Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

24 минуты назад, Sultan сказал:

Вопрос - кто, где, у кого видел не продажные стволы?

1. Около половины всего имеющегося в моде оружия, не продается ни у кого и может быть получено только из тайников и/или с трупа НПС.

2. Вооружение НПС в моде рандомное. Начните НИ два раза - и в двух разных играх, у одних и тех же, уник.НПС, оружие будет разным.

Так что - да, такого оружия в моде много. Где и у кого - ответ: Где угодно, у кого угодно. Но, в тайниках шанс выпадения редких стволов - выше.

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN На ЗБТ ведь не было такого?

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, AnD_55 сказал:

Мое мнение эти куча ЗБТ не нужны.

Для текущего потока мелких правок - да, наверное так и есть. Мариновать патчи по-долгу, пожалуй не стоит.

А для тестирования больших и сложных разработок... ЗБТ конечно нужны. Того же 0.8.1.

Да и на стриме того же Санчеза, можно было видеть, какая беда со стабильностью может твориться в ЗБТ-патчах) В патчах публичных, такого к счастью, не бывает. Именно благодаря ЗБТ.

  • Нравится 1
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, GYN ZAN сказал:

лицевые анимации

А для лицевых, потребуется заменить весь скелет NPC в области головы. И заодно меш головы заменить (убрать старый, добавить новый с привязкой к новым костям)

Ой, где-то я видел, кто то делал функцию для отключения мешей. Да забыл блин, кто же это мог быть... :82:

 

ЗЫ. А по теме технологических новостей... ну что за прелесть, в два клика все и вся информация о чем угодно в игре :)

c6qm0Ki.pngOVbANeW.pngpQvM6JB.png

Получается чуть иначе все. Поиск во всех ресурсах игры уже есть. Включая исходники движка. А вот возможность прямо в веб-интерфейсе редактировать и сохранять свои правки, добавится несколько позже. Но даже так, в режиме справочника по всем конфигам и скриптам игры, он неимоверно полезен и удобен. Я кайфую, честно :beach:

Этот веб-справочник по ресурсам мода "Судьба Зоны", будет публично доступен на этой неделе.

 

А пока музыкальная пауза :rolleyes:

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Alex TOPMAN сказал:

детали

Ну там собственно написано и так. Записывали на два кинекта, это не то чтобы прям топ из того, что можно было применить для мокапа. Но намного круче, чем ничего. И намного лучше, чем все что было.

И, зная что такое анимации в X-Ray... отдельно мое почтение ребятам за то, что смогли перенести результаты мокапа в этот движок. Это не было простой задачей, я уверен.

22 минуты назад, Alex TOPMAN сказал:

Но, они пишут, что до них так никто ещё не делал.

И я этому верю.

 

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, AnD_55 сказал:

или там как при революции, надо все сломать и построить новый дивный мир?

С NPC - да, надо будет полностью сносить всю старую систему смартов, гулагов... они под такое в принципе непригодны.

И писать своё с нуля. Потому-то, применение этих новшеств для НПС на практике - это даже не 0.8.1 :) Скорее, 0.8.2. Назовем ее так.

Очень вероятно, что для управления перемещениями мутантов, она будет применена раньше.

Но я думаю, новая система таки начнет работать до релиза С2 от ПЫС. Так что, можно будет сравнить...

 

27 минут назад, AnD_55 сказал:

Значит основу уже внедрили в движок.

В 13-м патче, который ЗБТестеры сейчас проверяют, уже 5-я версия FOZ#AI :) Сейчас там новые версии AI появляются чаще, чем патчи СЗ выходят.

Есть разные под-версии движка:

1) С внедрением новых алгоритмов в режиме чтения + записи, который записывает результаты обработки в бинарные файлы,

2) С возможностью только чтения. Готовых файлов, изготовленных первой под-версией движка.

В патчах выходящих на публику, движок второй под-версии - иное там и не нужно, собственно.

Очень хорошим решением было, ввести версионирование в эти файлы. Так что движок в любом случае, понимает с чем имеет дело. Выше описанные фичи с аномалиями, возможны начиная с 5-й версии AI, предыдущие были скорее экспериментальными...

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

Недавно в тех.проблемах образовался пост. Которому там, делать конечно нечего.

Но на который стоит ответить, полагаю.

37 минут назад, *Shadow* сказал:

сравнивать себя, делающего всего лишь мод, с людьми эпохи ВОВ верх бестактности к их славной памяти.

Речь вот об этом...

 

Для начала. Я глубоко уважаю ветеранов ВОВ. И никогда бы себе не позволил, проявлять неуважение к их памяти.

А во вторых. Может быть, я заблуждаюсь, но в своих постах на этом форуме, в своих высказываниях, я не вижу того, в чем меня здесь обвиняют. Я еще раз внимательно посмотрел, и не вижу.

В третьих я не сравнивал себя, делающего всего лишь мод, с ветеранами и работниками тыла, времен ВОВ. Не сравнивал, а провел аналогию.

