Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Июля 2016 Если бы не эта суматоха с патчами, я бы уже в шапке тутор по конфигам СЗ написал А так, там пока только начало. Но все равно есть на что глянуть, продолжение скоро будет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Июля 2016 @av661194, В шапке темы есть информация по изменению интерфейса, именно инвентаря. Мб.там не так много написано, но там дано указание на конкретный игровой файл. Открыв который, в комментариях можно будет прочитать практически все. Про текстуры экипировки отображаемые в правой половине инвентаря, можно почитать в обзоре конфига экипировки, тоже есть в шапке. Правки внешнего вида инвентаря под разные разрешения экрана и под разные эстетические вкусы конечно нужны, но я очень надеюсь что кто-то по моим справочникам разберется как это делать, учитывая что это не сложно. В скрипты лазить для этого не требуется, с патчами эти правки конфликтовать не будут, можно делать свои скины инвентаря сколько угодно. @nasar75, Это недочищенные хвосты, которые в скором будущем будут почищены. Репу у менял буду править в ближайших патчах. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 В шапку добавлена информация о настройке худа. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 При чем тут знание языков программирования, если в комментариях все написано по русски. Хотите чтоб не исчезала эта инфа - ну поставьте у этих параметров значение в пару-тройку миллионов. 3600000 миллисекунд = 3600 секунд = 1 час реального времени. т.е. при значении 3600000 индикаторы не будут скрываться в течение часа, при условии что весь этот час было "все хорошо". Надо еще больше - ставьте еще больше... все просто. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2016 Файлы со шрифтами грохнуть можно, если db-архивы оригинальной игры на месте) эти шрифты из оригинала. Формирование этой надписи находится в файле inv_system.script, в методе Areal:Label_Inventory() примерно около 1050-й строки есть такое: self.statics[self.inv_labelid]:Text(string.format("Вес рюкзака: %G кг, Oбъем: %G л. [всего: %G л, свободно %G л]", inv_weight, inv_volume / 100, volmax / 100, evol / 100)) И чуть ниже еще раз, уже для случая перерисовки уже открытого инвентаря. Еще чуть ниже - формирование аналогичной надписи для тайника. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 text_weapon_overweight Вообще-то имелся в виду именно вес, для слишком тяжелых стволов система потребует наличия экзоскелета. И при весе 1,5 кг уже должно было разрешить пользоваться "пистолетом" и без экзы. Вы точно не перепутали ничего? Уже ради любопытства переставил в первый слот АК107 (менял слот только в файле 107-го), так там просто вылет при попытке взять в руки. Вылет наверняка из-за размеров движковой иконки, которая не влезла в движковый же, первый слот. Движок ТЧ продолжает совать свои "руки" туда куда ему бы не следовало Тем более вылетать из-за того что какая-то иконка куда-то не влезла это... пффф. Отписки в лог хватило бы. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 surge_day_system.script 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Июля 2016 менял-квестодателей Вот это совершенно не требуется) пока жив хоть кто-то в гулаге, меняла-квестодатель найдется. По остальным... в "СЗ" не делалось никаких дополнительных возможностей для бессмертия нпс. Так что ответ на ваш вопрос будет такой же как в любом другом моде. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 18 Июля 2016 Будет. Ключевые нпс ставились не для того, чтобы дохнуть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Если на производительность плевать, и не знаешь сида, можно искать по имени. Хотя в СЗ на ---производительность нельзя плевать... Я бы еще добавил что искать неписей по сиду КАЖДЫЙ АПДЕЙТ заново это бред. И автору такого кода не только плевать на производительность, но и плевать на тех кто с этим "кодом" будет пытаться играть. Легко можно было сделать нормально, не увеличивая тормоза примерно вдвое) Но я помню что делать нормально - не принято Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 А можно примерчик? Вопрос выглядит так, будто вы сомневаетесь в том что это легко делается. Или в том что я могу этот пример написать? о_О Знаете, это забавно вообще-то. Начнем с того, что в примере @CRAZY_STALKER666, дан блок кода на ОДНОГО уник.нпс. И его несчастный объект получают на каждом апдейте. Спрашивается зачем? это что, каждый апдейт другой нпс? Во вторых, логично предположить что такая штука потребуется не для одного-единственного нпс, а для многих. И что тогда? На каждом апдейте получать кучу объектов нпс и так далее... А кроме того. Этот код не гарантирует бессмертия нпс. Если кто-то или что-то его убьет одним ударом, за один хит - он все равно умрет. У вас еще остались сомнения в том что это полный бред? тогда вы неисправимый оптимист. Эта конструкция будет тормозить игру лютым образом. Если бы была задача сделать всех уник.нпс постоянно-лечащимися (я не могу ЭТО называть бессмертием т.к. это не оно), и мне было бы не лень чуть-чуть подумать над тем как это делать, то получилось бы что-то такое: В bind_stalker.script ближе к началу local story_npc_table = {} function add_story_npc(story_id, obj) story_npc_table[story_id] = obj end function remove_story_npc(story_id) story_npc_table[story_id] = nil end в bind_stlker.script в actor_binder:update(delta) for story_id, npc_obj in pairs(story_npc_table) do if npc_obj~=nil and npc_obj:alive() and npc_obj.health <= 0.9 then --- если жив и здоровье его меньше 0.99 npc_obj.health=1.0 --- лечим end end В xr_motivator.script: в motivator_binder:net_spawn(sobject) local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.add_story_npc(sid, self.object) end в motivator_binder:net_destroy() local sid = self.object:story_id() if sid and sid > 0 and sid < 65535 then bind_stalker.remove_story_npc(sid) end Просили пример - ну вот он. Написать это можно за минуту, каких-то исключительных знаний тут не требуется. Просто не относиться наплевательски к юзерам... Вообще же, делать нпс псевдобессмертными это само по себе топорный метод. Нпс живущий в стае химер это такой же бред, как и эта стая химер что ворвалась на базу сталкеров и вынесла ее всю. Проблемы можно решать гораздо более геймплейно-правильными и элегантными решениями. Вот вам другой пример: видел ли кто-нибудь, чтобы Болотного доктора загрызли мутанты? а ведь он один живет, в доме на болотах. И двери этого дома всегда открыты... @Алексеич, events.script, function actor_update_100mc Это и есть ответ на вопрос "где это". А выражение в строке означает - если скорость актора больше 0.05 м/с, значит вычисляем, сколько выносливости он при этом теряет. Там ниже этой строки, все эти вычисления есть. Если актор не движется - значит отдыхает, и выносливость не теряет. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Ну вообще "как бы нет". Надо бы ему потом в будущих патчах дальность обзора уменьшить а то когда зверей видит из окна своей избушки, кричит и за оружие хватается А еще при всех косяках настроек респавна... я вот практически совсем уверен, что на Скадовске все тамошние хакеры торговцы и прочие, живы-здоровы. В отличие от АТП и МГ. Скорее всего я потом просто сделаю на АТП и на МГ так же как на Затоне. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Июля 2016 Выскажи это автору кода 1. Мне совершенно безразлично кто автор этого кода, и какие ДРУГИЕ работы он сделал. я говорю о данном конкретном куске кода, который для данной поставленной задачи, представляет собой полное убожество. 2. А я вообще не ставлю перед собой такие цели. Ибо бессмертные нпс это бред, и не важно как их реализовывать, со скриптами или без. @Niko971, поставить rain_density = 0 в каждой секции погоды. Хотя думается мне, на это можно убить немало времени. Как вариант, можно погоду оригинала поставить, + облегченные паки текстур вроде где-то были. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 ;;;;;;;;;;НОЖ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot1_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;ПИСТОЛЕТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot2_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b2,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;БИНОКЛЬ/ДЕТЕКТОР;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot5_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b1,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t1,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;;;;АВТОМАТ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; slot3_textures = invslot_scr_r,invslot_scr_rb,invslot_scr_b3,invslot_scr_lb,invslot_scr_l,invslot_scr_lt,invslot_scr_t2,invslot_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ (РЮКЗАК) ;;;;;;;;;;; inv_grid_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;; ОКНО СЕТКИ ИНВЕНТАРЯ ЯЩИКА ИЛИ ТРУПА ;;;;;;;;; inv_grid_2_textures = inv_scr_r,inv_scr_rb,inv_scr_b,inv_scr_lb,inv_scr_l,inv_scr_lt,inv_scr_t,inv_scr_rt,inv_scr_back ;;;;;;;;;ОКНО С ФИГУРОЙ ГГ ;;;;;;;;;;;;;; equip_window_textures = empty_texture,inv_scr_back <file_name>ui\ui_script</file_name> * * * <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 для меня это китайский язык... Ну блин. В моем посте выше, выделенное жирным - это имя текстуры которая используется для заполнения рамки. т.е. для вот того самого полупрозрачного безобразия, оно во всех окнах (нож, пистолет, рюкзак, и т.д.) использует одну и ту же текстуру. С именем inv_scr_back. а если быть точным, это "вырезанный кусочек" текстурного файла. <texture id="inv_scr_back" x="0" y="490" width="20" height="20" /> Вот тут указано, КАКОЙ это кусочек. начиная с координат 0, 490, квадрат 20 х 20 пикселов. В файле-текстуре textures\ui\ui_script.dds Можно вот в этом кусочке поменять альфа-канал. Можно в xml-файле, в котором это описано, описать другой кусок текстуры. Можно наконец, inv_scr_back заменить на что-то свое. Можно делать как угодно, и для этого не требуется лезть в скрипты и понимать их. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Июля 2016 И нет сетки. Сетка точно так же собирается из кусочков текстур, просто на не-прозрачном фоне ее хуже видно (точнее, совсем не видно ) надо делать ее заметнее. А прозрачные полосы между "задним фоном" и границей окна, это на самом деле текстура границы окна. Если ее поправить (убрать прозрачность с внутренней стороны), то станет нормально. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Июля 2016 @Алексеич, В том же файле ui_script.dds <texture id="inv_grid_line_x" x="50" y="460" width="40" height="40" /> <texture id="inv_grid_line_y" x="50" y="510" width="40" height="40" /> т.е. куски текстур размером 40х40, в координатах 50,460 (горизонтальные линии), и 50,510 (вертикальные линии). При отображении в инвентаре, эти текстуры сжимаются до двух пикселов поперек своего направления, и растягиваются до размеров рюкзака, по своей основной длине. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Июля 2016 зачем иконки иквинтума размазывать? Я полагаю, это движок делает?) вы же в курсе, что любые интерфейсы в сталкере рисуются в размер 1024х768 пикс. А движок затем растягивает это до тех размеров, которые имеет монитор конечного пользователя. Это происходит со всеми интерфейсами, в том числе и оригинальными движковыми, и с оригинальным инвентарем тоже. пистолет 3х2 - поменял 2х1... Ты говорил - полоса жизни ствола - просто подтянется к иконке. Чтобы менять размеры иконок без таких искажений, надо найти нужную иконку в файле ammo_cargo_spots.xml и изменить ее размер там. Имя иконки (текстуры) совпадает с секцией предмета. Может стоит скинуть все значки и расписать - что каждый обозначает. Давно сделано, см. описание мода. надо путь - где прописаны параметры - ТТД - пистолетов ОС33 и Вальтер Р38 ? Не понял вопроса. Их характеристики находятся в их конфигах. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Июля 2016 @Yamato, 1. В папке scripts, сделать бэкап файла events.script 2. открыть сам файл (не бэкап) найти следующее: function actor_net_spawn(obj, data) local fname = getFS():update_path("$logs$", "xray_debug.log") --/ путь и имя дебаг-файла лога RvP(fname) --log("events.actor_net_spawn") -- ii.ss(obj, data) log("Actor net_spawn. Mod version: 0.5.0.15") events.Trader_Settings() И после events.Trader_Settings() добавить следующий код: local rcpts = { "recept_china_makaron", "recept_china_lapsha", "recept_china_syp", "recept_china_makaronq", "recept_china_lapshaq", "recept_china_sypq", "recept_tea_drink", "recept_coffee_drink", "recept_tea_drinkq", "recept_coffee_drinkq", "recept_ris_syp", "recept_grecka_syp", "recept_macaron_syp", "recept_ris_fish_saira", "recept_ris_fish_sardina", "recept_ris_sosiski", "recept_grecka_fish_saira", "recept_grecka_fish_sardina", "recept_grecka_sosiski", "recept_macaron_fish_saira", "recept_macaron_fish_sardina", "recept_macaron_sosiski", "recept_kartoshka_fish_saira", "recept_kartoshka_fish_sardina", "recept_kartoshka_sosiski", "recept_jaizo_kyra_sosiski", "recept_jaizo_worona_sosiski", "recept_ris_conserva", "recept_grecka_conserva", "recept_grecka_salo", "recept_macaron_conserva", "recept_kartoshka_conserva", "recept_kartoshka_salo", "recept_ris_syp_conserva", "recept_grecka_syp_conserva", "recept_kartoshka_syp_conserva" } events.give_recepts(rcpts) 3. Сохранить изменения в скрипте, запустить игру и загрузить нужное сохранение. Когда игра запустится, в инвентаре ГГ будет кулинарная книга со всеми нужными данными. 4. Сохраниться с ней в инвентаре, закрыть игру, вернуть скрипт к прежнему виду из бэкапа (если этого не сделать, то при каждой загрузке любой сохранки будут новые кулинарные книги появляться). 5. Играть и не терять больше кулинарную книгу, или придется опять все это проделать. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Июля 2016 Может остальное где то еще прописано? В файлах weapon_XXX_params.ltx из папки gamedata\config\inv\weapons На оружии сетки нету, потому что скрипты ее там не рисуют. Не предусмотрена по задумке скриптового инвентаря. Добавить конечно можно... а надо ли? 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение