мод!" Так и есть, выпускай скорей. Разберемся, что надо оставим, что не надо вырежем. Тема не касается ни меня, ни моих разработок, тут я хочу, чтобы мне внятно ответили на мои вопросы, а не занимались уходом от них и открыванием других. Разговаривать про торговлю в стиле: " - смотрите инфляция, - с ней будет вот такая фигня, - неее, инфляция ни на что не влияет, все дело в других штуках." как-то мало осмысленно. Да что же такое. Разговор шел конкретно об инфляции, что с ней будет так никто ничего и не может до сих пор сказать, разве что ты по десятому кругу шарманишь про выравнивание цен батона и артефакта, хотя я уже тебе по десятому кругу говорю что здесь не вина инфляции, а вина другого фактора - дефицитов, про которые еще до сих пор никто ничего не сказал. Хотя не вижу ни одной причины, почему у успешного сталкера не должны копиться миллионы. Чтобы у игрока не копились миллионы нужно стимулировать спрос (выше же ясно дали понять куда идти, что не так?), это совершенно другая тема для разговора и к инфляции она имеет хоть и прямое, но весьма незначительное отношение, об этом я тоже уже говорил. У успешного сталкера должны копится миллионы - тут я не спорю, тут я ничего предосудительного не вижу, как и не вижу ни одного человека, который бы здесь это отрицал. Делая это только ценами, ты добьешься того, что артефакты будут по цене батона. Еще раз, каким образом я этого добьюсь? Я просто не понимаю, у тебя от инфляции почему-то батон начинает догонять артефакт, причем здесь вообще инфляция, когда причина в дефиците (а еще точнее в полезности), об этом я уже тоже, как мне кажется, сказал внятно, если не согласен, то конкретно и напиши почему и с чем. Но речь то изначально об инфляции, я тебе сказал что рост цен одинаков для всего, но блин, все равно батон дороже артефакта. И объясни мне наконец, на конкретном примере, как работает экономика в оригинале. Все необходимое достается нахаляву, покупать вообще ничего не нужно. В куртке прекрасно идем до бара, в костюме сталкера отлично проходим х18, далее нам, если не ошибаюсь, дают рыжий научник, в нем лезем в х16, выходим, дают зеленый, проходим радар, дальше нам дают армейский броник, в нем все оставшееся проходится на ура. Не ломающегося оружия везде навалом. Еда не нужна, медицина, как я, опять же, сказал выше - единственный товар, который изредка может рождать спрос. Что не так? И с чего ты взял, что я гонюсь за тем, чтобы лишить игрока его миллионов? Они будут, и даже не один, но не сразу. Или ты думаешь что я просто вот это дисконтирование на торговлю навесил и сижу тут распинаюсь? Да давно уже кучу всяких этих регулирующих факторов написал, ни одним дисконтированием живем. Просто чем больше различных подсистем я создаю, тем больше у меня получается ниточек, которыми я могу отрегулировать баланс без резких перепадов и пресловутого "не верю". И еще раз повторю, что изначально спрашивал не о нужности того или иного фактора, а о том, кто как делал, и делал-ли. Все. Но раз пошла такая пьянка, то давайте обсудим, только как-нибудь структурированней, не нужно прыгать от одного вопроса к другому, давайте их закрывать последовательно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Ноября 2016 Если она будет абсолютно не ощутима, то зачем она? Чтобы забивать голову игроку, постоянно меняющимися ценами? Никто никому голову ничем не забивает. Меняется оно там себе и меняется, игроку до этого дела нет, это глубоко подкапотная телега, о которой игроку можно вообще не знать, никакого минуса для себя он от незнания не почувствует. Ты же сам и прыгаешь С инфляции на симуляцию, с симуляции на дефицит, с дефицита еще куда-то. Где я прыгаю? Я тебя конкретно спрашиваю в какой-раз, каким образом инфляция относится к росту цены на батон, и стационарности цены на артефакт? Кроме того, инфляция это следствие. Вот если ты запустишь свою симуляцию и у тебя будет инфляция - значит ты корректно смоделировал капиталистическую экономику. Молодец. Какую симуляцию еще? Никакое это не следствие, это цифры с небес, уборщик грохнет у тебя из симуляции десяток-другой трупов с десятком-другим стволов, и все, пишите письма. Категорически нельзя привязывать экономические параметры к игровым реалиям, как-то их учитывать и задействовать еще куда ни шло, но выстраивать на них торговлю нельзя, провал неминуем. Сформулируй проблему, которую решает инфляция или твоя торговля в целом. Рассмотри варианты решения, покажи почему инфляция лучше. у тебя со временем игры становится больше денег, так? Цены растут - растут траты, дифференциация цен продажи/покупки увеличивается, следовательно чем больше играешь, тем больше начинаешь тратить. Награды за задания растут соизмеримо инфляции, но дифференциация цен никуда не девается, отсюда имеем очень медленное обесценение заданий с учетом повышения награды, формулы просто не дадут догнать разность рыночных цен. Но, за время проведенное в игре ты налаживаешь отношения с персонажами, они начинают платить больше и ты нивелируешь эту разность, ничего не меняется - опять скажешь ты, при таком подходе да, а если ты будешь груши околачивать, то останешься ни с чем, здесь мы игрока пинаем в сторону улучшения своей репутации, различных взаимоотношений с конкретными персонажами и так далее, здесь спектр очень широк, он касается экономики, но не касается торговли, следовательно этой темы. Эту проблему частично решает и инфляция, делаем связку из персональных отношений, которые закручены на сделки и квесты (возможно не только этого персонажа), все. Поиск артефактов уходит на второй план, если будешь постоянно гонятся за артефактами, то в итоге все равно останешься ни с чем. Т.о. я разбавляю игровой стафф, добавляю туда нематериального и заставляю прежде всего думать головой, т.е. финансовое становление главного героя будет проходить достаточно медленно и постепенно, и к финалу прохождения мы как-раз уже улучшим свою репутацию и те же аретфакты будут приносить куда большую прибыль, и мы к концу игры начнем зарабатывать без труда столько, сколько требуется. В самом начале же игры я просто напрочь убиваю торговлю, и каждый сам решает, начинать-ли ему путь в тысячу миль, или же нет. Инфляция в этой идее это вообще пшик, само дисконтирование будет еле заметно, а инфляция и подавно, но увеличивающаяся разность между ценами продавца и покупателя опять же будет немного сдерживать рост капитала. Например сейчас прекрасно работает конфиго-географический метод. Игрок по мере развития сюжета переходит от Сидора, к бармену, потом к Сахарову. Ставишь им возрастающую цену на батоны(чем ближе к центру, тем тяжелее батоны доставлять) и все. Или по мере развития сюжета: набедокурил ГГ на агропроме, военные стали построже к поставкам батонов в зону. Да где он? Географического метода вообще нет, я его собственноручно еще в DTL создавал, а затем, как он показал свою несостоятельность, вырезал. Смотри сам, в trade_*.ltx абсолютно одинаковые коэффициенты на батон и все остальное. Нету в оригинале такого. И еще раз я прошу от тебя обоснования существования экономики в оригинале на конкретных примерах. Потом я выскажу свои аргументы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 (изменено) Не понял. То есть у тебя от инфляции цена батона не увеличивается? Я то по старинке думал, что инфляция - это увеличение цены товара. Ты по-видимому под инфляцией понимаешь что-то свое. Перечитай предложения целиком. Ты отвечаешь на вопросы так, как-будто в моих постах после каждого слова стоит точка. Или тебе надо условия в скобки ставить, окей, тогда вот так может понятнее: Где я прыгаю? Я тебя конкретно спрашиваю в какой-раз, (каким образом инфляция относится к росту цены на батон, и стационарности цены на артефакт?) Разжую еще, а то мало-ли. Каким образом инфляция (сама по себе, без сторонних факторов), влияет на батон и не влияет на артефакт? Карлан, самоцитирование это не формулировка проблемы. Окей, тогда вот пока простенько заедем - накопление миллионов. Я это читал и прямо спросил, ты пытаешься добиться, чтобы у игрока не копились миллионы? Ты ответил, что нет. Надо как-то последовательней быть что ли. Я не Кашпировский. Где последовательней? Да, я не отказываюсь от своих слов, я не хочу чтобы копились миллионы сами по себе, потому-что это неправильно. Возможность заработать миллионы быть должна, а вот так вот пассивное накопление - нет. Это же твой уборщик - когда будет грохать, в симуляции это учтется. И как-это учтется? Там все цены собьются, у тебя предметы никуда не ушли, они просто испарились, их нет, хотя уборщик подразумевает не испарение. Это провальный метод. Симуляция не нужна, по крайней мере мне. что артефакты становятся дешевыми, а батоны золотыми. Еще раз, каким образом, пример конкретный дай. Я не понимаю. Географический метод в all.spawn`е. Нету никакого ценообразования в all.spawn. В нем вообще нет ничего о торговле. а географический метод притянуть за уши можно только для ассортиментов, но не для ценообразования никак. Но там это совершенно никак к географии не относится на деле. Ткни пальцем в конкретные места кода. Ну я тоже так подумал, но Карлан то предлагает, то отрицает симуляцию Потому-что эмуляция и симуляция две разные вещи. В игре никто в здравом уме симуляцию делать не будет, так как она будет работать только в самом начале игры, где-нибудь на середине у тебя уже все рухнет. И еще раз, дай пример работы экономики в оригинале. Изменено 14 Ноября 2016 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 Не знаю. Ты же сам это и сказал: Видимо ты не так понял, на аретфакте я приводил простой пример по отношению к любому предмету, тут же и калаш, и батон, и все остальное. Разумеется я ничего персонально не делал, это же очевидно. Тогда, что такое само по себе? В оригинальном сталкере само по себе не копится: надо собирать артефакты, делать задания, сдавать хабар торговцу. Здесь я имел ввиду вот чего. Ты выполняешь задания сначала с целью подзаработать, а потом уже просто так, и это "потом" наступает очень быстро, так как нет спроса, и деньги начинают скапливаться. Ты играешь по сути ради того, чтобы проходить всякие задания, тебе интересно прежде всего задание, а затем уже награда, награда выходит на передний план только тогда, когда тебе срочно нужно раздобыть эти "наградные" предметы, и задание самый быстрый/простой способ их раздобыть, только и всего. Далее, поскольку ты играешь ради прохождения заданий, то к моменту когда у тебя более менее уже все есть (из аммуниции), ты перестаешь тратить, причем абсолютно, и начинается накопление, которое я назвал пассивным, возможно не самое удачное слово, но суть тут отражает, т.е. ты играешь, тебе интересно, и ты уже с легкостью готов отказаться от мокрухи за 100к в пользу запутанного длинного квеста за спасибо. Иными словами, в какой-то момент игры тебя перестает интересовать заработок, но ты по прежнему получаешь денежные или вещевые награды, которые правильно конвертировать в деньги, и ты делаешь это, вот и все. Само по себе копится, если есть инфляция: затарился батонами и спи, а они дорожают. Уже десять раз сказал, инфляция здесь один из факторов и вовсе не ключевой, в чистых ценах я согласен, даже у меня сегодня он стоит 20, завтра, условно, 21. но на деле там играет масса факторов, и, конкретно уже у меня в игре, сегодня батон стоит 80р, а покупается за 3р, завтра цена продажи возрастет до, к примеру, 82, но покупатся торговцев он будет по прежнему за эти 3-4р, это самое начало игры, и даже если представить максимальную благосклонность этот разрыв все равно будет расти (так как даже помимо инфляции и благосклонности у меня есть еще факторы влияющие на цену), ты никогда в жизни не наваришься на таком подоражании. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 Под батоном я имею ввиду любой расходник, который игрок покупает у торговца: водку, тушенку, антирад, патроны и что там еще придумает мододел. Под артефактом - то, что игрок продает торговцу: собственно сами артефакты, хвосты, копыта и опять же, все что еще придумает мододел. Ты можешь иметь ввиду все, что угодно, а реальность такова, что игрок вправе продавать водку, тушенку, антирад и тут же покупать артефакты. Ты насильно гонишь игрока искать аретфакты, зачем? Допустим мне проще на мокруху подписаться, чем идти там шнырять по локациям в поиске драной медузы, на убийства спрос есть всегда, а артефакты еще пойди найди. Это одна из множества точек зрения игрока. Фраза "покупательная способность уменьшается" означает, что сегодня ты за артефакт можешь купить 2 батона, через неделю полтора, еще через неделю только один батон. Соответственно сейчас цена артефакта в два раза больше цены батона, через две недели цены батона и артефакта равны. Вот опять. Покупательная способность батона уменьшится ровно настолько же, насколько уменьшится покупательная способность артефакта. Это если говорить строго об инфляции. Нормальная ситуация это когда игрок покупает у торговца батоны и продает артефакты. Если игрок начинает продавать батоны или перестает их покупать, это плохо. В оригинале где такое? Не знаю, что значит быстро, но в оригинале я копил на Севу считай до конца игры. Твои проблемы. На ДТ и в х16 россыпью валяются арты, на ДТ и Янтаре собаки и снорки, части которых очень выгодно сдавать через однотипные квесты, собрать там 60к труда не составляет. Правда зачем копить на Севу, когда до возможности ее купить тебе на халяву дают броник получше - не ясно, но это впрочем не важно, эффективность броников это отдельная тема. И снова тот же вопрос. Зачем тогда нужна инфляция? В смысле зачем? Один из факторов, который повышает спрос. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 Это же твоя фраза Моя. Что в ней не так? Как инфляция заставит меня покупать три батона вместо двух? Очень просто. Допустим сегодня артефакт стоит 100р, а батон 50р, а завтра артефакт будет стоить 105р, а батон 55р, и на один артефакт ты уже не купишь два батона. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 (изменено) 100 -> 105 => инфляция 5% 50 -> 55 => инфляция 10% В итоге через 15 дней цены артефакта и батона достигнут 208 и сравняются. Издеваешься? Это был условный, наглядный пример, чтобы было понятно как подорожание стимулирует спрос. Я с тобой сразу же согласился, что чистая(!) инфляция либо бесполезна (если работает верно, так как денег в игре неограниченное количество), либо ведет к тому, что ты говоришь, то есть к кривым ценам, когда одно догоняет другое (но тогда она работает не правильно, так как ты верно заметил, что процент различный, а такого быть не может в общей формуле, потому-что именно к этому и приводит). Я так же не раз уже говорил, что инфляция это часть формулы ценообразования, разумеется нет такого, что инфляция, допустим, 25%, и я просто умножил все цены на 1.25, да нет конечно, в любом случае это один из факторов, и у разных торговцев сегодня будут разные цены на один батон, потому что инфляция одна для всех, а процент каждый ставит свой. Но ладно, давай рассматривать одного торговца, это проще. Я уже в десятый раз повторяю, что удорожание введено и для увеличения спроса (прямо), и для, например, повышения трат игрока, т.е. чем больше играем, тем больше тратим, и тут да, процент инфляции один на всех, все итемы дорожают совершенно одинаково исходя из инфляции, но инфляция является составной частью дисконтирования, а дисконтирование уже ведет к увеличению разрыва цены продажи и цены покупки, они никогда не сравняются. Номинальная цена от инфляции не меняется, так как инфляция нужна лишь для расчетов и напрямую в игре она ничего не меняет абсолютно. Это же очевидно из самого первого поста. Но она необходима для дальнейших расчетов, без нее никак нельзя, но поскольку гораздо понятнее народу объяснить удорожание цен с т.