Аналогию можно проводить между крейсером и упавшим в воду листом - оба плавают. Между самолетом "Руслан", и воробьем - оба летают. Между одним кирпичом и другим - они оба кирпичи, одинакового размера, но важно то тут не это. Речь не о сравнении, а о наличии некой одной общей черты. Она ведь есть? В данном контексте мне показалось что да.

Аналогия это не что-то принижающее подвиг людей времен ВОВ, ветеранов и не ветеранов.

Аналогия это не что-то превозносящее мое творчество.

Аналогия это просто наличие либо отсутствие, некой общей черты.

Вот просто интересно, если я скажу, что между самолетом Ан-124 "Руслан", и воробьем

1507365781_an-124-ruslan.jpg3045255605-ae34294d98-o.jpg

...есть нечто общее. Это что, будет оскорблением заслуг разработчиков КБ Антонова?

Но ведь общее есть? Или, об этом нельзя говорить?

 

 

 

  • Согласен 4
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Едем дальше...

3 часа назад, AnD_55 сказал:

просто ввести ползунок настройки количества нпс в зоне.

Ага. Просто. Взять и ввести, что тут такого?

Я почему-то думаю, что до версии 0.8.2, и до ввода новых функций АИ полностью, такой ползунок сделать в СЗ никак невозможно. Сначала вот те технологии, а потом уже ползунок этот.

Ошибаюсь? Докажи.

3 часа назад, AnD_55 сказал:

если не говорить об этом ,так это и останется до следующего лета

...и написано это после того, как я написал о том что плавная загрузка в онлайн уже сегодня пойдет в ЗБТ.

Ты как себя ощущаешь? Не смущает ничего? Логических не стыковок каких-нибудь, не заметно?

3 часа назад, AnD_55 сказал:

у вас видимо не так лагает

Если б ты знал, как сильно ты заблуждаешься...

 

Только что, GYN ZAN сказал:

цепная реакция какая то?

Просто у меня сейчас компилируется очередной бинарный файл... и пока комп пашет в 4 потока, делать на нем что-то еще кроме торчания на форуме, затруднительно :rolleyes: Вот и посвящаю это время, ответам на форуме... :82:

А почему некоторые другие юзеры пишут столь странные вещи, я не могу знать.

Вот @AnD_55 например... пока была СЗ, были в ней фризы, к которым все привыкли, было по поводу их иногда недовольное ворчание, но не более того...

Как только я написал что правлю их сегодня - так что произошло? Меня начали яростно критиковать за то что... они были.

А на секундочку, если бы мне допустим, было небезразлично количество критики в свой адрес. И я бы хотел, чтоб ее было поменьше. То мне что надо было бы делать? Не исправлять эти фризы, оставить как было, так?

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, AnD_55 сказал:

Ты себе больше надумываешь

Да?

Мне кажется, я просто твой пост прочитал. И на него ответил.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение


 

Скрытый текст

 

Как было раньше:

Я: Ковыряюсь в движке.

JFkmthr.png

Все остальные: Просто ждут, что из этого выйдет.

...

Спустя время:

Я: Ковыряюсь в движке.

KUr6mOM.png

Все остальные: Наперебой рассказывают мне, что я все делаю неправильно, и надо по-другому.

Ах да, еще "гараж" просторнее и чище стал - Web-справочник появился. Стало лучше видно, что я там делаю.

 

 

Скрытый текст

Господа, а вам не кажется, что если бы я с самого начала все делал не правильно, то не получилось бы того, что получилось?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Нравится 4
  • Смешно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
23.08.2021 в 15:33, mind_al сказал:

Мягкий вход в том числе?

На данный момент всё работает. Но - тесты показывают, что этого мало.

В чем собственно, была идея мягкой загрузки: Движок при загрузке/входе в онлайн, объектов, следит за тем, сколько времени на это расходуется. И если слишком долго, то откладывает эту загрузку/вход в онлайн на потом. Т.е. на следующие фреймы.

И если посмотреть средне-статистическую загрузку локации - у меня получилось, что ~1000 объектов загружаются за 10~11 секунд. Т.е. в среднем около 10 миллисекунд на объект. А при FPS скажем, 40 - время кадра составит 25 миллисекунд. Стало быть, парочку объектов за фрейм вполне можно загрузить без ущерба для фпс. Средне-статистических объектов) А значит, идея вполне могла бы сработать.

Но... Я сегодня когда вылеты одолел, выяснял почему фризы с новой системой так и не ушли. И выяснил...

[dolg_respawn_2 <Frame 1746>] - Load(73 ms), NetSpawn(1670 ms), Total(1743 ms)

Один рядовой долговец, заползая в онлайн, вешает игру более чем на секунду. Один непись. Так что... одна только система мягкой загрузки, этому движку не поможет. Надо шаманить по-другому :)

 

*пошел шаманить*

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...