Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver, ещё б знать (на человеческом языке!), в чём те самые изменения состоят и на чём они отразятся! ;) Интересно же... :) 

Я скорее про ОГСР движок. Хотя, я вообще-то не очень понимаю - а зачем его вообще правят, если он сейчас отвязан собственно от МОДА ОГСР? Или этот движок сейчас развивается, работая в каком-то другом базовом моде? :) 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
Только что, Adm-RAL сказал(а):

зачем его вообще правят, если он сейчас отвязан собственно от МОДА ОГСР?

Я бы скорее спрашивал, а зачем отвязывали наиболее близкий этому движку, МОД, от продолжающего развиваться, движка? Не знаю...

Но это как бы, не наше дело :rolleyes:

Только что, Adm-RAL сказал(а):

в чём те самые изменения состоят

В OGSR много правок рендера. Видимо, графоний)

Но и, не только он.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

Я бы скорее спрашивал, а зачем отвязывали наиболее близкий этому движку, МОД, от продолжающего развиваться, движка?

Ну, это конечно не наше дело... Поэтому я и не про это спрашиваю! ;) :biggrin:

 

3 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

В OGSR много правок рендера. Видимо, графоний)

Надеюсь не только ввод луж? :) 

Очень бы хотелось, чтобы многие старые-добрые вещи в рендере начали в зад работать правильно... :) 

Ну, увидим...

Ссылка на комментарий
Только что, Adm-RAL сказал(а):

Поэтому я и не про это спрашиваю!

Вообще, я за прошедшее время, Опричника про всякое уже спрашивал) Но уже не все ответы помню)

Придет, сам расскажет. Если захочет.

Только что, Adm-RAL сказал(а):

Надеюсь не только ввод луж?

Ну вроде как. Арты должны перестать проваливаться :) Не только графоний же.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

Но уже не все ответы помню)

Да блин... :) Я ж говорю, что "почему движок ОГСР отделился от мода ОГСР" мне не интересно. Это не моё дело. :) 

А спрашиваю - Как может развиваться движок, если он не привязан к какому-нибудь базовому моду? Не могут же двигоправы просто править код движка и не гонять его в игре...!? :) 

 

4 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

Арты должны перестать проваливаться

Ты ж говорил, что тут сами арты надо править, а не движок? Или теперь эта проблема решиться за счёт иных параметров или свойств? :) 

Ссылка на комментарий
Только что, Adm-RAL сказал(а):

Как может развиваться движок, если он не привязан к какому-нибудь базовому моду? Не могут же двигоправы просто править код движка и не гонять его в игре...

Ну, я уже не раз говорил о том, как в OGSR пекутся об обратной совместимости с любым-всяким старьем)

Другими словами, для этого движка, за "базовый мод" с минимальными телодвижениями сойдет почти любой мод на ТЧ. Из числа тех, что сами двигатель не правили, а опирались на дефолтный. Во всяком случае, для двиглоправов, подстелить под этот движок любой такой мод, не составит труда.

Только что, Adm-RAL сказал(а):

Ты ж говорил, ... Или теперь эта проблема решиться за счёт...

Всегда есть много путей )

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Adm-RAL сказал(а):

работая в каком-то другом базовом моде?

Приходят и уходят многие, чтобы узнать или сделать какие-то правки под свои моды. ОГСР стал очень популярен в моддинге на ТЧ. 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
49 минут назад, Alex TOPMAN сказал(а):

@Gluharek при чём тут наощупь? :facepalm:Переходы локаций - неизменны. Мы исключительно этот аспект обсуждаем. Не выпадай из контекста.

...

 

Перейду сюда от греха подальше :biggrin:

Еще раз -переходы локаций неизменны для кого? Ты сейчас реагируешь со стороны игрока 100500 раз через них ходившего (  с закрытыми глазами до магазина ага :biggrin: )  ,а я со стороны парня, который никогда в жизни не видел ни аномалий ни монстров, который до своей роковой попойки не то что новых открывшихся переходов локаций не знает, а и старых которые были до. И с какого простите перепуга ему каждый первый встречный будет подробную карту за так отдавать  ( а вдруг там богатейшие поля артефактов дорогущих), плюс добавь то что физически  все что поменял сверхвыброс даже мастера еще не успели изучить?

В 0.5 если не ошибаюсь с этим было все в порядке, хочешь получить инфу заслужи доверие или плати.

А про контекст - ты же сам вроде поднял тему, что это плохо когда с Кордона прямиком на радар барахлится, сам предложил как минимум Радар закрыть, или где?:biggrin:

Ссылка на комментарий

Так-с... :) Теперь по этому вопросу... :) 

Сам по себе переход (телепорт) должен быть и функционировать всегда. А вот отметка на него на карте должна появляться только после получения информации о ней от НПС или из карты, купленной за деньги. Однако, игрок должен иметь возможность и сам найти все переходы! Это и называется исследованием Зоны! :) 

Возможно, стоит сделать зону перехода поменьше, чтобы было сложнее на неё наткнуться случайно. А также можно расположить этот телепорт именно там, где в него случайно не упрёшься. Только не надо располагать его где-нибудь в ветвях вооон того дуба, чтобы лишний раз животики игроки не надрывали... :biggrin: :smehs-241: Всё должно быть логично! ;) 

Кстати, а вот рандомно закрывать переходы аномалиями - это нормальная тема! Сегодня можно перейти, а завтра после выброса - нельзя! А послезавтра опять можно! И т.д... :) 

Некоторые переходы можно найти только в прыжке. Если через забор по задумке автора надо перелезть, например... ;) 

Если игрок прошёл через "найденный" телепорт, то обозначать его на карте.

По-моему всё просто... :) ИМХО опять-же... :) 

 

P.S.

Чёт меня сегодня прёт на высказывание мнений... Ну, так бывает иногда... :)

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Adm-RAL сказал(а):

Некоторые переходы можно найти только в прыжке. Если через забор по задумке автора надо перелезть

И сам же на это ответил :biggrin:

2 часа назад, Adm-RAL сказал(а):

Только не надо располагать его где-нибудь в ветвях вооон того дуба

А вот перекрытые аномалиями переходы мне кажется не комильфо :az1000106: : опять влетать в аномалии при переходе на локу врядли кому понравится (к тому же его величество рандом может переход и на неделю перекрыть, и на две)

  • Не согласен 1

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Toxicfog сказал(а):

И сам же на это ответил

Не совсем. :) Там я говорил про заведомо смехотворные места для организации переходов.

А вот на Янтаре, например, где ворота напротив входа в Х-16, там их нужно как-бы перелезть... Вот там и расположить переход/телепорт который можно зацепить только подпрыгнув перед этими воротами. Случайно такое не найдёшь, а додуматься вполне можно, хоть и сложно! ;) 

 

18 минут назад, Toxicfog сказал(а):

к тому же его величество рандом может переход и на неделю перекрыть, и на две

Разве не в этом фишка мода? :) 

Это я сейчас аномалии оставил на 1.0, а когда мод будет доделан и устранены некоторые недочёты, тогда я обязательно буду играть именно в ЗОНУ, а не в Сталкера! ;) 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Adm-RAL сказал(а):

Кстати, а вот рандомно закрывать переходы аномалиями - это нормальная тема! Сегодня можно перейти, а завтра после выброса - нельзя! А послезавтра опять можно!

Да ну Блин, а если выброс раз 72/90/120 часов? Эт что, где нибудь в захолустье куковать всё это время, ожидая следующего выброса?:facepalm:

П.С. Всем привет.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, тут выброс раз в 24 часа. Хотя и это не важно. Как-правило с каждой локации переходов несколько, вот и иди в обход, как все нормальные герои! ;) 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL в СЗ выброс раз в 24ч? Не шибко ли часто? Ну хоть бы раз в трое суток...

3 минуты назад, Adm-RAL сказал(а):

Как-правило с каждой локации переходов несколько,

А... ну, при таком раскладе конечно, раз альтернативные пути есть...

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Вот и накрылся Волноград с кастомной системой инвентаря. Опять предъявили за авторские права. Так что СЗ продолжает иметь уникальную систему и дальше.  

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Цифры на переходах, там где они есть, обозначают наличие нескольких "параллельных" переходов.

Там с Затона на Юпитер два стоит. Немного не так. С Затона на Юпитер один, а обратно с Юпитера три.

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Zander_driver сказал(а):

Цифры на переходах

Да и с Предбанника на СС два перехода. ;) 

 

2 часа назад, ed_rez сказал(а):

Волноград с кастомной системой инвентаря

Опять военные училища недополучили цифрового пособия по сборке/разборке стволов! :smehs-241:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Смешно 5
Ссылка на комментарий
7 часов назад, Zander_driver сказал(а):

...карта...

uVANwhH.png

Пытался сосчитать количество локаций, но всё время сбиваюсь. :dash3:
40 локаций всего, да? :blink:
Прикольная схема, очень полезно :good:

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
13 часов назад, ed_rez сказал(а):

накрылся Волноград

Ну, блин. Обидно. С сложным конкурентом было бы интереснее, чем без него)

Странно что одни и те же грабли опять. Неужели они не поняли за что конкретно им прилетело, в первый раз? ...

13 часов назад, ed_rez сказал(а):

СЗ продолжает иметь уникальную систему и дальше.  

Я уже точно знаю, что система эта НЕ уникальна :)

 

И, речь идет вовсе не о "Волнограде".

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...