з. инфляции, то я так и поступил. Ты только что инфляцией понизил спрос. Сегодня ты купил 2 батона, а завтра купишь только один. Пфе, это абсолютно неверно. Есть несколько видов спросов, ты их тут смешиваешь, и приходишь к неверным выводам. Самым простым языком, сегодня у меня есть деньги на два батона, но я есть не хочу (неудовлетворенный спрос), но я знаю, что завтра захочу есть и у меня уже не хватит моих денег на эти два батона (опять неудовлетворенный, но по другой причине). Иными словами, если реальный спрос не вырастет сегодня, то он упадет завтра, о чем ты и говоришь, но это относится только к ценообразованию и все, но ведь для игрока завтрашняя полезность батона превысит наценку и он все равно будет вынужден купить этот батон, отсюда прекрасно видно, что батон выгоднее купить сегодня, если есть такая возможность, либо завтра спрос останется таким же, каким был и сегодня, но с большими денежными затратами на этот батон. Все предельно просто . Изменено 14 Ноября 2016 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Ноября 2016 Я пытаюсь понять, зачем нужна инфляция в игре. Без нее неприменима общая формула рассчета. Она носит абсолютно прикладной характер. Она нужна как регулирующий параметр роста цены. Если она на все товары одинаковая, например, 10%, то и сегодня и завтра ты за один артефакт купишь 2 батона. Да, но эти операции зачастую размазаны во времени. К тому же в один и тот же момент времени у каждого торговца свои цены даже при одинаковой благосклонности. Опять же нет никакой гарантии что ты каждый день будешь находить артефакт стоимостью в два батона. То есть нет ни одного варианта, в котором инфляция приносит пользу. Как это нет пользы? Предметы дорожают, благосклонность сама по себе не растет, разница в цене увеличивается, т.о. можно сказать, что батоны начинают стоить дороже артефактов (именно цена), стоимость их относительно формул и тем более инфляции совершенно одинаковая, но вот цена у торговца с каждым днем увеличивается, если мы с этим торговцем никак не налаживаем отношений, мало с ним торгуем, не выполняем его заданий или прочие условия, которые мододел придумает. Ты все время говоришь про чистую инфляцию и сравниваешь постоянно одни и те же условия и одни и те же товары (потребности), т.е. это чисто такая лабораторная теория и в ней ты прав, я и не спорю, но скажем так, в природе это все пропадет. В игровых же условиях инфляция просто погонит цены, и погонит их равномерно, к чему мы и пришли, больше от нее ничего не требуется, она обесценивает деньги и вообще товары относительно первого дня в игре, отсюда мы должны крутиться, чтобы нивелировать этот малозаметный рост цен вообще. Если отталкиваться от симуляции, то мы часто будем приходить к дефляции, и через неделю-другую игрок крепко задумается как этот торговец вообще сделал бизнес по ценам номинала или того ниже . 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Ноября 2016 Так. Далее. Задам вопросы и я. Небольшое рассуждение об инфляции в оригинале. Почему она там есть, и какой от нее смысл. В оригинале, как я уже говорил выше, неограниченное количество денег. Но, если вычеркнуть всех торговцев, то количество денег у нас является неизменной величиной до определенной поры. Эта определенная пора - получение денежной награды, как только мы получаем денежную награду, то тут же мы увеличиваем количество денег в игре (трансферинг не берем в расчет, так как его использование ничтожно мало, а в случае с торговцами и вовсе бесполезно), следовательно увеличиваем стоимость товара, но на деле в оригинале такого увеличения не происходит, то есть ГГ богатеет. И нивелировать это невозможно (возможно попытаться только следующим путем: получаем деньги, скупаем весь товар у торговца, т.е. "уничтожаем" эти деньги, далее продаем ему весь товар, затем на вырученные деньги повторяем до той поры, пока у нас денег совсем не будет, но при оригинальной ценовой политике это не возможно, практически всегда будет остаток, т.е. какой-то мизерный процент инфляции все равно будет в подавляющем большинстве случаев), все деньги, которые получает ГГ не от торговли со сталкерами создают инфляцию, так как деньги берутся из неоткуда, простым языком происходит эмиссия. @abramcumner, первые два вопроса, зачем в оригинале нужна такая инфляция? В оригинале стоимость и батона и артефакта также возрастают, но их цена не меняется, почему? Разжую задачку, инфляция в оригинале: 1. В игре 100р. денег. 2. Артефакт стоит 10р. Батон стоит 5р. 3. В игре количество денег увеличилось на 200%, стало 200р. 4. Стоимость артефакта и батона также увеличились на 200%, и они стали стоить соответственно 20р. и 10р. 5. Цена их по прежнему 10р. и 5р. Вопросы выше. Дополню. Также никому не стоит напоминать, что квесты у нас может выполнять только ГГ, соответственно денежное обогащение присуще только ему, а поскольку денежная масса вычисляется относительно всех сталкеров (хотя должны учитываться только агенты), то она всегда растет из-за обогащения ГГ и только. Отсюда прекрасно видно, что самые выгодные квесты это те, за которые платят деньги. Обогащается в игре только ГГ, это фундаментальная проблема. В моем многостраничном концепте по экономике я постарался учесть все проблемы, которые увидел в оригинальной экономике. На основе их можно качественно разбогатеть за самые коротки сроки в абсолютно любом моде, где используется оригинальный менеджер торговли. Самое омерзительное действие для ГГ в оригинале является бартер, этому надо противится как можно больше, это, экономически, самый идиотский шаг со стороны игрока, использование бартера, а покупка товаров за деньги еще более экономически вредное действие, но вот оно как раз неизбежно при наличии спроса, которого в оригинале опять-таки практически нет . Как видите, причина миллионерства ГГ на поверхности, как и все остальное. У меня много вопросов к сторонникам оригинальной экономики. Давайте продолжать разговор, укажите где я заблуждаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Ноября 2016 (изменено) Как в начале игры на 100р ты можешь купить 20 батонов, так и в конце игры на 100р ты можешь купить 20 батонов => инфляции нет. Хорошо, опять путаница в терминах, не важно (я применяю этот термин исходя из причины, не все понимают). Описанная мною система приводит к неизбежному обогащению ГГ, т.е. к фактическому уменьшению стоимости товаров при неизменных ценах. Вопрос основной состоит в следующем, в оригинале повышение стоимости товара есть, а повышении цены нет, как это так? Где повышение цен? Инфляция в игре есть, это очевидно, вот последствий от нее нет, это не всем очевидно. И малюсенькая поправка, если 100р увеличить на 200% будет 300р Не важно. Я не математик. Тут дело в относительной, а не абсолютной величине, не уходи от ответа. Изменено 15 Ноября 2016 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Ноября 2016 Однозначно. Было бы здорово, если бы ты придерживался общепринятых терминов. Инфляция это когда сегодня на 100 рублей ты можешь купить 20 батонов, а завтра только 19. Общепринятый термин инфляции заключается в том, что повышение цен является следствием, т.е. инфляция = повышение цен это для кухарок. Я же к инфляции еще причисляю агрегат М2, но к игре это вообще никакого отношения не имеет, т.е. инфляция сама по себе с неба не падает, всегда есть причина, но к игре этой вообще отношения не имеет. Если и завтра 20, то инфляции нет. Нет инфляции и еще кучи всего нет, тут никаких вопросов нет. Также хотелось бы понять, что ты называешь стоимостью. Потому как в оригинале стоимость батона не меняется, он как стоил 20, так и стоит 20. Стоимость это величина относительная, а цена это величина абсолютная. Что бы было понятнее, ты здесь практически всегда говоришь о стоимости, то есть меряешь артефакт батонами, а цене может быть вообще все равно на эти твои соотношения, торговец захотел поставить за батон тысячу артефактов, и поставил. Ты рассмотрел доходную часть бюджета ГГ. Как это ни странно, но все доходы ведут к обогащению. Отрицательный доход и ага . Для полноты описания надо рассмотреть еще и расходную часть. Рассмотри. Я свою позицию выразил, расходов нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение