Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, GYN ZAN сказал:

а почему у меня показываются они?

Потому что реагирование "отклика" на термические аномалии (а к ним относятся "жарка" и "плазма"), было добавлено в одном из патчей. Сейчас уж не вспомню, в каком.

Но были версии, в которых "отклик" их не видел, это верно.

 

5 часов назад, Kr3men сказал:

Эта подробная помощь должна храниться в более заметном месте на форуме.

Согласен. Чуть позже, в шапку соответствующей темы перенесу.

 

7 часов назад, murrrchik сказал:

есть такой глюк, когда детектор показывает временно исчезнувшие аномалии и не показывает недавно появившиеся.

Сама механика работы детектора в ТЧ видимо не очень была готова к действительно динамическим аномалиям, которые появляются и исчезают. Это уж в 0.8 (наверное) исправится.

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

Уж раз патч 0.8 посвящен тому, чтобы навести в оружейке порядок. Так почему бы это в самом деле и не, сделать.

В ТЧ по теме оружия изначально было и есть много багов - к которым за годы народ привык, все играют и не обращают внимания. На некоторые нестыковки.

Как то же питание боеприпасами - магазинное / или магически патронами из рюкзака. Этот баг исправлен, но есть ведь и другие.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Marius сказал:

по причине наглухо сгоревшего компа

Беда... соболезную.

 

только что, Marius сказал:

А пример привести можно?

ПМ. И, АК-74.

Кто из них больше урона нанесет живой цели без бронезащиты, при стрельбе в упор?

Кто пользовался в реальности тем и другим, знают, что тут-то один из багов сталкера и есть. ПМ посильнее будет.

А если из тех же ПМ, и АК-74, вести стрельбу по цели в бронежилете и на расстоянии метров 50 - то тут уже игра достаточно верно отражает реальность. В этих условиях АК-74 действительно несравнимо лучше.

 

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Marius сказал:

А как это все рассчитать, этож какой геморр хочешь ты себе поиметь...

Неа :)

Вот что угодно, но только не это. Все же рассчитывается по формулам с применением законов физики. Как и в предыдущих версиях СЗ, было. Это не сложно и не долго, а конечный результат движок считать будет.

Собственно что я хочу сделать. Вместо одного единственного параметра "повреждение" - сделать два. @Marius, их уже назвал.

 

Если размышлять о том, какие проблемы в современном моддинге из-за того что есть лишь один параметр, характеризующий урон.

Разные виды оружия с разным калибром, должны отличаться по урону? логично что да. Но, если у нас одно единственное число, мы можем их различия делать лишь в виде "этот сильнее, тот слабее". Получается эдакая линейная вертикаль, где в самом низу - ПМ, и иже с ним, в самом верху - гауссы-барреты и иже с ними. Мододелы добавляют новые калибры, новые виды оружия. И сталкиваются с проблемой, что либо оружие становится мало-отличимым друг от друга, либо - если различия между соседними калибрами делать достаточно выраженными, то появляются стволы совершенно никчемные, и стволы абсолютно имбовые.

Как итог этой картины, имеем то что ПМ в сталкере традиционно опущен ниже плинтуса, а всяческие крупнокалиберные орудия порой явно лупят сильнее, чем им следовало бы.

Если же параметров два. То вместо одномерного распределения "сильнее-слабее" получаем двухмерное. И уже намного проще сделать разные калибры заметно различающимися, без перекосов и с соблюдением реализма.

Я почему тут об этом спрашиваю - отношение игроков к этой идее, интересно. Для меня, реализовать это не так уж сложно, и по указанным выше причинам, это для меня же упрощает задачу как урегулировать баланс между старыми и новыми видами оружия. Так что я наоборот, от гемора избавлюсь, если так сделаю. Как мододелу мне так будет удобнее.

 

ЗЫ. Я только еще раз отмечу, почему я об этой идее заговорил до того, как что-либо делать в плане ее реализации. Сделать то можно, не вопрос. Мне идея нравится, Славе нравится. Но при этом я понимаю что изменение механики в таком месте - очень уж неоднозначный ход. Кому-то понравится, а кто-то категорически не будет в это играть. Поэтому и хотел бы узнать мнение об этой идее, от тех кто сейчас в СЗ играет.

 

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Marius сказал:

Там не один и не два и даже не три параметра которые должны характеризовать урон, этих параметров как ..... .. баней

Это я прекрасно понимаю :) Со Славой мы уже об этом общались много. Хорошо что есть, у кого спросить, как оно в реале - и получить ответ "из первых рук" :)

Но и, надо все ж учитывать что у нас тут игра. И совсем-совсем реализм мы делать все таки не будем. Какать и чесаться ГГ не будет, и рикошета пули от костей и от внутренней стороны бронежилета на спине, тоже не будет. Два параметра вместо одного - мне кажется, достаточно неплохо. И не слишком сложно. Согласны?

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

А если еще залезем в СДК и начнем настраивать скелет НПС там,

Прости, но какое отношение это имеет к параметрам пули и оружия? Мне кажется, ты из моих постов сделал выводов куда больше, чем в них предполагалось)

только что, ed_rez сказал:

Еще один параметр, конечно лучше, т.к. еще один рычаг для регуляции. Но какой параметр?

Вроде выше это обсуждалось.

1) Останавливающая способность пули == (в нашем случае) Способность пули наносить урон, при отсутствии преграды или ее успешном преодолении.

2) Пробивная способность пули == Способность пули пробраться сквозь броню-преграду до тела, и нанести таки тот самый урон.

только что, ed_rez сказал:

Всех устраивало, когда ГГ мог убивать НПС с расстояния за пределами алайф.

И когда патроны из рюкзака магически телепортировались в автомат, по щучьему велению без магазинного питания - тоже всех устраивало. И даже сейчас многих устраивает.

Ну и что? Какое нам до этого дело.

только что, ed_rez сказал:

Я слабо представляю, как игрок будет ощущать в игре отличие АК-74 от АКС-74 или АК-74М

Ну вот между этими названными. Отличия не настолько уж и страшно велики)

Чуть чуть разная отдача, чуть разные еще некоторые другие детали. В данном случае, игрок не обязан вот прям сразу почувствовать огромную разницу, ИМХО.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

1. анимации оружия

Нет. Анимации не имеют отношения к балансу и к расчету каких-либо параметров.

только что, ed_rez сказал:

5. настройка скелета ГГ и НПС, чтобы провесит расчет 2-3 пунктов

Нет. Настройки модели, и скелета, тоже не имеют обязательного прямого отношения к расчету каких-либо параметров.

Говоря проще - нет никакой проблемы в том, чтобы изменить систему расчета повреждений, не требуя при этом каких-либо изменений в настройке скелета и модели. Все будет работать на тех настройках, которые есть сейчас.

Остальное верно.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Zander_driver сказал:

ЗЫ. Я только еще раз отмечу, почему я об этой идее заговорил до того, как что-либо делать в плане ее реализации. Сделать то можно, не вопрос. Мне идея нравится, Славе нравится. Но при этом я понимаю что изменение механики в таком месте - очень уж неоднозначный ход. Кому-то понравится, а кто-то категорически не будет в это играть. Поэтому и хотел бы узнать мнение об этой идее, от тех кто сейчас в СЗ играет.

За кучей образовавшихся постов, я лишь напомню, что вот этот вопрос - по прежнему актуальный. Кто из игроков еще не отписался - хотелось бы узнать их мнение. Не молчите)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

а с тиром вне А-лайфа что-то можно сделать?

В 0.8 я пока ничего в эту сторону делать не буду. У меня все же нету двадцати рук, и 48 часов в сутки не завезли пока.

В каких-то более поздних версиях наверно когда-то что-нибудь попробую сделать. Потому что играть в статичный тир не интересно.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, murrrchik сказал:

есть как с тупоконечной пулей, так и с остроконечной

Эх :)

Все таки, чтобы ясность была, напомню еще раз.

Собираемся вводить для пуль 2  параметра урона, вместо одного. Только два, а не 3 и не 10. Параметр "форма пули" вводить не будем. Все же это игра. То что мы делаем, это один небольшой шажок от того что было, в сторону реализма. Никто не говорил, что мы так придем к "полностью реалистичной симуляции", но мы явно к ней станем чуть ближе, чем было раньше.

А форма пули если и будет как-то учитываться, то в виде небольших добавок к параметрам... тупоконечные пули чуть лучше наносят останавливающее действие, а остроконечные чуть лучше пробивают броню. Как то так.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Marius сказал:

А будут ли (есть ли в планах) как-то отличаться визуально уники от обычных стволов?

Будут :yes3:

Собственно, уники для СЗ, это именно уникальный ствол, а не уникальная модификация какого-то массового и общедоступного оружия. Так что у них будет не "значок на иконке", а совершенно другая иконка и совершенно другая модель.

Ситуации, когда под одной и той же моделью могут скрываться разные модификации оружия, конечно будут тоже (примеров такого и в реальности - пруд пруди), но в таком случае обе эти модификации будут иметь плюс-минус сходную распространенность, и уж точно не являются уникальными.

только что, ed_rez сказал:

Да и текстуры все уложены аккуратно- нет свалки.

Свалка уже есть из-за того что все мододелы-оружейники складывают текстуры в одно и то же место... это в НА6 у них один автор. А в СЗ - уже нет...

Но это мелочи несущественные и решаемые. Не беда в общем.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

порядок в файлах

Это да. Я тоже.

 

Мысли вслух про игровые механики и скорость игры.

Есть такое понятие, "срезать повороты". Применительно к играм, это когда разработчик задумывал один вариант прохождения, а игрок находит вариант как пройти короче и быстрее.

Спидраннеры про это даже видео на ютуб делают, хвастаясь как пробежали всю игру до финальной заставки за сколько-то минут. Добежать добежали, а сколько впечатлений и эмоций при этом было получено? 0.

СЗ (как я полагаю), цепляет тех кто не бросил в нее играть в первые часы, в том числе тем, что впечатлений тут много, игра долгая. А происходит это потому, что игра не позволяет срезать повороты.

Рад. фон на локациях не позволяет в стартовой курточке ломиться на ЧАЭС, и вынуждает заняться добыванием достойного комбеза.

Бартерная торговля не дает быстро разбогатеть, насобирав кучу "калашей" с трупов НПС, и вынуждает лазить в аномалии за артефактами.

Экспоненциальный рост цен на буквально все, не позволяет слишком быстро ломиться на север. Насобирав достойный хабар для предбанника, на баре вы за него не купите ничего. Вынуждает задерживаться на каждом этапе игры.

 

Механика оружия и брони в СЗ 0.8, если подумать, станет еще одним механизмом, не дающим срезать повороты. Если сейчас с каким нибудь пистолетом можно атаковать базу долговцев или бандитов, и достаточно легко добыть ствол по серьезнее, то теперь будет не так. Если есть параметр характеризующий пробивание брони, то ведь пуля может броню и не пробить.

Говоря проще, если ваши враги в экзоскелетах, а у вас лишь оружие начального уровня. То вы их не убьете. Вообще никак. Против достойной брони, необходим достойный калибр.

И вот уже Barrett из ненужной и излишней роскоши, превращается в необходимое. Одно из немногих видов оружия, взяв которое можно быть уверенным, что брони против него не существует.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 4
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, Marius сказал:

Winchester 1887 которого в моде несколько вариантов и разница только в кол-ве патронов в магазине, нет вроде был еще под .410 калибр, но эти стволы очень сложно отличить по внешнему виду и даже иконки у них были одинаковые. Пока не подберешь и не прочитаешь харак-ки  невозможно узнать ху из ху

Ну, справедливости ради, из этих стволов ни один не был уникальным)

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, murrrchik сказал:

это как раз и имел в виду

Мм, нет.

Боеприпасы не будут иметь накопительных эффектов, а в вашем посте явно о них речь идет.

Не важно, выпущена ли пуля одиночным выстрелом, или в составе очереди. В СЗ 0.8, урон в том и другом случае, будет рассчитываться одинаково.

 

И, похоже что одну деталь я забыл сказать.

Вместе с расчетом урона на двух параметрах, в движок вводится понятие - принципиально нелетального хита.

Можно стрелять каким угодно калибром, хоть .50 BMG, но если попадать только в руки, ноги, лапы, без попаданий в корпус и в голову, то цель не умрет.

С одной оговоркой - "смерть от кровотечения" остается в силе, это реалистично. И стрельбой по конечностям ее конечно можно приблизить. Но не убить именно самим выстрелом в конечность.

Попадания в голову и корпус, для случая когда пуля не пробивает броню, тоже будут нелетальными. Хит есть, нпс будет материться, но от этого не умрет.

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, W.A.S.P. сказал:

Тот же 12,7 при попадании в конечность, оную отрывает и выжить после этого затруднительно.

Верно. Но, при оторванной конечности, смерть-то наступает от чего? От кровопотери.

Это я выше и указал - смерть от кровотечения остается в силе. А от попадания 12.7 калибром, "размер раны" (так вроде оно называется), будет чудовищным. И скорее всего, наверняка, цель в итоге помрет от кровотечения. Но не от именно самой пули.

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

OGSR движок с последними правками обещает решить эту проблему. Проваливания под текстуры.

Так что будем посмотреть. Обещать еще не значит жениться) Но возможно.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, estet сказал:

всякие торгаши ВНУТРИ Зоны это изначально неудачная идея самих ПЫСов,

Давайте смотреть так: Это необходимая игровая условность.

 

За всякой торговой сделкой бегать через всю Зону к Сидоровичу - это даже для оригинального ТЧ был бы перебор, ПЫС это понимали и потому добавили торговцев в более северных местах.

По той же причине и в СЗ, торговцы после АС и бара наемников, не заканчиваются.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, estet сказал:

Не дорого ли?

Ценники у северных торговцев СЗ, давно смотрели?)

Нормально всё. Все расходы включены :biggrin:

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...