Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

только что, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

слишком хорошо всё

Есть и такое...

Я немного опосля, напишу, почему так.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Zander_driver сказал:

совсем-нечего сказать по поводу произошедшей дискуссии?

Что бы что то сказать по поводу дискуссии -надо как минимум в этом немного разбираться) 

По внешнему виду отлично, единственно опасаюсь большей нагрузки на комп(. Вот когда пощупаем тогда и скажем все:az1000106:

Ссылка на комментарий
20 минут назад, Zander_driver сказал:

2 модели вместо одной - это хорошо, можно применить больше костей и полигонов.

Но и тут есть ограничения. Я представления не имею какую систему ты разрабатываешь. 

Есть деталь- курок. В продаже их 10 видов. Каждый курок это отдельная модель. И так до каждого болтика и винтика. Я образно.

Что такое модель, к примеру, АК-74. Модель монолитная. Внутри нет ни пружин, нет ничего того, что есть в адд-оной системе. Захотел игрок сменить защитную коробку АК и заменить ее на современную, а может и вовсе снять. То внутрянка обязана быть. 

И еще, мне очень сложно рассказывать то, что я плохо знаю. Мне нужно бежать в гугл, искать слово, переводить на русский. Я про детали оружия.

Пойду другим путем. Что такое модель для тебя, как ты представляешь себе ее наполнение в тех местах, где не видно ни с одной стороны в игре?

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, Zander_driver сказал:

2 или больше моделей - это плохо, будет больше костей и полигонов.

Это хорошо. Но каждая модель- это полигонаж. Модель цевья, приклада,... это все составные одной модели оружия. Цельная модель оружия имеет в разы меньше полигонов, чем все детали вместе. Это же понятно?  

38 минут назад, Zander_driver сказал:

Я немного опосля

Сейчас мы обсуждаем то, что есть в моддинге. Я не способен обсуждать того, что даже не видел, как реализовано. И ладно с видеть, я не знаю даже теории.   

27 минут назад, Gluharek сказал:

единственно опасаюсь большей нагрузки на комп

Именно. Геометрия обрабатывается рендером и шейдерами. Это самое нагружаемое в игре место.

При нагрузках на определенную точку, нужно ослаблять другие точки. Я сторонник равномерного размещения. Мне важна геометрия локаций, мне важна нагрузка партиклов на локации, как и аномалий. Мне важны НПС,...Оружие у меня на последнем месте. Ибо оружие это та часть, которая самая тяжелая. Его в разы больше, чем НПС на локации. Их геометрия в разы выше, чем НПС на локации. Что важнее:

1. Наполнение локаций?

2. Величина локаций?

...

Или все вместе, но уделяя всему одинаковое внимание? Мне ближе улучшение всего равномерно. 

P.S. Это не означает, что систему адд-онов не следует дорабатывать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Движок сталкера потянет, если не будет тянуть то всегда можно подшаманить учитывая наличие полных сорцов, негоже отказываться от фичи в которую раньше упирался движок. Проблема с полигонажем одиночной модели решается просто - система аттачментов как у шокера, у себя я кстати тоже её использую только в более компактном варианте. Я правильно понимаю что @Zander_driver придумал нечто похожее?)

@ed_rez, ничего, двигло справится. В инсе нету такого количества нужных аддонов, и если уж говорить про новую часть ( sandstorm ) то модели там не менее тяжёлые чем в EFT.

Изменено пользователем mortan
Ссылка на комментарий
7 минут назад, mortan сказал:

придумал нечто похожее?

Пока только загадки. Поэтому сложно подсказать направления, чтобы работа была полезна в дальг\нейшем, когда СЗ захочет перебраться на новые локации. А перебраться, как мне кажется. захочется, ибо направление у проекта- фриплей. Игрокам хочется свежих эмоций, даже при том, что на старых все построено на системе рандома.

8 минут назад, mortan сказал:

уж говорить про новую часть ( sandstorm )

Нет-нет, я именно про чуть старше игру. Там набор моделей хороший и полигонаж умеренный. Собрать пак единой полигональной линии модели оружия не составит труда. Все так и в EFT строится на детальных моделях, которые собирают одну цельную модель оружия.

11 минут назад, mortan сказал:

двигло справится

Не забывай, что и модельный ряд НПС будет заменен. В скором времени будет показано видео на АП-Про по локации Лиманск. Скромно, с тайной, чтобы был интерес в игре. И я прекрасно понимаю нагрузки, когда такого рода локации имеют очень богатое наполнение. И это при том, что на каждом шагу "вбиты колышки" оптимизации. Используется ЛОДы на столько, на сколько это было возможно и необходимо. На локацию закинули НПС. ФПС очень хороший, но что будет, если закинуть туда еще пару миллионов полигонов в виде оружия. Будет жесть. Придется отказываться от оптимизированных аномалий, от партиклов,.. В общем, всего того, что куда важнее, чем адд-он система. Хочу верить твоим словам, т.к. тест проводился на движке оригинала. ФПС 40-50 на оригинальном движке и еще + 25% от оптимизированном, пригодится для иных нагрузок, к примеру - АИ схем.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, mortan сказал:

Я правильно понимаю что

Возможно.

Я если честно, довольно смутно представляю, что там у Шокера. Отдаленно вроде похоже, в глаза не видел)

 

только что, ed_rez сказал:

Что такое модель для тебя, как ты представляешь себе ее наполнение в тех местах, где не видно ни с одной стороны в игре?

Для начала. Ты в курсе, что задаешь этот вопрос человеку, для саморазвития написавшему собственный игровой движок на OpenGL много лет назад?

И в курсе ли ты, что любой приличный игровой движок по умолчанию отсекает от рендера все невидимые полигоны, чтобы не тратить ресурсы на их отрисовку? Много лет уже они это умеют. Я не лазил на эту тему в рендеры сталкера, (пока), но я буду очень, очень сильно удивляться, если окажется что он этого не умеет.

Что такое модель для меня. Набор полигонов, которые обрабатываются конвейером. Можно использовать одни алгоритмы, можно другие. Можно пропускать полигоны через один, если время отрисовки фрейма поджимает, можно генерировать свою геометрию на лету процедурно. Можно еще вспомнить веселое слово тесселяция, поиграться с вершинными шейдерами. Можно шейдеры переписать, если надо) я умею, знаю, практикую. Можно придумать кучу тестов для отсечения или снижения полигонажа ненужной в данный момент геометрии, можно было бы придумать мип-уровни, если бы их и так в сталкере не было.

Очень много чего можно. Вкусного и разного. Тебя из этого всего, что интересует?

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Zander_driver сказал:

по умолчанию отсекает от рендера все невидимые полигоны

Тогда другое дело. Это мне не известно.

9 минут назад, Zander_driver сказал:

Тебя из этого всего, что интересует?

Нужно думать. Я так сходу не могу выставить каких-то задач.

@Zander_driver

самое главная проблема на сей момент. Это очень сильная необходимость поддержки ЛОД-моделей. СДК не поддерживает, поддерживает только ЛОД-текстуры, а они не достаточно снимают нагрузку.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

СДК не поддерживает

СДК это несколько отдельная история со своими исходниками, в которые я пока вообще не лазил)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@ed_rez, в сдк для моделей есть такая галочка - make progressive, она как раз отвечает за генерацию лод-модели если я правильно помню, работает ли оно или нет тут уж сказать точно не могу, надо глянуть код. 

Ссылка на комментарий

@mortan

я про локации. Чтобы геометрия разгружалась на удалении ГГ. С моделями из AE понятно. А я про LE и там нет поддержки. Вот бы эту галочку...

12 минут назад, Zander_driver сказал:

пока вообще не лазил

А кто лазил, те сразу повертели пальцем у виска. :biggrin:

  

8 минут назад, mortan сказал:

работает ли оно или нет

Работает. Я на всех моделях НПС использую ее. Иначе движок сгорит. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

если не сложно, а может тебя заинтересует...

Работают в движке ЛОД-модели (make progressive) на спавн-моделях? ПЫС не делали ЛОДы для объектов спавна, делали только для динам. объектов.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

Постараюсь разузнать на досуге.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@mortan, Кстати. Может оно - "смотря для чего" :) Но, в моем случае - нифига не сохраняется без серверного класса. Проверено.

Прикручу его на место, как было :yes3:

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, что не сохраняется? Я все аддоны локально в клиент записываю, всё корректно сохраняется при выходе в оффлайн и корректно загружается при онлайне) Тут кстати есть один очень важный нюанс - если сохраняемую переменную хоть как-то трогать при NET_spawn'e то нужно обязательно ввести дополнительную проверку на то что переменная уже загружена данными из сохранения и трогать её не нужно...

Добавлено Zander_driver,

При нет_спавне не трогал. Загружает чехарду.

Ссылка на комментарий

"Отличное охотничье ружжо для СЗ"

LYFabbg.jpgnLa217E.jpg

Гранатомет XM109 с магазинным питанием, будет в игре. Ну и магазины к нему естественно тоже)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

"Отличное охотничье ружжо для СЗ"

Баррет - это, бесспорно, ультимативная винтовка, но вот будет ли востребована именно в реалиях СЗ? Кроме как для фанатов и любителей пострелять бронебойно-зажигательными (надеюсь, таковые подвезут)...

  • Нравится 2
18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий
только что, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

будет ли востребована именно в реалиях СЗ

Мне кажется да, более чем.

И далеко не только "просто пострелять". Зверьё... особо менять не буду (не до него пока). Но некоторые мелочи - поправлю :az1000106:

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Zander_driver сказал:

Гранатомет XM109 с магазинным питанием, будет в игре

:scare: Может лучше ПТРД ? Это как-то ближе к моду (в том плане, что 109-ый ХАМ - это 5-я (если не 10-я) ступень доработки нашего ПТРД, "тиснутого" америкосами у нас в конце 2-ой мировой, к тому же оч. дорогая...  А родные Дегтяревские ПТРД могли заваляться на складах совдепии в очень ограниченных количествах) ?

Добавлено Zander_driver,

Одно другому не мешает.

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...