Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Объявляется открытый набор, в бета-тестеры следующей версии "Судьбы Зоны".

Напомню, та версия которая сейчас в разработке - 0.8 - совершенно точно выйдет в релиз в этом году. Ее мы доведем до готовности с нынешними тестерами.

Сразу после релиза начнется разработка следующей, версии 0.8.1. Там будет много технических новинок, и нам не помешает, побольше народу. Тестером может стать любой желающий, главное условие - крепкие нервы. Ведь это вам предстоит первыми знакомиться со всеми багами и вылетами. Желающие - пишите в личку, или не в личку, кому как удобно. До нового года будет сбор заявок от желающих, а затем тестирование.

  • Нравится 3
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал:

Неужели нету ничего подобного в моде?

Есть :yes3:

Но, не всякому бродяге по карману.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, GREY0 сказал:

Ну попробуй в "густой" траве  арт "Завиток" усмотреть

Кстати, вполне его видно, в густой траве. Да, если внимательно смотреть себе под ноги. А навскидку беглым взглядом с полсотни метров - не видно.

Но ведь так и должно быть, а? Мы тут сталкеры или где.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы это было из-за НПС, то на востоке Предбанника висяк был бы еще более ядерный, там деревня с населением 140 НПС. (На затоне столько нету). Но - там все нормально.

Да к тому же СЗ динамически меняет алайф радиус при повышении числа живых объектов, неписей, в онлайне. Из-за нпс такого не может быть, это другое что-то. Я посмотрю что именно.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, GYN ZAN сказал:

все что ниже 60 фпс я не буду у себя рендерить.

Ты же в курсе, что зрителям, как правило, ютуб 60 фпс все равно не дает?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GYN ZAN сказал:

узрите же

:shok2:

Я тоже так хочу.

Рассказывай подробности. Можно в личку)

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал:

Я вот сейчас как возьму, как скачаю с Тюбика свой же видос... И вангую, что там не будет 24мбит/с

Конечно, не будет. Один блогер на ютубе как то делал эксперимент. Одно и то же видео 100 раз залил-скачал. И оно превратилось в... ну как бы, самые первые телефоны с камерой, снимали намного лучше :smehs-241:

Только что, Adm-RAL сказал:

Да, качество vp9 даёт побольше, но как ты не крути, любые даже самые навороченные алгоритмы кодирования НИКОГДА не заменят старого-доброго оригинального битрейта! 

Само собой. Любая обработка это потери качества, где то большие, где то малые, но потери. Это неизбежно. Хочешь вообще без потерь - передавай всем свой видео-файл через файлообменники, без ютуба и прочих видео-хостингов)

Но таки в Vp9 картинка выглядит по человечески.

Только что, GYN ZAN сказал:

Я не знаю почему вы так недооцениваете 60p.

А я не знаю, почему на нем клином свет сошелся)

Ну 60, ну 30. Ну разница есть, да конечно. Но как бы, смотрибельно и то и то, и если не охота сто лет ждать рендеринга-обработки, то почему не 30.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, GYN ZAN сказал:

Ну да, Я зажрался. Мне не нравится смотреть 30p у меня в глазах троиться начинает:biggrin: 

Вспомнилось.

Когда-то давно, году эдак в 2008. Мой ПК тащил сталкера кое как на 15 фпс. Можно было выжать 20-25, если выключить траву, но... выключать я ее не хотел. И играл в сталкер в 15 фпс. Ибо без травы это другая игра, скучная, менее красивая и интересная.

Хмм... Да. Трава это весчъ! :good:

10604075

  • Смешно 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал:

человеческое зрение воспринимает до 24 кадров.

Ну это не совсем так :)

Только что, ed_rez сказал:

Видео на тюбике кодируется в режиме онлайн, а это значит с самыми дерьмовыми настройками кодека.

Только кодеки разные. Такая мелочь)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал:

человеческое зрение воспринимает до 24 кадров.

В играх жанра "файтинг", есть такой термин. Джастфрейм. Justframe. Это такой прием/комбинация кнопок, для исполнения которой требуется нажать определенные кнопки с определенным таймингом, допуск по которому составляет 1 фрейм. В игре, для которой стандартно воспроизведение в 60 фпс. Нажал раньше/позже нужного фрейма = запорол комбу.

