Это популярное сообщение. Zander_driver 10 345 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Общая информация о версиях 0.8 и позднее (Показать) Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Изменения в структуре файлов (Показать) То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Все посты с актуальной технической информацией по 0.8 / 0.81 (Показать) Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября 2024 пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 19 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 nasar75 писал(а): А можно примерчик? Вопрос выглядит так, будто вы сомневаетесь в том что это легко делается. Или в том что я могу этот пример написать? о_О Знаете, это забавно вообще-то. Начнем с того, что в примере @CRAZY_STALKER666, дан блок кода на ОДНОГО уник.нпс. И его несчастный объект получают на каждом апдейте. Спрашивается зачем? это что, каждый апдейт другой нпс? Во вторых, логично предположить что такая штука потребуется не для одного-единственного нпс, а для многих. И что тогда? На каждом апдейте получать кучу объектов нпс и так далее... А кроме того. Этот код не гарантирует бессмертия нпс. Если кто-то или что-то его убьет одним ударом, за один хит - он все равно умрет. У вас еще остались сомнения в том что это полный бред? тогда вы неисправимый оптимист. Эта конструкция будет тормозить игру лютым образом. Если бы была задача сделать всех уник.нпс постоянно-лечащимися (я не могу ЭТО называть бессмертием т.к. это не оно), и мне было бы не лень чуть-чуть подумать над тем как это делать, то получилось бы что-то такое: тык (Показать) В bind_stalker.script ближе к началу local story_npc_table = {} function add_story_npc(story_id, obj) story_npc_table[story_id] = obj end function remove_story_npc(story_id) story_npc_table[story_id] = nil endlocal story_npc_table = {} function add_story_npc(story_id, obj) story_npc_table[story_id] = obj end function remove_story_npc(story_id) story_npc_table[story_id] = nil end в bind_stlker.script в actor_binder:update(delta) for story_id, npc_obj in pairs(story_npc_table) do if npc_obj~=nil and npc_obj:alive() and npc_obj.health <= 0.9 then --- если жив и здоровье его меньше 0.99 npc_obj.health=1.0 --- лечим end end for story_id, npc_obj in pairs(story_npc_table) do if npc_obj~=nil and npc_obj:alive() and npc_obj.health <= 0.9 then --- если жив и здоровье его меньше 0.99 npc_obj.health=1.0 --- лечим end end В xr_motivator.script: в motivator_binder:net_spawn(sobject) local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.add_story_npc(sid, self.object) end local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.add_story_npc(sid, self.object) end в motivator_binder:net_destroy() local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.remove_story_npc(sid) end local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.remove_story_npc(sid) end Просили пример - ну вот он. Написать это можно за минуту, каких-то исключительных знаний тут не требуется. Просто не относиться наплевательски к юзерам... Вообще же, делать нпс псевдобессмертными это само по себе топорный метод. Нпс живущий в стае химер это такой же бред, как и эта стая химер что ворвалась на базу сталкеров и вынесла ее всю. Проблемы можно решать гораздо более геймплейно-правильными и элегантными решениями. Вот вам другой пример: видел ли кто-нибудь, чтобы Болотного доктора загрызли мутанты? а ведь он один живет, в доме на болотах. И двери этого дома всегда открыты... @Алексеич, Алексеич писал(а): events.script, function actor_update_100mc Это и есть ответ на вопрос "где это". А выражение в строке означает - если скорость актора больше 0.05 м/с, значит вычисляем, сколько выносливости он при этом теряет. Там ниже этой строки, все эти вычисления есть. Если актор не движется - значит отдыхает, и выносливость не теряет. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
nasar75 3 873 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 (изменено) Zander_driver писал(а): будто вы сомневаетесь в том что это легко делается. Или в том что я могу этот пример написать? о_О Да ни в коем случае! Просто моих познаний в lua хватает только на else ...if...then...end. А бессмертных мне проще сделать через алспавн и секцию Сахарова. Хотя Zander_driver писал(а): Нпс живущий в стае химер это такой же бред Вот тут полностью согласен. Все в округе дохлые - и один Дункан Мак'Лауд с мЯчом наперевес... Бредово... Зы. Может, сумбурно написал, прошу прощения, просто вывожу радиацию... И ещё зы. А разве Болотный Доктор не нейтрален ко всем. в том числе и к монстрам?... Изменено 19 Июля 2016 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 19 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Ну вообще "как бы нет". Надо бы ему потом в будущих патчах дальность обзора уменьшить а то когда зверей видит из окна своей избушки, кричит и за оружие хватается А еще при всех косяках настроек респавна... я вот практически совсем уверен, что на Скадовске все тамошние хакеры торговцы и прочие, живы-здоровы. В отличие от АТП и МГ. Скорее всего я потом просто сделаю на АТП и на МГ так же как на Затоне. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Zander_driver писал(а): Но я помню что делать нормально - не принято Выскажи это автору кода - он сделал Sigerous Mod. Я, для таких целей, использую совсем другие методы, не связанные со скриптами. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Изменение расхода выносливости. Показать Файл events.scriptВ начале файла три строчки. Их и редактируйте в свое удовольствие. Меньше - меньше отнимается выносливости.local pow_koef_1 = 0.000030local pow_koef_2 = 0.000020local pow_koef_3 = 0.000045 1 3 Ссылка на комментарий
Niko971 489 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 Всем доброго! Подскажите пожалуйста, как отключить дождь??? Это невозможно!! Даже на минимальной статике все фризит и вылетает!! :dash2: Я по Ч-4 от входа со Старой Свалки до городка уже полтора часа дойти не могу! Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 20 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 CRAZY_STALKER666 писал(а): Выскажи это автору кода 1. Мне совершенно безразлично кто автор этого кода, и какие ДРУГИЕ работы он сделал. я говорю о данном конкретном куске кода, который для данной поставленной задачи, представляет собой полное убожество. 2. А я вообще не ставлю перед собой такие цели. Ибо бессмертные нпс это бред, и не важно как их реализовывать, со скриптами или без. @Niko971, поставить rain_density = 0 в каждой секции погоды. Хотя думается мне, на это можно убить немало времени. Как вариант, можно погоду оригинала поставить, + облегченные паки текстур вроде где-то были. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 Zander_driver писал(а): 1. Мне совершенно безразлично кто автор этого кода, и какие ДРУГИЕ работы он сделал. я говорю о данном конкретном куске кода, который для данной поставленной задачи, представляет собой полное убожество. 2. А я вообще не ставлю перед собой такие цели. Ибо бессмертные нпс это бред, и не важно как их реализовывать, со скриптами или без. Хорошо... 1. Сочтемся на том, что пример неудачный, и не гарантирует full-бессмертия. 2. На самом деле не бред, как сказал один интересный человек - сталкер "казуалочка", и иногда для полной проходимости мода бессмеритие нпц нужно. 3. Извини, что делаю мозги 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Всем провет!!! ...В корневой папке config есть файл hud_settings.ltx... Перелопатил на 20 рядов - не вроде все логично - но искал тока одно. В этом файле должен быть параметр прозрачности инвентаря... Не нашел. Может кто ткнет в строчки где и как это прописано? (т.е. фон под стволами и рюкзаком - по моим подсчетам - там ингридиент- значение от и до - в цифрах примерно от 10 до 100) Изменено 21 Июля 2016 пользователем BFG Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Все что влияет на прозрачность элементов инвентаря, выделено жирным шрифтом. (Показать) ;;;;;;;;;;НОЖ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot1_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;ПИСТОЛЕТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot2_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;БИНОКЛЬ/ДЕТЕКТОР;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot5_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b1,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t1,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;АВТОМАТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot3_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b3,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ (РЮКЗАК) ;;;;;;;;;;; inv_grid_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;; ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ ЯЩИКА ИЛИ ТРУПА ;;;;;;;;; inv_grid_2_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;ОКНО С ФИГУРОЙ ГГ ;;;;;;;;;;;;;; equip_window_textures = empty_texture,inv_scr_back config\ui\ui_hud_settings2.xml (Показать) <file_name>ui\ui_script</file_name> * * * <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> <file_name>ui\ui_script</file_name> * * * <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Niko971 489 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Всем доброго! Zander_driver писал(а): + облегченные паки текстур поставил самые легкие из тех, что здесь выкладывали - не помогло. Стена осталась на прежнем месте и идет через всю локацию - вчера пытался пробратся со стороны котельной и между базой и болотом, сегодня заходил от хутора Крохобора - бесполезно... Отчет в "техничке". Как менять погоду я не знаю, пойду попробую поспать, может поможет как на Ст. свалке. Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Zander_driver ...slot1_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back... Вот веришь нет - для меня это китайский язык...Не вот с цифрами я то понял прозрачность - а тут...!Я те уже говорил - мы на одно и тоже смотрим разными глазами...Вот это все - расчитано - на более-менее подготовленных людей.Но ни как на простых смертных. Не если ты бы написал - заменить выделенное inv_scr_back - на чень еще - это понятно.К ста - сделал первый нашлепок... \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Tech_Vampire ...Файл events.script.В начале файла три строчки. Их и редактируйте в свое удовольствие. Меньше - меньше отнимается выносливости.local pow_koef_1 = 0.000030local pow_koef_2 = 0.000020local pow_koef_3 = 0.000045... Попробовал - изминений нет... Даже тут уменьшил: if act_speed > 0.0000005 then --- расчет потери выносливости И ничего..! Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Добавлено BFG, 21 Июля 2016 Строгое Предупреждение ! Цвет поста - ЧЁРНЫЙ ! И никакой иной. за исключением цветовой гаммы в тэге "code". Красный цвет - Модератора. Синий цвет - Куратора, в СВОЕЙ теме. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Tech_Vampire 34 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Алексеич писал(а): Попробовал - изминений нет... Гмм. Не может не работать. Там все просто. Формула уменьшения выносливости: local power_lost = (e_w * speed_koef * speed_koef * pow_koef_1) + ((c_w + s_w) * math.sqrt(speed_koef) * pow_koef_2) + (ruk_w * speed_koef * pow_koef_3) db.actor.power = -power_lost local power_lost = (e_w * speed_koef * speed_koef * pow_koef_1) + ((c_w + s_w) * math.sqrt(speed_koef) * pow_koef_2) + (ruk_w * speed_koef * pow_koef_3) db.actor.power = -power_lost pow_koef_1, pow_koef_2 - если не ошибаюсь влияние веса костюма и разгрузки pow_koef_3 - влияние веса рюкзака if ruk_w > 25 then ruk_w = ruk_w + ((ruk_w - 25) * (ruk_w - 25) * 0.12) endif ruk_w > 25 then ruk_w = ruk_w + ((ruk_w - 25) * (ruk_w - 25) * 0.12) end каждый килограмм в рюкзаке свыше 25 тяжелее на 12% от квадрата Алексеич писал(а): Даже тут уменьшил: if act_speed > 0.0000005 then --- расчет потери выносливости И ничего..! А вот это зря. Это условия входа в расчет. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Tech_Vampire Я поставил так: local pow_koef_1 = 0.00000030local pow_koef_2 = 0.00000020local pow_koef_3 = 0.00000045 А насчет - if act_speed - ты прав не разобрался - вернул все на свое. Ща начну игру заного и протестирую. ...local power_lost..... Вот для меня - это китайский язык... Ну не волоку я в этом - да и не мое - не занимался никогда... Я воятель. Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Алексеич писал(а): для меня это китайский язык... Ну блин. В моем посте выше, выделенное жирным - это имя текстуры которая используется для заполнения рамки. т.е. для вот того самого полупрозрачного безобразия, оно во всех окнах (нож, пистолет, рюкзак, и т.д.) использует одну и ту же текстуру. С именем inv_scr_back. а если быть точным, это "вырезанный кусочек" текстурного файла. Цитата <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> Вот тут указано, КАКОЙ это кусочек. начиная с координат 0, 490, квадрат 20 х 20 пикселов. В файле-текстуре textures\ui\ui_script.dds Можно вот в этом кусочке поменять альфа-канал. Можно в xml-файле, в котором это описано, описать другой кусок текстуры. Можно наконец, inv_scr_back заменить на что-то свое. Можно делать как угодно, и для этого не требуется лезть в скрипты и понимать их. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 (изменено) Zander_driver Вооо - это я сразу понял - есть: и путь и координаты... ...Путь - файле-текстуре textures\ui\ui_script.dds Можно вот в этом кусочке поменять альфа-канал - начиная с координат 0, 490, квадрат 20 х 20 пикселов... Результат: (хотя и с третьего раза поймал но квадрат альфы сделал в два раза больше... иначе вылазил ингридиент) Показать Но теперь вылезли все огрехины скриптования - см. сам... И нет сетки. (хотя иконки кторые уже поправил смотрятся прилично - тока вот координаты и размеры их надо поменять...) ...Можно наконец, inv_scr_back заменить на что-то свое. Можно делать как угодно... честно скажу ну вот не представляю как. inv_scr_back - вообще первый раз вижу и что то есть еще - непредставляю... Изменено 21 Июля 2016 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 21 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 Алексеич писал(а): И нет сетки. Сетка точно так же собирается из кусочков текстур, просто на не-прозрачном фоне ее хуже видно (точнее, совсем не видно ) надо делать ее заметнее. А прозрачные полосы между "задним фоном" и границей окна, это на самом деле текстура границы окна. Если ее поправить (убрать прозрачность с внутренней стороны), то станет нормально. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 Zander_driver координаты сетки? Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 22 Июля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 @Алексеич, В том же файле ui_script.dds <texture id="inv_grid_line_x" x="50" y="460" width="40" height="40" /> <texture id="inv_grid_line_y" x="50" y="510" width="40" height="40" /> т.е. куски текстур размером 40х40, в координатах 50,460 (горизонтальные линии), и 50,510 (вертикальные линии). При отображении в инвентаре, эти текстуры сжимаются до двух пикселов поперек своего направления, и растягиваются до размеров рюкзака, по своей основной длине. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 (изменено) Zander_driver Не это я ща найду - спасибо за координаты.Но я сделал вариант просче - где не надо ничего натягивать...Ну кроме сетки - я не знаю как ее делать.Если влепить в текстуру - то тогда нельзя будет поменять квадраты в maingame.xml.А тут уже есть текстуры фона и нет просветов...Тем более можно сделать любую альфу от полностью прозрачногорюкзака до глухого тона...Кучу вриантов - на любой вкус.К тому же - все элементы выставлены по сетке и есть местопод новые кнопки... Показать \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Zander_driverИ так мои поиски истины:.на рисунке:1 рис. = 0.00 2 рис. = 0.00 3 рис. - попал... Показать 1 рис. - родная толщина2 рис. - увеличил в 2 раза3 рис. - увеличил в 3 раза появилась сетка...Но как тока появилась сетка...Возникла куча - не большая куча вопросов...(для админов - да это про графику - но тут скриптами устанавливают параметрыграфики - поэтому я в теме - "Ковыряемся в файлах"...)Вот что получил: Показать Вопросы:*- нет сетки на оружии - весь верх*- М 1:1 - зачем иконки иквинтума размазывать? Ведь увеличивая иконку(тем более на такой размер) резкость иконки падает минимум на 30%...*- пистолет 3х2 - поменял 2х1... Ты говорил - полоса жизни ствола - просто подтянется к иконке.См. что получилось...Иконка уменьшилась и растянулась - опять с большой потерей резкости...Чет Вы намудрили с картинками.А я иквинтум шерстил насчет резкости - а проблема то в скриптах..! Пожелание : - может стоит показать иконку рюкзака - на ГГ.Так как может быть - бронька - новичка - а рюкзак - ну крутейший..!? Выскочила в игре иконка (какой то мешок) - что это - не понял.Может стоит скинуть все значки и расписать - что каждый обозначает.Есть куча значков в игре тут: Показать и над здоровьем ГГ - там где кровать высвечивается. (тут у меня мешок и появился) ///////////////////////////////////////////////////////////////////// \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Еще вопросы: надо путь - где прописаны параметры - ТТД - пистолетов ОС33 и Вальтер Р38 ? Есть ли файл с начальной экипировкой ГГ. (путь) К ста - исходя из последних данных: нельзя будет поменять квадраты в maingame.xml. Изменено 23 Июля 2016 пользователем Алексеич 1 Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти