Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

0.8.2 как раз таки пока в состоянии до-разработки :) Ее на публику еще не выкатывали.

0.8.1 опубликована.

1 час назад, mole venomous сказал:

Я правильно понимаю, это та самая с оружейной из НА и серьёзной доработкой оружейки?

Да.

1 час назад, mole venomous сказал:

что бы потом не начинать НИ в случае чего?

В СЗ начиная с 0.8.0, и до сих пор, (И до 0.8.2 в том числе), сохраняется уверенная поддержка любых старых сейвов.

Здесь НИ начинают только тогда, когда игрок сам этого захочет. Версии и патчи, хоть и с разными цифрами, ничего такого не требуют и не потребуют.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, mole venomous сказал:

насколько реально сделать свой

Да откуда ж я знаю.

Свою систему поддержки квестов я разработал, сделал. Она готовая.

Старая (оригинальная квестовая система ТЧ) - выпилена на корню.

Серия гайдов по всему этому хозяйству, в соседней теме лежит.

Это надо брать гайды в зубы, и делать. А там как пойдет :)

У меня, как выяснилось, квесты в принципе не идут. Просто не моё, я пока маленький начальный обучающий квест сделал, замучился в край. Хотя, в СЗ квесты делать явно намного проще, чем в оригинале ТЧ.

Поэтому именно персонально я, сюжет делать точно не буду)

 

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообще-то да, не один.

Немало вижу людей, кто наверное по ходу дела сможет чем-то помогать.

Плюс, Unreal Engine сам по себе более живая платформа, там тусуется довольно много людей. И к нашему проекту кто-то наверное со временем подтянется. К той же СЗ регулярно подтягивались же.

@Earth2Space а тебя что беспокоит?)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Анонс скоро будет, там и расскажу :)

Цитата

сталкач на анрыле

Это вообще, для меня маркер. Как лакмусовая бумажка :) Если кто-то говорит, что он хочет сделать "сталкач на анрыле". Или "перетащить некий мод на анрыл". Это означает - перед вами человек который запутался, не понимает куда он попал, и совершенно не знает, чего он вообще хочет сделать, и зачем.

Потому логично что

1 час назад, pz_3 сказал:

ни разу ещё такие "проекты" не выходили из стадии технодемки-огрызка.

Иного сложно было бы ожидать от людей, не знающих что они хотят сделать и зачем.

А я все-таки вполне определенно представляю, чего хочу.

Анонс будет :)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В качестве предисловия.

Очень хотелось таки изготовить некое видео на тему, что это примерно будет. М-да, начав посреди декабря только обдумывать проект с нуля, к новому году видео изготовить... оптимист я, да? :crazy2:

Ладно, на самом деле склепать-то его даже было из чего, уже. Но показывать сырую недоделку - наверное лучше не надо. Потому, обойдемся пока без видосов и картинок, текстом.

Как новую игру назвать?

В голове крутились разные варианты... жанр Survival, открытый мир большой площади, Surface ... как эти слова скомпоновать? :) А пусть будет просто новое слово.

Скрытый текст

Как пример таких выкрутасов - Survarium. Это тоже синтезированное слово на момент анонса.

 

Survace

Самостоятельная игра разрабатываемая на движке Unreal Engine. Место действия - не определено. Время действия - не очень далекое будущее, где-то около середины 21в. Во вселенной игры, с миром нечто случилось, и игроку помимо вопросов выживания главгероя, предстоит выяснять что именно.

Это будет игра в жанре "Шутер+РПГ+Выживание". В обширном открытом мире, при создании которого значительную роль будет играть автоматически генерируемый контент. Подробнее об этом я ниже еще скажу.

В игре будут различные природные и физические опасности, аномальные зоны и объекты где что-нибудь из привычной физики работает не так. Большое внимание будет уделено оружию и экипировке.

Также ввиду того что мир игры очень обширен, будет и транспорт. Его проработке я тоже собираюсь уделить внимание - сохранить машину на ходу будет ничуть не проще, чем сохранить здоровье ГГ передвигаясь пешком.

Издателя у игры пока нет, модель распространения пока не определена.


 

Скрытый текст

 

Про место действия.

Это точно не Чернобыль. Вообще я думаю что карта игрового мира не будет иметь отношения к реальным географическим ориентирам.

Про время действия.

Середина 21 века выбрана из соображений того, чтобы разнообразная техника и оружие из 20-го и начала 21 века смотрелись уместно и логично, и с другой стороны мир должен был успеть претерпеть некий глобальный катаклизм к моменту начала игры. Также будет небольшое число футуристичных изделий, которые можно было бы помыслить в ближайшие десятилетия в нашем мире.

Название игры.
Просто композит из двух слов - Surface, Survival. Поверхность выживания, вот что это)

А почему не "Судьба Зоны"?

Потому что "Судьба Зоны" - это мод. На игру S.t.a.l.k.e.r. от студии GSC.

А в данном анонсе речь идет о самостоятельной игре. Это другое, в том числе и в юридическом смысле.

Про открытый мир и машинную генерацию.

Для игроков в СЗ не новость, что вся непредсказуемость и разнообразие этой самой СЗ, рождаются благодаря машинной генерации, наполнения локаций. Также не новость, что игры с сгенерированным миром уже были, и их не мало. С другой стороны, качество, разнообразие, "проработанность" мира в таких играх часто оставляла и оставляет желать лучшего.

Вот именно в этом месте, я считаю, что достойного алгоритма генерации игрового мира, пока еще никем не было предложено. Хотя полезные компоненты безусловно существуют. И я его (алгоритм) буду разрабатывать, если угодно это гвоздь игры - без этой технологии игры не будет. У меня есть ряд своих идей, как можно машинно генерируемый мир сделать по настоящему интересным и разнообразным. Это ряд идей которые не то чтобы реализовывались в хоть каких-нибудь играх, я собираюсь это попробовать реализовать. Вполне вероятно, что реализация потребует оригинальных решений в области архитектуры игры ;) Благо, движок гибок и код его открыт.

Про аномальные зоны и объекты.

Поскольку я это пишу на форуме посвященном модам сталкера, логично применять привычную терминологию. То что мы тут называем "аномалии" и "артефакты". В некотором смысле будет, но, мое видение того как это должно быть устроено, отличается от того что сделали GSC в ТЧ или в ЗП. То что было сделано в СЗ - немного ближе к желаемому, но далеко не совсем.

Про экипировку, оружие, транспорт.

Они будут геймплейно детализированы. Снарядил ли ты магазины в разгрузку, не забыл ли заменить изношенные детали оружия, и есть ли на твоей машине лебедка - это все одинаково важные факторы, которые могут повлиять на то, доберется ли ГГ живым и здоровым из пункта А в пункт Б.

Про контент.

Врать не буду. Буду экономить) На нем самом. ААА-контента не ждите от слова вообще, графон и полигонаж будет средней паршивости и собранные из того что было, в основном. Главный упор делается на игровые механики, геймплей, ну и игровой мир конечно.

Про... а как все это реализовать? :) И чем это отличается от розовых мечтаний.

Отличается тем, что я не собираюсь все это делать только лишь на голом энтузиазме. То что я выше изложил - это так скажем, план дальнего прицела. К которому буду стараться постепенно приходить.

План ближнего прицела - разрабатывать и реализовывать отдельные компоненты будущей игры, и монетизировать их либо как самостоятельные небольшие игры, либо как ассеты для анрила. К примеру механика транспорта вполне потянет на небольшую самостоятельную игру в жанре оффроад-прохождения полосы препятствий. В такой игре не будет ничего кроме нескольких машин и полос препятствий, но а) Она таки может дать некоторый стартовый выхлоп, и б) Это именно та механика транспорта которая затем будет использоваться в Survace.

Сколько и каких, будет этих компонентов-игр, прежде чем из них соберется полноценная игра, я загадывать не буду. Сроки реализации "плана дальнего прицела" туманны. Но план вот такой. Делать игру по отдельным частям, каждую отдельно взятую часть доводя до готовности и по возможности так или иначе монетизируя. В том числе для покупки каких-то платных ассетов для дальнейшей разработки. Я выше сказал, что планирую экономить, но не надо думать что я рассчитываю всю игру сделать только из бесплатного контента - это было бы бредом сумасшедшего :)

Почему я думаю, что все НЕ развалится на этапе технодемки-огрызка.

Потому что не только лишь энтузиазм, я собираюсь на этом заработать, да. И не только в финале "когда-нибудь", но и на промежуточных ступеньках тоже. Почему я думаю что получится - потому что я собственно и сейчас, зарабатываю себе на хлеб с маслом делая около-игровые проекты. Программист я, с уклоном в игрострой, и в моем случае, любимое хобби и основная работа - неразличимы, они суть одно и то же.

Одна из (на мой взгляд), бед, преследующих мододелов - разделение хобби и заработка. Делают моды "для души", работая где-то очень далеко от игр, и рвут свое время между хобби и работой. Я не рву.

Не стану утверждать хорошо ли это или плохо. Просто я собираюсь воспользоваться плюсами, происходящими из такого положения дел.

 

 

  • Нравится 4
  • Не нравится 1
  • Полезно 1
  • Жуть! 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, pz_3 сказал:

Планы, откровенно говоря, наполеоновские.

Да, есть такое дело.

Получится ли добраться до конечного результата? Да не знаю я, блин :)

Но хочется надеяться на что-то сильно менее десятка лет... десять лет я "Судьбу Зоны" пилил, если что. На X-Ray. А Unreal все же намного более удобный в работе движок, должно же это как-то повлиять наверное.

 

В общем и целом. Я просто считаю что закрыть год молча - было бы неправильно. Раз ушел от иксрея в сторону Unreal-разработки, надо обозначить, сообщить людям, куда. Куда буду ползти, в каком направлении. Вот и обозначил направление.

А доползу или нет, это другой уже вопрос.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем по моей подписи и обещаниям там.

а) В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Исходники переданы, тем кто заслуживает. Уже и далеко не вчера.

Гайды частично готовы, частично еще будут. И завершающий патч уезжает куда-то на январь-февраль, как уже говорилось. Со скрипом пункт наполовину сделан, или наполовину не сделан. Это как посмотреть. Но сделан будет скоро.

б) Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

Новость есть? Есть. Стало быть, здесь выполнено. Куда буду ползти, отчитался.

 

С наступающим, всех кто это безобразие до этого места дочитал. А мне надо закругляться с обещаниями и рассказыванием планов ... а то кое-кто там "наверху" уже наверное ржет-ухохатывается.

Вести с полей показывать - это я люблю. Когда есть то что показать не стыдно, то вполне почему бы нет.

Где... ну как минимум в дискорде СЗ точно будет. А дальше по ситуации уже разберемся.

+

Вести с полей разработки на Unreal, когда такие будут. Будут публиковаться в том числе и здесь, в этой теме. Может быть позже под них отдельная тема появится, когда их (новостей) станет достаточно много.

  • Спасибо 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, UriZzz сказал:

не ужели не реализуемо?

А по-русски? :)

Я пробовал. Много месяцев убил на попытки. Не получилось. Для такого нужен кто-то более умелый, чем я.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В СЗ 0.8.2 добавятся два новых индикатора опасностей, сигнализирующие о негативных эффектах (от еды, облучения, аномалий или артефактов) воздействующих на здоровье и пси-здоровье ГГ.

Также происходит доработка механики насыщения - ограничен объем еды который может съесть ГГ за короткое время.

Таким образом, злоупотребляя энергетиком, заставить ГГ съесть кучу еды - будет теперь нельзя.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тестовая демонстрация работы звуковых слоев

https://youtu.be/lV186VE-Qok

 

Завершены работы на стороне движка, связанные с системой апгрейда оружия.

12GbRob.jpegxUFbJp5.jpegt6rhmp2.jpeg

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В движке Судьбы Зоны реализована очередь на переход в онлайн. Так что, когда объектов желающих зайти в онлайн, "вдруг" становится много, они записываются в очередь и заходят в онлайн понемногу, в таком темпе чтобы не вызывать фризов.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, mole venomous сказал:

Можно ли и, главное, имеет ли смысл настроить это "понемногу"

Движок автоматически сам это делает, стремясь к тому чтобы по возможности, загрузки укладывались во время одного фрейма при нормальном fps.

Но стоит понимать что в загрузке могут присутствовать тяжелые неделимые "кванты" - как правило это отдельные (уникальные) нпс, со своей уник.моделью, текстурами, озвучкой, еще чем... на слабом железе такие персоны в одиночку могут загружаться более секунды, создавая фриз. И с этим увы, ничего уже не поделать, только менять компуктер.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, UriZzz сказал:

Скачал последнюю стабильную версию OGSR c гитхаба. Как он устанавливается?

Это лучше спрашивать в теме OGSR, или в его дискорде https://discord.gg/SWpHHuj3ZZ

Но то что на твоем скрине, совершенно точно НЕ OGSR. И нет, он НЕ ставится поверх оригинала.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немножко лирики с фронта разработки.

Зачем моделлеры, делая стволы, ворочают модель на некий произвольный угол? Оставить ей нормальную ориентацию так сложно?

RBWim6y.jpeg

Такая вот красота. Планка приаттачена в ориентации 0,0,0, линии строго по осям. А модель... повернута на некий угол. Просто автору модели так захотелось, чтоб Зандеру жизнь медом не казалась, когда будет этот угол ловить :)

На самом деле не великая проблема. Потратил полторы минуты и поймал угол. Просто удивляет, когда попадаются такие модели - нафига их сделали так?

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Новости:

* В интерфейсе техников добавилась опция "Разобрать". Для любого оружия и экипировки. Разборка выполняется эффективнее, чем в полевых ящиках.

* Из продажи у торговцев, запчасти оружия вероятно исчезнут (или подорожают). Появится смысл собирать ненужные стволы и разбирать их у техника.

* Выдача оружия неписям была скорректирована - импортные стволы стали более редкими, советская классика более частой. Зомбированные и греховцы на Радаре, ранее бывшие источником "топ-стволов", теперь хоть и вооружены достаточно солидно, но уже далеко не так богато как раньше.

* С достаточной вероятностью, в скором времени (вероятно, на этой неделе или следующей), ЗБТ Судьбы Зоны можно будет увидеть на стриме.

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...