Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Алексей.1.2.3. сказал:

Кода уже...?

Очень скоро. Возможно, скорее чем ты думаешь.

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Ой-вэй, давненько я сюда не заглядывал, а ОБТ всё ближе! "Щщикарно"!
И вопрос - А что скажите о моде BOOMSTICKS AND SHARPSTICKS ? Такие там стволы зачётные и качественные из новомодных ор.паков, и анимации и аддоны (чего только калики под 45 градусов стОят). Возможно ли увидеть адаптацию всего этого великолепия в СЗ однажды? 

Добавлено Zander_driver,

Что скажу - я не видел. Будем посмотреть, но потом.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, Adm-RAL сказал:

в-слепую сварганю Деревню

А вот эт не обязательно :) 26-й патч ЗБТ который 2 часа назад вышел, исправил вылет который там был. Так что можно и не в слепую.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, да некогда уже качать, ставить и т.д. Ты у себя посмотришь и если-что, мне скинешь что исправить... ;) А вообще, там и делать то нефиг... Можно и на-ощупь! :) 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В темах "Обсуждение и прохождение", "Ковыряемся в файлах", и "Технические проблемы" - содержимое шапки изменено в соответствии с актуальной (уже, почти) версией 0.8. Обратите внимание на изменения, особенно новички.

Релиз будет совсем скоро. Но, не сегодня :)

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

А я вот тут решил попробовать Сталкача в 4К погонять... Ну, точнее в псевдо-4К... Это когда картинка 3840х2160 отправляется на монитор 1920х1080. 

Я вам доложу, что аппаратное сглаживание моего телевизора делает картинку просто ИДЕАЛЬНОЙ, и это при том, что все любые другие сглаживания отключены везде! Таким макаром, удалось переложить нагрузку сглаживания с видяхи на монитор, но видяхе приходится правда работать на в 4 раза большем разрешении, что как мне показалось, её вообще не напрягает! :) На максималках движка ОГСР и 4К всё летит на GTX1060, даже с учётом тяжёлой геометрии и ядерного ретекстура в игре!

Вот, сделал несколько скринов в 4К... 

https://drive.google.com/drive/folders/1ybeFoR5hBBw7k3MeeitDluajoLJgNGzu?usp=sharing

И они ведь в реальном 4К, а не псевдо, как на мониторе! ;):)

В-общем, всем рекомендую попробовать эту фишку NVIDIA карт! Только после умножения разрешения в дровах видяхи, не забывайте изменить разрешение монитора в Винде, а потом ещё и в самой игре! ;)

Протестировал это всё ещё и на гонках... И всё шикарно! Теперь, кстати, можно писать настоящие видики в настоящем 4К, если хочется чего-нибудь кому-нибудь показать! ;)

И вот ещё вопрос - попробуйте, пожалуйста, скачать скрины по моей ссылке, а то я что-то свои же файлы скачать не могу. :( Хром выпендривается или енто Гугловская проблема?

Ну и, кстати, да, чтобы понять что такое 4К, скрины надо смотреть скачанными в масштабе 100%.

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

Тут явно не ПЫС текстуры.

Ага... :) И не ПЫС движок, не ПЫС геометрия, не ПЫС погода... :biggrin:

Кстати, скачать то получилось?

 

И вот ещё... Сейчас будет интересно... :) 

Этот же комплект вообще без шума и пыли гоняет на ТЧ 1.0004! ;) С ещё большим ФПС! :hm: Вот за это можно уже и ПЫСам "спасибо" выписать! :spiteful::smehs-241:

Ссылка на комментарий
29 минут назад, Adm-RAL сказал:

скачать то получилось?

У гугл-диск отличный просмотрщик, не нужно качать. 

30 минут назад, Adm-RAL сказал:

гоняет на ТЧ 1.0004

Пока не перевалит через 4 Гб. :biggrin: А так, если все с умом, то везде и все можно разогнать. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, Adm-RAL сказал:

Этот же комплект вообще без шума и пыли гоняет на ТЧ 1.0004! ;) С ещё большим ФПС! :hm: Вот за это можно уже и ПЫСам "спасибо" выписать!

На самом деле нет) Просто в ТЧ 1,0004 меньше контента на квадратный метр игры. Меньше зверья и аномалий в онлайне, меньше гулагов в алайфе, меньше скриптов на фоне. Соответственно и нагрузка на железо меньше, а фпс выше. ФПС - это ведь не только графон, движок помимо картинки очень много чем, занимается.

1 час назад, ed_rez сказал:

А так, если все с умом, то везде и все можно разогнать.

Золотые слова. Вот кстати, возвращаясь к теме моделей с 50К полигонов :) Я ради интереса закинул одну такую. Ну, посмотреть что будет. А ничего :smehs-241: Выглядит конечно еще на голову лучше, а в плане ФПС - я разницы почти вообще не вижу. Что 1К поликов моделька, что 50К - OGSR-рендеру как то пофиг, он спокойно ее пережевывает и на экран выводит.

А ты людей пугаешь, "закипит", мол. Не закипел.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

возвращаясь к теме моделей с 50К полигонов

Я как-то сделал модель в ~35 тыс., она была самая тяжелая за все мое время в моддинге. Проверял на 4 патче- спавнил в одну точку, ЕМНИП, 30 штук. Подвисал, бесспорно, движок на пару, может чутка больше секунд и работал дальше себе. Затем заменил в Баре всех НПС этой моделькой и стал играть в какой-то мод на 4 патче. Стали появляться редкие вылеты на локации Бар- безлоговые. 4 патч был модифицирован до 4 Гб... 

ОГСР я думаю, что по барабану, как и 4 патчу, но вероятность падения движка такая же. Оправдан ли риск? Я не знаю. Мне жалко времени на проверку, когда я могу все сделать с умом.

Да и зачем мне в коллекции модели в 50 тыс., когда я собираю линейку до 25 тыс. на одну модель!? Сделать, чтобы удалить!? Не думаю, что они мне пригодятся, т.к. мне важнее использовать ресурс геометрии на локаций, чем на НПС. Отвечаю на цитируемое- этот случай, когда не с умом. Выбранная линейка меня полностью устраивает, как по гибкости, так и по общему визуалу- мне приятно видеть их в игре.

Я также много раз объяснял, что мне хватает деталей на моделях и не буду с них делать НГ елок. Мне нравится минимализм. Свои симпатии дополнительно подкреплял технической информацией, что мне важно. Чуть выше написал одну из причин. А причин куда больше. Ресурс на геометрии очень сильно просаживает  процессор, т.к. даже на крайних движках  Сталкера все равно полноценно не работает многопоток. Но еще не вечер, многопоток будет, причем полноценный. Делать линейку моделей на будущее? Не знаю, Я и так заложил в геометрию НПС когда-то то "будущее", когда только появилась первая моя модель из моего проекта. И значительно позже появились те движки, о которых я мечтал и очень бурно всем доказывал, что еще не вечер.

Также прекрасно понимал, что я научусь многому и смогу геометрию локации + текстуры сделать так, что не будет разрываться картинка между геометрией локации и НПС. Закладывать модельный фундамент отталкиваясь от модельного ряда НПС в 35-50 тыс. я не могу, ибо это работа с 0, которая несет огромные временные затраты на создание. Да я и не потяну один. К слову о "неразрывной картинки" как-то показывал примеры, один из них, когда освещением и работой над текстурами можно сделать видимость, что модель более полигональна:

Текстура из какого-то мода, вероятно Реалистик, т.к. вижу руку грамотного текстурщика. Лучшая работа на сей день.

5c13011312163473.jpg 

Моя работа. Так скажем, начинал пристреливаться к работе с текстурами.

ee1a301312163491.jpg 

А теперь скажи, зачем накидывать бешеные полигоны, когда достаточно поработать с текстурами?

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Adm-RAL, нормально скачалось (хром, скачать).

Смотрел на 19" мониторе.

Текстура дождя дюже"жирная".

Иконки итемов в инвентаре слишком меленькие .

Синий фон в правом нижнем углу выбивается из общего темного.

А вообще красиво, да.

Имхо,ес-сно...

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Дополню в новом сообщении, а то портянка выросла до огромного размера. :biggrin:

Я прекрасно осознавал, осознаю и буду осознавать то, что я могу исправить модель, любую и где-либо, затем поправить текстуры и все будет выглядеть единой картинкой на экране. Также понятно, что без знаний моделирования мне бы не удалось вытянуть картинку только на уровне текстуринга. Для примера (выше), чтобы сравнение было правдивым, было взята хорошая модель и сравнение проходило в одних и тех условиях, как и значения различных параметров. Данная модель не требует модельных правок. Но у меня достаточно моделей с ПЫС локаций, где правки необходимы. Каков визуал после модельных правок с моими текстурами? Все это полностью объясняет почему не нужно быть моделям выше 25 тыс. полигонов. Либо приведет к полной переделке всей геометрии локаций: геометрии ландшафта, статичных, мировых и динамических моделей. 

Скажешь, что нет? Так почитай здесь. И это, на секундочку, не единичный случай, когда выедают мне мозг какими-то эстетическими понятиями, которые мне, дурню и лаптю, не известны.

И по большей части, по этим причинам закрывалась моя тема, где велись разговоры обо всем, что актуально сейчас (для прогрессивных людей), а также о возможных будущих наработках по движкам (все включено). Я не способен объяснить все свои планы в текстовом формате. Этот формат сложен тем, что многое другим  может остаться непонятным после краткого объяснения. Поэтому я более, чем уверен, что написанное выше (в предыдущем сообщении) никак не изменит твоего, других,.. мнений . Останутся какие-то вопросы, на которые я не смогу ответить, а может не захочу.

15 минут назад, nasar75 сказал:

Текстура дождя дюже"жирная"

На маленьких разрешениях дождь будет нормальным. Вероятно, проще сделать альтернативную текстурку для 2х и выше ШФ-ов.

16 минут назад, nasar75 сказал:

Синий фон в правом нижнем углу выбивается из общего

Согласен. В целом вся картинка очень мягких и теплых тонов. Можно подобрать иную цветовую палитру для этого "показателя".

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ed_rez сказал:

У гугл-диск отличный просмотрщик, не нужно качать.

Не, гугл-диск своими плюсиками не даст чёткого 100% формата, а именно он нужен, чтобы чётко понять чёткость! :)  Чё-та я чётко заколомбурил... :biggrin:

 

6 часов назад, ed_rez сказал:

Пока не перевалит через 4 Гб.

Пока ресурс есть. Я уже рассказывал, что смог завалить движок 1.0004 только когда у меня все скайкубы были в формате dxt8888, что весило примерно 5Гб. Как известно, они грузятся все сразу оптом. Поэтому игра грузилась и без проблем работала на загруженной локе, но при переходе на другую локу, всегда был out of memory... :) Что, кстати, не проблема, если верить в автосейвы! :469::biggrin:

 

4 часа назад, Zander_driver сказал:

Просто в ТЧ 1,0004 меньше контента на квадратный метр игры. Меньше зверья и аномалий в онлайне, меньше гулагов в алайфе, меньше скриптов на фоне.

Немного перефразирую... ;) 

Тормоза и фризы в СЗ - именно от этого, а не от графики! ;) Боюсь, что это можно удалить только многопоточностью, которая пока на уровне имбриона в ОГСР. Нужно активно развивать именно это направление в движке! Это как-бы понятная и здравая цель! :) 

 

2 часа назад, nasar75 сказал:

Текстура дождя дюже"жирная".

Забавно, ведь именно в СЗ я сам лично делал тонкий дождь из обычного повсеместного толстого! :) Ну, на скринах может размазня вышла (хотя я не вижу размазни), но в игре всё гуд! ;) 

 

2 часа назад, nasar75 сказал:

Иконки итемов в инвентаре слишком меленькие .

Это от разрешения! В СЗ размеры иконок выводятся не по процентному принципу, а видимо в 100% иконки, и пофигу какое у игрока разрешение. Ранее, на моих видосах в 1920х1080 можно видеть большой размер иконок. ;) 

 

2 часа назад, nasar75 сказал:

Синий фон в правом нижнем углу выбивается из общего темного.

ВТФ? :) Вообще не понимаю о чём вы с Эдом говорите? Какой синий фон? Выносливость что-ли?

 

2 часа назад, ed_rez сказал:

В целом вся картинка очень мягких и теплых тонов. Можно подобрать иную цветовую палитру для этого "показателя".

Напоминаю, что это всё-ещё без решейда все скрины. А цветовые задачи - это полностью его сфера ответственности. ;) 

У меня, например, при сильно светлом мониторе, всё выглядит слегка блёкло. Реалистично, но блёкло... :) Решейдом решу эту задачку за 20 секунд? Кто меньше? Зовите Пельша! :smehs-241:

 

 

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, Adm-RAL сказал:

Выносливость что-ли?

Именно так, выносливость, наверно. Полоса синяя - холодный цвет, когда все вокруг в теплых... В общем, я понял, решейд...

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...