Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Zander_driver сказал:

Программировать я с (почти детства) любил. С тех пор как узнал, что это вообще такое. Первый мой код писался в тетрадке, компа своего не было, был доступ к не-своему, на час раз в неделю. Надо было написать заранее) в уме все прогнать в поисках возможных проблем. А когда дорвался, вбить код и узнать что оно работает. Или не работает, и идти домой заниматься дебагом в тетрадке следующую неделю )

Славное было время...

Но. Такой кайф, какой мне дает С++, никакой другой из известных мне, языков программирования, дать вообще не способен

@Zander_driver, я, в последние годы, так и предполагал о этих Ваших увлечениях и предпочтениях. Мне приятно, что Вы сейчас подтвердили эти мои догадки о Вас. И очень приятно то, что Вы близки мне в этом плане, так-как и я был почти таким же в том же возрасте и условия у меня были аналогичными: персональных компьютеров в те годы в СССР ни у кого не было (в 1984-м году) и можно было только полчаса (иногда - час) посидеть за ЭВМ в вычислительном центре (на кафедре программирования) в ВУЗе. С++ в те годы не было, а был у нас лишь Fortran (позже, уже на работе, после защиты ВУЗовского диплома: Pascal, Си и Assembler, и ещё позже появился у нас уже С++). Ну а вообще-то моя основная специальность (по диплому) - электроника/радиотехника; так что я программист лишь в душЕ, то есть это было моим хобби/увлечением в те годы. 
И, да - я с Вами солидарен в том, что С++ наилучший (из известных мне) языков программирования. Он мощный, гибкий и может являться очень эффективным в умелых руках (особенно если использовать ассемблерные вставки в тех местах своей программы, которые после компиляции тормозят или притормаживают работу этой своей программы). 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

Славное было время...

Эх, да... К сожалению для меня - оно прошло...

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
43 минуты назад, Zander_driver сказал:

Кому какой больше понравился?

Третий хорош. Не перенасыщен солнечными лучами, как на 1,2 и 4 и не такой блеклый, как 5.

Добавлено Zander_driver,

Но там всего два варианта... :(

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
47 минут назад, Zander_driver сказал:

Кому какой больше понравился?

Второй - более мрачный, первый - как будто просто за город выбрался... хотя это Ч-4, наверняка влияние Зоны ещё не так сильнО.

  • Согласен 1
18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий
Только что, Pilgrim сказал:

я уж к действующему варианту привык

Вот это кстати зря... потому что например, текстурные паки из мастерской @Adm-RAL-a, на "Судьбу Зоны" успешно ставятся... (Как и любые другие текстурные паки) Учитывая что текстурами и графикой я обычно занимаюсь "почти никогда" :rolleyes: - грех не пользоваться сторонними работами, при их совместимости...

Из скринов в предыдущем посте, второй ряд это как раз оттуда.

 

P.S. Из тех, кто не попал в тестеры (да и из тех, кто попал, тоже)

Обратите внимание.

Все таки знаете, один в поле не очень-то воин... а на данный момент, сбежали все кто был :crazy2:

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, а мне 2-й вариант больше понравился. Не мрачно и не ярко. Ну просто я много играл в сборки СоС и СоМ с разными текстурами и мрачными "небесами" ☺.

Изменено пользователем Avandsan
Исправление поста

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

В первом варианте трава очень сильно выбивается из общей палитры, второй вариант куда лучше. Там она прям гармонично подходит под общую картину. Да и солнечные лучи более мягкие, приятные глазу.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А мне по скриншотам несколько затруднительно (а точнее - почти не возможно) понять/оценить, мне надо самому игру запускать и сравнивать (, ну или хотя бы посмотреть залитое на ю-туп видео). Мине уапче-то важнее щоб енти усе техстуры (текстурные паки из мастерской @Adm-RAL-a или ещё откуда-то) не требовали более 3-х гигабайт видеопамяти, так-как у меня видяха с 3 ГБ VRAM (, а у многих и по 2 ГБ VRAM, есть и не мало ещё людей с 1-1,5 ГБ VRAM).

А то я видел тут на АМК есть HD текстурные паки требующие, как указано автором в шапке его темы - минимум 4 ГБ VRAM, а для нормальной игры - 8 ГБ VRAM...

Изменено пользователем ddww
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@ddww, это для НС-2016 где автор сделал все текстуры в 4к разрешении. У Adm-RAL(a) отличные текстуры и шейдеры, и выбор есть лето или осень, есть и другие вариации, просто нужно адаптировать,  и 1.5 - 2 гб видяхи вполне достаточно. Прошёл его версии модов "Равновесие 2" и "мод F.M." На очереди его вариант "ТТ2". И потом это ведь не навязывают, если комп позволяет, можно и поставить. Найди на Ютубе канал Adm-RAL(a) да глянь...пусть там др. моды, природу то увидишь.

Изменено пользователем Avandsan
Дополнение
  • Спасибо 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Avandsan сказал:

У Adm-RAL(a) отличные текстуры и шейдеры, и выбор есть лето или осень, есть и другие вариации,

Это-то прекрасно, отлично и замечательно, если ты 100% уверен, что: 

1 час назад, Avandsan сказал:

1.5 - 2 гб видяхи вполне достаточно.

То-есть я так понимаю, что у тебя видяха с полутора (1,5) ГБ VRAM, раз ты так уверенно говоришь, что даже и 1.5 гб видяхи вполне достаточно.

------------------------------------------------------------------

А вот насчёт этого я не не сообразил (тупанул): 

1 час назад, Avandsan сказал:

Найди на Ютубе канал Adm-RAL(a) да глянь...пусть там др. моды, природу то увидишь.

Да, так и надо будет сделать.

------------------------------------------------------------------

1 час назад, Avandsan сказал:

И потом это ведь не навязывают, если комп позволяет, можно и поставить.

А вот тут я не согласен. Я так понял: раз Зандер спрашивает людей - какой вариант им больше нравится, то, по логике, он собирается вшить в СЗ последующих версий один из этих паков. 

 

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий

@ddww,  на счёт Судьбы Зоны не знаю, а в модах которые я приводил в пример, эти паки работали отлично. Это ведь не HD Пак, просто качественные текстуры природы (деревьев и травы, кустарников) собранные из разных мест и новые им Adm-RAL(ом) сделанные. В Судьбе Зоны просто много локаций, хотя у него есть пак и для НС-2016. Ты ведь даже сам себе можешь текстурки собрать и адаптировать хоть с Аутум Ауроры 2, хоть с Абсолют Натуре 3 и 4. Заменить те которые не устраивают. Из мода OGSE взять текстурки и заменить на локациях ТЧ в Судьбе Зоны. И так же траву, небо. Сложно подобрать на локации билдовские в СЗ. Поэтому и надо просить помощи знающего человека. Ну мы не мододелы и нам это не нужно с тобой, хотя я немного в этом разбирался давным-давно. А взять готовый и воткнуть и играть, это всегда ведь в +, тем более когда и выбор сезона есть.  Если так волнуешься, то думаю мод будет в архивах структурированных (текстуры там один архив, конфиги другой, модели третий...ну вроде как в ОП-2.1 и Новом Арсенале 6, или в Dsh моде, там вообще текстурные паки опциональные, в папку модс ставятся, в НЛС-7 тоже есть свои текстурные паки и HD пак), тебе и HD пак распакуют и пережмут с 2к допустим до 1к. И будешь видеть "почти" отличную картинку, и батник напишут с параметрами не 4к отрисовки теней, а в 1к. Ну и не drx11, а drx10 включишь. Ты по ссылке на "Унесённых Сталкером" то переходил? Видел там скриншоты и ссылки на видосы? Читал вообще описание и варианты того что это такое и куда подходит? Я просто на том сайте зареган потому, что там официальная тема мода ОП-2.1 с тех. помощью.

 

P.s. Я моды не колупаю, играю. И с СЗ только знакомлюсь, хотя стоит на компе с 0.6 версии, играть начал с 0.7.х.+. Вот спросил в профильной теме как там настроить и что значат эти параметры...если бы не открыл спойлер, и не спрашивал бы. :lol3:

 

P.s.s. Наоборот хорошо когда автор спрашивает, и советуется, да и у мода СЗ тут своя постоянная уже аудитория. Почти "Клуб". 

А, что и как там будет и какие будут требования для комфортной игры...это автор/ры решает и делает, в меру своих возможностей (это я про любой мод говорю).

Ориентируйся на требования к OGSR mod. Тут больше не  видео память нужна, а оперативки хотя бы 6гб минимум, т.к большой сравн мутантов и аномалий. 

Изменено пользователем Avandsan
Опечатки + p.s + p.s.s
  • Спасибо 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
49 минут назад, Avandsan сказал:

Это ведь не HD Пак, просто качественные текстуры природы

А, ну раз это не HD пак, то - хорошо, это успокаивает (то-есть больше 3 Гигов VRAM действительно вряд-ли нужно будет). 

 

49 минут назад, Avandsan сказал:

Ты ведь даже сам себе можешь текстурки собрать и адаптировать хоть с Аутум Ауроры 2, хоть с Абсолют Натуре 3 и 4. Заменить те которые не устраивают. Из мода OGSE взять текстурки и заменить на локациях ТЧ в Судьбе Зоны. И так же траву, небо.

Я мог бы, если бы у меня было на это время. (Текстуры-то я в модах раньше менял - это элементарно просто.) 

 

49 минут назад, Avandsan сказал:

А взять готовый и воткнуть и играть, это всегда ведь в +, тем более когда и выбор сезона есть.

О - да! Согласен.

 

49 минут назад, Avandsan сказал:

в ОП-2.1 и Новом Арсенале 6, или в Dsh моде, там вообще текстурные паки опциональные, в папку модс ставятся

Вот это - прекрасно, когда текстурные паки опциональные!

  

49 минут назад, Avandsan сказал:

Ты помссылке на Унесённых Сталкером то переходил? Видел там скриншоты и ссылки на видосы? Читал вообще описание и варианты того что это такое?

Нет - пока ещё не переходил, не видел, не читал. 

  

49 минут назад, Avandsan сказал:

хорошо когда автор спрашивает, и советуется, да и у мода СЗ тут своя постоянная уже аудитория. Почти "Клуб". 

Конечно это хорошо для нас, когда автор спрашивает и советуется. И, да - верно, у мода СЗ тут своя постоянная уже, в основном, аудитория. 

  

49 минут назад, Avandsan сказал:

Ориентируйся на требования к OGSR mod. Тут больше не  видео память нужна, а оперативки хотя бы 6гб минимум, т.к большой сравн мутантов и аномалий. 

Ну у меня 16 гигов оперативки. 

  

49 минут назад, Avandsan сказал:

, т.к большой сравн мутантов и аномалий. 

Хех :) , это для тебя, Зандера и некоторых других людей - он большой, а для меня это мизер. Я в версиях 0.5-0.5+ ставил в "monster_global_density = 1.00 ; Средняя глобальная плотность мутантов." вместо 1 - 15 и то мне было мало. Пытался ставить 16-20, но тогда игра уже совсем не запускалась :( 

Видимо движок тот старый не позволял. :( 

Ну хочу надеяться - может этот последний OGSRовский 64-битный движок позволит играть с "monster_global_density = 20" - "monster_global_density = 30" или более...

Изменено пользователем ddww
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, ddww сказал:

Я так понял: раз Зандер спрашивает людей - какой вариант им больше нравится, то, по логике, он собирается вшить в СЗ последующих версий один из этих паков. 

Ну во первых стоит помнить о том, что любой текстурный пак - это НЕ обязаловка. Его как поставить, так и убрать можно.

А во вторых да, мне маленько под-надоели заявления в духе "У Судьбы Зоны устаревшая графика", при том что у нее современный движок, а устаревший только комплект текстур. Собираюсь в качестве варианта "по умолчанию", поставить что-то из работ @Adm-RAL, + со своими доработками и дополнениями именно для СЗ. Но и этот вариант по умолчанию, никто не запрещает поменять потом на что-то иное. У того же Adm-RAL-a есть и облегченные версии тех же паков, которые уж точно НЕ запросят больших объемов видеопамяти.

 

В "Судьбе Зоны", вообще-то, по умолчанию большинство современных текстур для GUI-интерфейсов, имеют разрешение 4К :rolleyes: вот где трабл для слабого железа может нарисоваться. Я думаю, вскоре после релиза на эти текстуры тоже пережатый вариант сделаю.

47 минут назад, Avandsan сказал:

Ориентируйся на требования к OGSR mod. Тут больше не  видео память нужна, а оперативки хотя бы 6гб минимум

На OGSR ориентироваться это правильно, но таки возражу: Хотя и были (поначалу) сообщения о том, что оперативки мод требует много. Все же тестерам удалось запустить мод в ЗБТ-версии, на 4гб оперативки. Так что минимум - 4 гб, а не 6.

Хотя для очень большого спавна мутантов - таки да, лучше больше)

 

30 минут назад, ddww сказал:

Ну хочу надеяться - может этот последний OGSRовский 64-битный движок позволит играть с "monster_global_density = 20" - "monster_global_density = 30" или более...

Позволит :) это уж почти точно установлено. Я прекрасно помню, что на старых версиях СЗ, даже при monster_density = 5, уже были проблемы со стабильностью. Безлоговые движковые вылеты сыпались регулярно. В ЗБТ-версии "Судьбы Зоны 0.8", тестеры в количестве 15 человек, дружно дошли до бара при том самом monster_density = 5. Вылеты конечно были, но все они в итоге правились. Вылет по теме "слишком много живности" был только один в самом начале, тут же исправлен, и больше мы со стороны движка, жалоб на это не видели вообще.

 

Ну и я таки позволю себе усомниться, что вы представляете себе, что такое monster_density = 30... :rolleyes: Уже даже и 5, это прямо скажем, дофига. Просто спавн не сразу разгоняется ведь, до назначенных ему значений. Поставив какую-то циферку в настройки спавна, надо поиграть несколько часов как минимум, чтобы заценить последствия, они наступят в полной мере далеко не сразу. Прежние версии СЗ этого не позволяли просто... поставите 5, погуляйте, осмотритесь. Будет мало - добавите еще 5. Понемногу. При 30, в Зоне кроме мутантов не останется вообще никого)

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

Ну во первых стоит помнить о том, что любой текстурный пак - это НЕ обязаловка. Его как поставить, так и убрать можно.

Да я всегда это помню и когда писал сегодня тут это - тоже помнил. Но, во первых: это дополнительные нежелательные для игрока манипуляции с файлами, а во вторых, например откуда нам (мне) заранее было знать что Вы, как и некоторые модмейкеры, не запакуете (в релизе или раньше) с паролем гемдату, например? 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

У того же Adm-RAL-a есть и облегченные версии тех же паков, которые уж точно НЕ запросят больших объемов видеопамяти.

Ну это замечательно, тогда - ноу проблемс. (Просто я не знал о том, что у Adm-RAL-a есть и облегчённые версии тех же паков.) 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

В "Судьбе Зоны", вообще-то, по умолчанию большинство современных текстур для GUI-интерфейсов, имеют разрешение 4К :rolleyes: вот где трабл для слабого железа может нарисоваться. Я думаю, вскоре после релиза на эти текстуры тоже пережатый вариант сделаю.

Прекрасно! А то вот @Avandsan, написал: 

4 часа назад, Avandsan сказал:

... надо просить помощи знающего человека. ... тебе и HD пак распакуют и пережмут с 2к допустим до 1к. И будешь видеть "почти" отличную картинку, и батник напишут с параметрами не 4к отрисовки теней, а в 1к.

- так вот я пару-тройку лет назад попросил пожать текстуры одного знакомого человека на ап-про (его ник там: av****** - вместо ***** у него какие-то цифры, я их не помню уже), а он мне: "Да нет, если жать, то очень плохо получится - будет ужасно и криво.". И отказался ужимать. А у меня-то ни опыта в ужимании ни программ для этого нет, и я даже не знаю какие лучше программы и алгоритмы/методы в них использовать.

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:
3 часа назад, ddww сказал:

Ну хочу надеяться - может этот последний OGSRовский 64-битный движок позволит играть с "monster_global_density = 20" - "monster_global_density = 30" или более...

Позволит :) это уж почти точно установлено.

Прекрасно, если это: 'почти точно'  окажется точным! 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

Я прекрасно помню, что на старых версиях СЗ, даже при monster_density = 5, уже были проблемы со стабильностью.

Совершенно верно в версиях СЗ 0.5.17-0.5.20 - уже при monster_global_density=5 начинали возникать проблемы, я тоже помню это. И они возникали чаще по мере увеличения monster_global_density вплоть до 14-15, а уже при 16-ти и выше у меня игра (мод СЗ) - вообще не запускалась: зависала где-то в процессе загрузки не помню уже чего именно, ну зависала где-то в приблизительно в середине, после начала новой игры или любого из предыдущих сэйвов, которые нормально загружались при значениях monster_global_density=14 или ниже, и хоть и плохо (нестабильно), но - работали. 

 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

Ну и я таки позволю себе усомниться, что вы представляете себе, что такое monster_density = 30... :rolleyes: Уже даже и 5, это прямо скажем, дофига.

Ну теоретически мысленно моделируя исходя из моего опыта с многократными и многочасовыми экспериментами с monster_global_density в пределах от 1 до 15-ти

и игровой статистики при этом - представляю таки, приблизительно: и что такое monster_global_density=20 , 25, 30, 40, 50, 100. Ну выше 100 мне уже и не нужно будет; предполагаю, что для меня будет оптимальным значение где-то в районе от 30-ти до 50-ти. 

Мысленно смоделировать 20, 30, 40, 50 совсем не трудно и не сложно потому, что зависимость увеличения количества монстров от увеличения значений monster_global_density - линейная, а не какая-то экспоненциальная или ещё более сложная нелинейная. И я же когда начинал эти эксперименты: monster_global_density=1 , затем 3, затем 4, затем 5 - то уже после этих значений: 1, 2, 3, 4 прекрасно представлял как будут выглядеть в игре 5, 10 , 15. И когда уже устанавливал поочерёдно: 5, 7, 10, 12, 15; то мои ожидания (теоретические прогнозы после  мысленно моделирования этих ситуаций) всегда полностью совпадали с реальностью - то-есть монстров в игре оказывалось именно столько, сколько я и предполагал. :) 

2 часа назад, Zander_driver сказал:

Просто спавн не сразу разгоняется ведь, до назначенных ему значений. Поставив какую-то циферку в настройки спавна, надо поиграть несколько часов как минимум, чтобы заценить последствия, они наступят в полной мере далеко не сразу. Прежние версии СЗ этого не позволяли просто... поставите 5, погуляйте, осмотритесь. Будет мало - добавите еще 5.

Да я знаю это. Я так и делал после каждого изменения monster_global_density - играл часа по 3-4 минимум. Так что все мои эксперименты были корректны, правильны и полноценны. И если вдруг Вы опять сомневаетесь, то добавлю: яж на это потратил около года (по нескольку часов в день) - проходил по всем локациям той старой СЗ по 10-15 раз от Ч4 (Предбанника) до Затона. 

  

2 часа назад, Zander_driver сказал:

При 30, в Зоне кроме мутантов не останется вообще никого)

Да, и у меня даже при 10-15 не оставалось почти никого :) 

Что как раз таки и неплохо потому, что я не очень люблю воевать с людьми в играх, а с монстрами очень люблю воевать (особенно если монстров очень много)! :) 

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий
Только что, ddww сказал:

Да я знаю это. Я так и делал после каждого изменения monster_global_density - играл часа по 3-4 минимум.

Ну это маловато) Разницу видно будет, но, еще не в настоящем ее размере. Респавн зверья в Зоне как раз и происходит раз в 3 часа, но за один проход там никогда не спавнится полная сумма всей живности, что должна быть исходя из настроек.

А вообще, мне самому уже интересно стало - а что будет? :rolleyes:

Поставлю monster_global_density = 100. Запущу игру, залезу на какую-нибудь вышку где меня не съедят) и понаблюдаю за происходящим. О результатах теста расскажу тут.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Zander_driver сказал:

Ну это маловато)

Ну я там не точно (не полностью) выразился.

3-4 часа - это я болтался на Предбаннике после начала новой игры, потом ещё на Кордоне часа 3 - это уже в сумме 6 часов, потом на Свалке часа 3,  и так далее. То-есть сумма времени всё росла пока я не доходил до Затона.

 

14 минут назад, Zander_driver сказал:

А вообще, мне самому уже интересно стало - а что будет? :rolleyes:

Поставлю monster_global_density = 100. Запущу игру, залезу на какую-нибудь вышку где меня не съедят) и понаблюдаю за происходящим. О результатах теста расскажу тут.

О! ЗдОрово! Попробуйте. Мне бы очень хотелось узнать не рухнет ли OGSR-овский движок (то-есть не зависнет ли, не вылетит ли игра) от этого количества монстров! 

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...