И есть люди, способные эти джастфреймы стабильно исполнять. 10 из 10 попыток. Ваш покорный слуга к таковым не относится, но было близко, когда-то... :rolleyes: 7 из 10 получалось.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал:

Жаль, кстати, что на вопрос-просьбу про def_aref из темы ОГСР никто так и не ответил...

Я подозреваю, что, там где ты спросил, редко появляются те кто может ответить. Лучше пойти на гитхаб, и по-тормошить @KRodin , может быть он чего и подскажет. На форуме до него не достучишься)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Adm-RAL сказал:

Однако, я даже не знаю, лежит код def_aref в библиотеке или распакован в папку шейдеров

Да в этом собственно и есть весь трабл. В плане программирования, шейдеры простая вещь. Там нету сложно-запутанных конструкций, потому что все исполняемое, должно исполняться на каждом кадре. Но, чтобы там делать что-то осмысленное, надо понимать что куда завязано и на чем зависит. :crazy2: расплести все взаимосвязи короче. И, это как бы не тривиально. Для меня во всяком случае. Так что, я туда пока тоже не лезу. Интуиция подсказывает, что если залезу, то застряну там на месяцы. А может и больше...

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал:

выход его в ближайшую пятилетку не намечается.

Проект с таким прицелом, имеет риск - устареть по многим пунктам еще до релиза, имхо...

Только что, ed_rez сказал:

используются билдовские локации

Уже хотя бы по этому пункту. Что дольше/быстрее - исправлять эти, или построить с нуля новые, отвечающие запросам автора, и в нужной мере похожие на билдовские?

Не знаю, зачем цепляться за антиквариат. Только если, из любви к антиквариату. Что в них такого архи-ценного?

Я в своем то моде. старые локации не выметаю поганой метлой только потому, что пока нечем их заменить. Руки не дошли еще, до пересборки карты... но чую что недолго тому "пока" осталось.

Хотя и шейдеры. Рано или поздно, мытьем или катаньем. Но осваивать когда-то надо...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, кстати. Если шейдеры ОГСР родом из ЗП. Они же должны поддерживать, вывод динамических изображений на текстуру? Как те же детекторы ЗП для примера.

Ты не в курсе этого вопроса?

 

Меня смущает, что прилично по-ковырявшись в коде ОГСР, я такого механизма не видел... хотя, возможно плохо смотрел. Рендер я мало ковырял.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал:

Если смотреть на крайние работы по локациям. Увы все очень плохо. Почему не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок, я не знаю.

Возвращаясь к, не раз ведомым с тобою, спорам. Почему? Я имею свое мнение, почему. Потому что СДК, перегружен функционалом. Слишком многое в моддинге, традиционно делается через этот, и только этот, инструмент, который за годы не мог не устареть. И только недавно переехал на рельсы нормального проекта, что открыло ему путь к обновлениям. Но до них еще дожить надо, а перегруженности инструмента, никто не отменял.

Мое мнение. Надо развивать инструменты, снимающие с СДК часть функций. Пусть на СДК остается ТОЛЬКО создание локаций. Все остальное можно и нужно, даже необходимо, в конечном итоге делать без него.

И это не надо рассматривать как предложение копать ложкой. Это надо рассматривать, как пожелание изобретать экскаватор вместо лопаты. Да, сейчас экскаватора у нас по большей части, пока нет. Ну так надо изобретать.

Только что, ed_rez сказал:

Создать все наполнение!? Это для одного человека на десятилетия

Вот та же беда. Зачем все? Зачем вообще пересоздавать. Я же речь вел ТОЛЬКО за локации.

Десятилетия старыми методами. Методы нужны новые.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал:

Тогда нужно бежать на иные движки.

Не надо.

Только что, ed_rez сказал:

Хочу сделать последний, но мощный проект и наслаждаться содеянным. 

Сделать и почивать на лаврах? Хм...

Есть хороший фильм. Называется "Мирный воин". Посмотри, если не видел. Там хорошо раскрыта эта идея. Этот распространенный миф, "вот я доберусь, и буду счастлив..."

Я полагаю нет. Счастье в пути. Я здесь, сейчас, делаю свой проект. Да он уже был в релизе. И будет в релизе. И будет в разработке. Пока я могу его двигать вперед.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, ed_rez сказал:

Я понимаю, что ты смотришь со стороны программиста и у тебя огромный фронт идей. Со стороны моделлеров их идеи ломаются о возможности функционала утилит и движка. И самое паршивое то, что этот труд останется недооценен. Вложить годы, чтобы получить единицу результата, когда программист вкладывает годы и получает н-ное количество результатов.

Тут самое досадное, знаешь чего. Я видел, в прошлом, моделлеров, горящих идеями. Сделать вот то, вот это. Их идеи разбивались об "движок сталкера это не поддерживает". И они перегорели. А теперь даже стучась к ним в личку со словами "Здравствуйте, я тут редактирую движок..." - я не могу достучаться до них. Они мне не верят, и на предложение "а давайте все таки сделаем вот это..." отмахиваются: "движок сталкера это не поддерживает". И точка.

От такого становится чертовски обидно. Наверное, надо больше умения договариваться, между моделлерами и программистами. Умения своевременно передать свои идеи и зажечь ими. Хотя, похоже я сам такими умениями не могу похвастать.

3 часа назад, ed_rez сказал:

Ты много встречал людей, которые могут делать так, как тебе нужно? Отвечу  за себя, я встречал их, но очень мало.

Да, совершенно верно. Таких единицы... И ты один из них :)

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ed_rez сказал:

Или ты считаешь, что движок сможет отыграть, к примеру, 8 мил. полигонов в кадре на любом движке ИксРей х64? Я сразу отвечу, на любом топопом компьютере будут страшные тормоза. И твое "железо" тут ни причем.

Вот тут уже я не понял. Ты считаешь, что изменить алгоритмы отрисовки полигонов, изменить черт побери рендер, в готовом движке нельзя?

Это не так. В данном случае, доказательством твоей неправоты служит само существование такого движка как OGSR.

Изменять рендер можно. Название движка это не приговор его возможностей, сегодня они одни, а завтра другие. Если рендерить 8 миллионов полигонов без тормозов, возможно хоть каким нибудь вообще, движком - значит это возможно.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, ed_rez сказал:

Пример, чтобы было все предельно понятно. У нас есть локация. На локации 100500 объектов. Чтобы облегчить рендеринг моделей локации (террейн, здания, средние и мелкие объекты статики, динамические объекты), применяются, к примеру, ХОМы, их нужно расставить в редакторе. А можно еще и на сектора разбить локацию, что также облегчает нагрузку на рендеринге. И таких движковых механизмов достаточно. И теперь повторяюсь с вопросом: почему не используют?

Вообще-то, этот же вопрос, но применительно к другим технологиям, можно переадресовать и тебе. Помнишь, когда мы с тобой занимались модельным рядом для СЗ. Тебе была предложена, одна технология. Да, без мягкой привязки, да, это ограничивает ее применение для тех же NPC. Но не запрещает. Но ты отказался - не нужно. Хотя это могло бы повлиять и на твои результаты как моделлера.

Т.е. доступную тебе возможность - не использовал. Почему?)

Можешь ответить за себя, можешь не отвечать... мне думается, у меня есть ответ. Просто люди (Вообще все. программисты, художники, моделлеры, архитекторы, музыканты и грузчики) тяготеют к привычным решениям. Если раньше эту задачу решали вот так - значит, скорее всего, будем решать ее так же. И даже если появится новый более удобный инструмент, переходить на него будем неохотно и со скрипом, или вообще не будем. Все люди такие, в разной мере. И ты, и я, и вон тот мододел. Непривычное, незнакомое - оно всегда первое время неудобно. И подпись моя о том же - бывает, что чем разбиратья в том, как работает чужая технология, проще потратить время и силы на то чтоб написать такую же но свою. Которая будет работать понятно для себя. @Adm-RAL соврать не даст - с погодой мы так и поступили.

Но таки иногда, надо осматриваться по сторонам, и брать на вооружение технологии "чужие". Бывает полезно.

3 часа назад, ed_rez сказал:

кто сможет предложить моделлеру такой сюжет, чтобы он понравился этому несчастному?

Когда-то, и кто-то, сможет. Вопрос только, не состарится ли к тому времени моделлер, не перегорит ли и не зачерствеет ли.

Я тут выше уже писал о таких. Им пишешь - давайте сделаем, то что вы сами вот тогда хотели. Они сами хотели, я им пишу. А они - "движок не поддерживает". пе-ре-го-ре-ли.

Не перегори ты, хотя бы. Береги себя.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...