Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 @konstantin-69, правка мини-карты есть. Правда я не знаю насколько она совместима с 20 патчем, т.к. правка эта делалась кем-то гораздо раньше. ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Ноября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2016 (изменено) @*Shadow*, вроде файлы отвечающие за миникарту вообще в патчах не менялись, так что должна быть совместима с 20-м так же как с любым другим. В шапку темы добавлена информация о создании страниц в ПДА. Так же, просьба сделать шапку темы видимой на всех страницах этой темы. Изменено 15 Ноября 2016 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
sergei30 0 Опубликовано 8 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 (изменено) Привет, братья сталкеры._Помогите!_Как мне увеличить переносимый вес? Изменено 8 Декабря 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 8 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 @sergei30, экзоскелет купи. А если читерить хочешь, то увеличивай выносливость или уменьшай усталость. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 8 Декабря 2016 Автор Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 @sergei30, Вообще-то, там же. В actor.ltx. Но может лучше разобраться в какой мод играете. Ума не приложу зачем здесь менять этот параметр 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 Как называются ogf файлы этих двух детекторов? Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 Ребят как вернуть перекрестие прицела- хотя бы предбанник пройти, изза фризов выцелить что то шустрее плоти просто ад. Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
RarogCmex 111 Опубликовано 4 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2018 @Gluharek Дальше лагов будет поменьше. Есть спец-программы с прицелом "поверх" СЗ, если сильно надо. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 4 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2018 (изменено) @dPlayer scanner_anomaly.ogf и scanner_anomaly.ogf. Лежат в dynamics\equipments\quest. ЗП. PS: посмотрел название темы, а это, оказалось, тема мода (думал, что ЗП). Надеюсь, пути тут такие же, перенесено так-то с ЗП. Изменено 4 Марта 2018 пользователем Overfirst Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
igorush 3 Опубликовано 22 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2018 Доброго дня всем. Не подскажите, как уменьшить живучесть химеры? Две тварины всю базу Свободы выносят на раз... Ссылка на комментарий
RarogCmex 111 Опубликовано 22 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2018 @igorush gamedata/config/creatures/ и находишь monster_chimera.ltx или что-то вроде того. Туда копируешь данные из base_chimera.ltx, которые редактируешь ЗЫ В разрабатываемом патче численность химер на обитаемых локах уменьшена. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 27 Апреля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2018 (изменено) В 22.03.2018 в 17:28, RarogCmex сказал: Туда копируешь данные из base_chimera.ltx, которые редактируешь Дезинформация... monster_chimera и так наследует от base_chimera, так что нет нужды копировать, и так прочитает. Изменено 29 Апреля 2018 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
RarogCmex 111 Опубликовано 28 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2018 @Zander_driver Нет, Надежность. Я не помнил, используется ли конфиг химеры еще каким монстром. Вдруг у него наследование без правок? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2018 12 часов назад, RarogCmex сказал: Я не помнил, используется ли конфиг химеры еще каким монстром Наследуется, и многими Так что изменения в base_chimera затронут много кого. Изменения в monster_chimera - только саму химеру. А копировать все равно нет никакой нужды. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Marius 2 741 Опубликовано 5 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2018 (изменено) Добрый день! Подскажите, кто знает, что отвечает(файл/функция) за ширину/перенос текста в описании оружия и предметов в пда? А то текст выползает за границы пда. Хотелось бы поправить, но без правки текстур и т.п, если это возможно конечно же. Изменено 5 Октября 2018 пользователем Marius Ссылка на комментарий
DRWERTR 108 Опубликовано 5 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2018 @Marius, Попробуй в настройках меню улучшить разрешение , мне помогло, но только в этом. Ссылка на комментарий
Marius 2 741 Опубликовано 5 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2018 @DRWERTR, в меню игры или в настройках пда? Если игры, то и так стоит максимально возможное для меня 1280х1024. Отображается текст нормально только при соотношении 16х10, в моем случае это 1280х800, но тогда вообще все кривое. Попытался изменить "ОКНО ОПИСАНИЯ ПРЕДМЕТА (ОПЦИЯ ИЗУЧИТЬ)" из настройки внешнего вида инвентаря и что-то никаких реакций не последовало( 1 Ссылка на комментарий
DRWERTR 108 Опубликовано 6 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2018 @Marius, Да, я менял в меню игры , вот только в какой версии ? У меня был ответ Зандера, не могу найти, я уже спрашивал его. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 28 Ноября 2018 Автор Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2018 В 05.10.2018 в 11:32, Marius сказал: Подскажите, кто знает, что отвечает(файл/функция) за ширину/перенос текста в описании оружия и предметов в пда? Файл gamedata/scripts/invsys_pwc.script В строке 4293 (у меня, в вашей версии возможно +/- немного) такой фрагмент: local len_by_font = { [1] = 70, [2] = 60, [3] = 45, [4] = 50, [5] = 45, [6] = 50, [7] = 36, [8] = 32, [9] = 20 } цифры справа подправить на мЕньшие. Цифры слева это номер шрифта, для которого столько символов влезает в ПДА. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 1 Ноября 2019 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2019 Некоторое время назад, просили меня кое-кто, выложить данные по разработке мода. И хоть разработку я по прежнему, веду таки сам. Выкладывать всякую инфу периодически постараюсь. Из разряда того, что может быть интересно / полезно, при разработках каких-то своих правок СЗ. А сегодня у нас - две карты. На одной, с желтыми маркерами, отмечены все до единого торговцы, на второй - с синими маркерами, все до единого техники. Число после косой черты, это story_id соответствующего персонажа. Поиском по этому номеру, можно находить его настройки, при желании что-то там поправить шаловливыми ручками Техники Торговцы 2 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти