Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Fanat1338 5 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 Народ подскажите чем геймдаты db_pack распаковать? Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 10 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2022 @Fanat1338 любым распаковщиком. Я плагин для Total Commander использую. 1 Ссылка на комментарий
Sultan 182 Опубликовано 17 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2022 Мне понятнее и легче использовать для распаковки "S.T.A.L.K.E.R. Game Arсhives Unpacker". Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Декабря 2022 Автор Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2022 А что это у нас тут? А тут генератор пароля для демо-рекорда "Судьбы Зоны". ссылка Инструкция в архиве. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 24 Января 2023 Поделиться Опубликовано 24 Января 2023 (изменено) 14.12.2022 в 18:24, Zander_driver сказал: генератор пароля для демо-рекорда Не принимает пароль. ЧЯДНТ? Скрытый текст Изменено 24 Января 2023 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 Фазы аномалий отключить как? Как по мне, то это убило всю фишку и атмосферу мода. Если раньше проход был перекрыт, то значит всё, судьба. Иди обратно, обходи через другие локации. А сейчас тупо постоял минуту и везде пройти можно. 1 1 Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 23 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2023 20.02.2023 в 13:51, Earth2Space сказал: Фазы аномалий отключить как? Лучше не отключить, а сделать проходы более редкими, на грани "всё, не буду я ждать - пошёл я отсюда". 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 24 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2023 @Alex TOPMAN ну это уже кому как. Мне лучше отключить совсем. Но только чтобы была возможность выйти обратно, а не как в "Лабе Янтаря". 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Февраля 2023 Автор Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2023 20.02.2023 в 11:51, Earth2Space сказал: Если раньше проход был перекрыт, то значит всё, судьба. А вопли про непроходимые Лиманск, Дикую Территорию, и обожемой аномалия на входе к Сидоровичу, мы уже не помним, да? И кто те вопли громче всех издавал. Я лишь повториться могу - если не нравятся механика аномалий, аномальных цепей, сами аномалии в конце концов - то вам просто не сюда. Есть же куча других модов, таких где зона без аномалий вообще, или там их 2-3 штуки по сюжету. Ах да у них там и сюжет есть. Тут правила свои. И просьбы в духе "сделайте из СЗ - оригинал ТЧ", или "сделайте из СЗ солянку/оп/nlc/другой мод по вкусу" - услышаны никогда не будут. Для удовлетворения таких просьб существуют оригинал ТЧ, солянка, оп, и т.д. 2 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 24 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2023 (изменено) @Zander_driver ты сам оказуалил этот аспект мода. Мне хотелось бы вернуть обратно. И мне вообще фиолетово кто тебе когда и что вопил. И я никого ни о чём не просил, а задал вопрос как сделать по-другому. Если есть простой способ - хорошо, если нет - ну значит нет. Даже не думал, что это вызовет бомбление. Изменено 24 Февраля 2023 пользователем Earth2Space 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Февраля 2023 Автор Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2023 30 минут назад, Earth2Space сказал: И мне вообще фиолетово кто тебе когда и что вопил. Мне тоже. Просто забавно что ты же и вопил. 30 минут назад, Earth2Space сказал: И я никого ни о чём не просил, а задал вопрос как сделать по-другому. В файле foz_new_anoms.script, начиная с строки 677, есть такой фрагмент кода: if base_sec.rd < 0.45 or base_sec.wd < 0.45 or (level.vertex_fwall(lv) < 4 and level.vertex_fwall(lv) ~= -1) then return foz_new_anoms.create_anomaly_timed(base_sec, pos, lv, sp_data, lv_config) -- Позже с развитием формата FOZ#AI, доработать эту проверку. end Закомментируй его весь, от if base_sec до закрывающего end. (Поставить -- в начале каждой строки). Жаловаться что после этого подземки снова стали непроходимыми, не надо. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 24 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2023 39 минут назад, Zander_driver сказал: Просто забавно что ты же и вопил. Пруфы? Про отсутствие возможности вернуться назад в подземках - да, были разговоры. А про Лиманск, Дикую Территорию и вход к Сидоровичу - не припоминаю. 47 минут назад, Zander_driver сказал: Закомментируй его весь Спасибо. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 10 Марта 2023 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 10 Марта 2023 (изменено) Дополнения возможностей интерфейса, доступные начиная с версии 0.8.2 О чем речь? О xml-конфигах интерфейсов, любых. Добавлены возможности их позиционирования. // было с оригинала: (Все координаты читались так, будто у пользователя экран 1024 х 768 pix) x - положение по горизонтали y - положение по вертикали width - ширина height - высота // Добавлено в 0.8.0as_is - Может быть 0 либо 1. Если 1, то параметры width & height воспринимаются в пикселах реального монитора конечного юзера. Сохраняя пропорции и не растягиваясь. // Добавлено в 0.8.2 left , right , top , bottom - Действие этих параметров аналогично их смыслу в CSS. Определяют отступ слева,справа, сверху, снизу, от края родительского элемента. Если есть, то имеют приоритет над выше-указанными x и y. r_width , r_height - Определяют ширину и высоту в процентах от ширины и высоты родительского элемента. Если есть, то имеют приоритет над выше-указанными width и height. z_index - Определяет порядок отображения элемента, так же как в CSS, допустимые значения для X-Ray от 0 до 254. (По умолчанию 0). Изменено 10 Марта 2023 пользователем Zander_driver 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
waha40k6 0 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 У меня последняя версия мода на данный момент вопрос вот в чем Как уменьшить спавн мутантов а то при новой игре воткнул на максимум а сейчас проблемы на кордоне так как ну слишком много тех кого пробить не могу и да шапку чекнул нет у меня файлов config\ph и config\setg Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 25 Марта 2023 Автор Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 1 час назад, waha40k6 сказал: нет у меня файлов config\ph и config\setg Это не файлы, а папки. 1 час назад, waha40k6 сказал: Как уменьшить спавн мутантов а то при новой игре воткнул на максимум Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум. В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя. P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
waha40k6 0 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 13 минут назад, Zander_driver сказал: Это не файлы, а папки. Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум. В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя. P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится. Блин новую игру вообще в лом начинать опять по квестам бегать ладно А вот возможность настраивать уже в процессе игры было бы здорово надеюсь новая версия не за горами P.S Да и я понял что это папки просто у меня нет такого вообще в корневой папке игры Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 17 минут назад, Zander_driver сказал: Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится. Скрытый текст Будет просто чудесно, если будет возвращена команда "wpn_aim_toggle" Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Апреля 2023 Автор Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2023 Начиная с версии 0.8.2.14 (ЗБТ), или 0.8.2 (ОБТ / Релиз), в СЗ появляется своя собственная система сигналов. Как к ней подключаться: Скрытый текст 1) Находим в папке скриптов, файл addon_register.script, а там - функцию init function init() -- подключение модулей local list = { 'habar', 'foz_fixes', --- Вписать свой скрипт сюда. 2) В своем файле скрипта с правками для СЗ -- создаем функцию init: function init() signals.register("группа.событие", ваш_файл.ваша_функция) -- Регистрируем подписку на события для всех своих функций. end 3) Посмотреть, какие бывают группы и события, можно (будет) в signals.script --[[ Система предназначена для упрощения подключения сторонних правок, затрагивающих скрипты, к моду Судьба Зоны. ]] local xlinks = { actor = { --********** события актора ********************************************************************************************************************************************************** net_spawn = {}, on_key = {}, --/ Кнопки on_key_free = {}, on_key_hold = {}, on_wheel_rotation = {}, net_destroy = {}, reinit = {}, on_item_to_ammunition = {}, --/ Перемещение в слот-карман на разгрузке on_item_to_module = {}, --/ Перемещение в слот модуля on_custom_zoom_update = {}, --/ Изменение настроек прицеливания в окне кастомизации on_item_use_from_ammunition = {}, --/ Использование итемов из разгрузки on_cell_item_select = {}, --/ Выбор предмета в инвентаре on_transaction_take = {}, --/ Торговля и другие формы обмена с живыми НПС. on_transaction_drop = {}, on_sync_complete = {}, --/ Завершение Клиент:Синхронизации on_sleep_begin = {}, --/ Сон on_sleep_final = {}, Before_use_item = {}, --/ Перед использованием on_actor_weapon_jammed = {}, --/ Оружейное on_actor_weapon_reload = {}, --/ on_actor_weapon_empty = {}, on_actor_weapon_zoom_in = {}, on_actor_weapon_zoom_out = {}, on_actor_weapon_switch_gl = {}, on_actor_heal = {}, --/ Лечение ГГ в окне медика on_pickup_item_showing = {}, --/ При появлении иконки итема, который можно подобрать Place_item_to_box = {}, --/ Обмен с ящиком/тайником take_item_from_box = {}, take_item_from_corpse = {}, --/ Обмен с трупом нпс/моба place_item_to_corpse = {}, Item_on_ruck = {}, --/ Перемещение из слота в рюкзак Item_on_slot = {}, --/ Перемещение в слот hit = {}, --/ Базовые события death = {}, info = {}, save = {}, load = {}, use_object = {}, --/ Использование объекта on_item_take = {}, --/ Любое получение/потеря предметов. on_item_drop = {}, update_sec = {}, --/ апдейты с высокими интервалами. ~ 1 сек. update_5sec = {}, --/ ...и ~ 5 сек. kill = {}, --/ Actor кого-то убил. ph_destroy = {}, --/ Actor разломал какой-то физ.объект task_start = {}, --/ Старт квеста }, ui = { --****************** события UI ********************************************************************************************************************************************************** inv = {}, --/ Инвентарь inv_close = {}, trade = {}, --/ Торговля trade_close = {}, box = {}, --/ Обыск тайника/трупа box_close = {}, talk = {}, --/ Диалог talk_close = {}, pda = {}, --/ ПДА pda_close = {}, medic = {}, medic_close = {}, hacker = {}, hacker_close = {}, technic = {}, technic_close = {}, customwpn = {}, --/ Кастомизация оружия customwpn_close = {}, qte = {}, --/ Q.T.E. qte_close = {}, }, npc = { -- **************** события нпс ********************************************************************************************************************************************************** reinit = {}, net_spawn = {}, net_destroy = {}, on_transaction_take = {}, on_transaction_drop = {}, hit = {}, use = {}, item_delete = {}, --/ Событие удаления итема из инвентаря нпс. Аналогично item_drop, но в данном случае серверный объект соответствующий потерянному итему, УЖЕ не существует. item_drop = {}, item_take = {}, save = {}, load = {}, }, monster = { --************ события монстров ********************************************************************************************************************************************************** use = {}, waypoynt = {}, death = {}, hit = {}, net_spawn = {}, net_destroy = {}, save = {}, load = {}, update_5sec = {}, }, game = { --**************** события игры ********************************************************************************************************************************************************** start = {}, --/ Старт Новой Игры version = {}, --/ Изменение версии (патча) change_location = {}, --/ Смена локации on_midnight = {}, --/ Вызывается каждую полночь day = {}, --/ Начало дня (утро) night = {}, --/ Начало ночи (вечер) hour = {}, --/ Каждый игровой час. } } Например, так будет выглядеть подключение к нетспавну актора: signals.register("actor.net_spawn", ваш_файл.ваша_функция) Что все это дает - как очевидно, любые правки в области скриптов можно единожды подключить, и не заниматься адаптациями при обновлениях версий мода. Также, подключение и отключение любых сторонних дополнений затрагивающих скрипты, делается в одном файле addon_register.script путем добавления/удаления/комментирования единственной строки. 1 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 30 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2023 (изменено) 22.04.2023 в 04:42, Zander_driver сказал: 1) Находим в папке скриптов, файл addon_register.script, а там - функцию init А почему бы не сделать итерацию по всем скриптам и не присоединять автоматически те, у которых есть функция-маркер - init (или лучше другое уникальное название, чтобы не пересекалось с ванилью)? Ведь прописывание чего-то куда-либо это всегда узкое место, постоянно забываешь прописать, потом убрать, да и немного ломает совместимость между обновлениями или аддонами, а это как я понимаю одна из основных идей подобным систем. Изменено 30 Июня 2023 пользователем RayTwitty Добавлено Zander_driver, 30 Июня 2023 Потому что такой вариант тоже сделан. Но выйдет-то он с релизом версии 0.8.2. Тогда и напишем. 1 Ссылка на комментарий
kot_123 44 Опубликовано 29 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2023 @Zander_driver Новая версия это может и хорошо а кто будет устранять баги 0.8.1 к примеру невозможно пройти с тёмной долины в промзону из за отсутствия шейдеров асфальта, или при попытке лечения нпс получаем вылет и т.д. Люди пишут а вы ни какой правки так и не делаете. 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти