Перейти к контенту

Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А что это у нас тут?

А тут генератор пароля для демо-рекорда "Судьбы Зоны".

ссылка

Инструкция в архиве.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
14.12.2022 в 18:24, Zander_driver сказал:

генератор пароля для демо-рекорда

Не принимает пароль. ЧЯДНТ?

Скрытый текст

_c82afe1b0b05106262c3273322d45826.jpg?md

 

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Фазы аномалий отключить как? Как по мне, то это убило всю фишку и атмосферу мода. Если раньше проход был перекрыт, то значит всё, судьба. Иди обратно, обходи через другие локации. А сейчас тупо постоял минуту и везде пройти можно.

  • Не согласен 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
20.02.2023 в 13:51, Earth2Space сказал:

Фазы аномалий отключить как?

Лучше не отключить, а сделать проходы более редкими, на грани "всё, не буду я ждать - пошёл я отсюда". ;)

  • Нравится 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN ну это уже кому как. Мне лучше отключить совсем. Но только чтобы была возможность выйти обратно, а не как в "Лабе Янтаря".

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
20.02.2023 в 11:51, Earth2Space сказал:

Если раньше проход был перекрыт, то значит всё, судьба.

А вопли про непроходимые Лиманск, Дикую Территорию, и обожемой аномалия на входе к Сидоровичу, мы уже не помним, да?

И кто те вопли громче всех издавал.

Я лишь повториться могу - если не нравятся механика аномалий, аномальных цепей, сами аномалии в конце концов - то вам просто не сюда. Есть же куча других модов, таких где зона без аномалий вообще, или там их 2-3 штуки по сюжету. Ах да у них там и сюжет есть.

Тут правила свои. И просьбы в духе "сделайте из СЗ - оригинал ТЧ", или "сделайте из СЗ солянку/оп/nlc/другой мод по вкусу" - услышаны никогда не будут. Для удовлетворения таких просьб существуют оригинал ТЧ, солянка, оп, и т.д.

  • Не нравится 2
  • Согласен 1
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver ты сам оказуалил этот аспект мода. Мне хотелось бы вернуть обратно. И мне вообще фиолетово кто тебе когда и что вопил. И я никого ни о чём не просил, а задал вопрос как сделать по-другому. Если есть простой способ - хорошо, если нет - ну значит нет. Даже не думал, что это вызовет бомбление.

Изменено пользователем Earth2Space
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
30 минут назад, Earth2Space сказал:

И мне вообще фиолетово кто тебе когда и что вопил.

Мне тоже. Просто забавно что ты же и вопил.

30 минут назад, Earth2Space сказал:

И я никого ни о чём не просил, а задал вопрос как сделать по-другому.

В файле foz_new_anoms.script, начиная с строки 677, есть такой фрагмент кода:

	if base_sec.rd < 0.45 or base_sec.wd < 0.45 or (level.vertex_fwall(lv) < 4 and level.vertex_fwall(lv) ~= -1) then
		return foz_new_anoms.create_anomaly_timed(base_sec, pos, lv, sp_data, lv_config)
		-- Позже с развитием формата FOZ#AI, доработать эту проверку.
	end

Закомментируй его весь, от if base_sec до закрывающего end. (Поставить -- в начале каждой строки).

Жаловаться что после этого подземки снова стали непроходимыми, не надо.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
39 минут назад, Zander_driver сказал:

Просто забавно что ты же и вопил.

Пруфы? Про отсутствие возможности вернуться назад в подземках - да, были разговоры. А про Лиманск, Дикую Территорию и вход к Сидоровичу - не припоминаю.

47 минут назад, Zander_driver сказал:

Закомментируй его весь

Спасибо.

Ссылка на комментарий

У меня последняя версия мода на данный момент вопрос вот в чем

Как уменьшить спавн мутантов а то при новой игре воткнул на максимум а сейчас проблемы на кордоне так как ну слишком много тех кого пробить не могу 

и да шапку чекнул нет у меня файлов config\ph и config\setg 

Ссылка на комментарий
1 час назад, waha40k6 сказал:

нет у меня файлов config\ph и config\setg 

Это не файлы, а папки.

1 час назад, waha40k6 сказал:

Как уменьшить спавн мутантов а то при новой игре воткнул на максимум

Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум.

В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя.

P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Zander_driver сказал:

Это не файлы, а папки.

Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум.

В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя.

P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится.

Блин новую игру вообще в лом начинать опять по квестам бегать ладно 

А вот возможность настраивать уже в процессе игры было бы здорово надеюсь новая версия не за горами 

P.S Да и я понял что это папки просто у меня нет такого вообще в корневой папке игры 

Ссылка на комментарий
17 минут назад, Zander_driver сказал:

Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится.

Скрытый текст

Будет просто чудесно, если будет возвращена команда "wpn_aim_toggle" :biggrin:

 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Начиная с версии 0.8.2.14 (ЗБТ), или 0.8.2 (ОБТ / Релиз), в СЗ появляется своя собственная система сигналов.
Как к ней подключаться:

Скрытый текст

 


1) Находим в папке скриптов, файл addon_register.script, а там - функцию init

function init()
-- подключение модулей
local list = {
    'habar',
    'foz_fixes',
        --- Вписать свой скрипт сюда.

2) В своем файле скрипта с правками для СЗ
 

-- создаем функцию init:
function init()
      signals.register("группа.событие", ваш_файл.ваша_функция)
      -- Регистрируем подписку на события для всех своих функций.
end

3) Посмотреть, какие бывают группы и события, можно (будет) в signals.script

--[[
	Система предназначена для упрощения подключения сторонних правок, затрагивающих скрипты, к моду Судьба Зоны.
]]

local xlinks = {
	actor = { 		--********** события актора **********************************************************************************************************************************************************
		net_spawn = {}, 					
		on_key = {}, 						--/ Кнопки
		on_key_free = {},
		on_key_hold = {},
		on_wheel_rotation = {},
		net_destroy = {},
		reinit = {},
		on_item_to_ammunition = {}, 		--/ Перемещение в слот-карман на разгрузке
		on_item_to_module = {}, 			--/ Перемещение в слот модуля
		on_custom_zoom_update = {}, 		--/ Изменение настроек прицеливания в окне кастомизации
		on_item_use_from_ammunition = {}, 	--/ Использование итемов из разгрузки
		on_cell_item_select = {}, 			--/ Выбор предмета в инвентаре
		on_transaction_take = {}, 			--/ Торговля и другие формы обмена с живыми НПС.
		on_transaction_drop = {},
		on_sync_complete = {}, 				--/ Завершение Клиент:Синхронизации
		on_sleep_begin = {}, 				--/ Сон
		on_sleep_final = {},
		Before_use_item = {}, 				--/ Перед использованием
		on_actor_weapon_jammed = {}, 		--/ Оружейное
		on_actor_weapon_reload = {}, 		--/ 
		on_actor_weapon_empty = {},
		on_actor_weapon_zoom_in = {},
		on_actor_weapon_zoom_out = {},
		on_actor_weapon_switch_gl = {},
		on_actor_heal = {}, 				--/ Лечение ГГ в окне медика
		on_pickup_item_showing = {}, 		--/ При появлении иконки итема, который можно подобрать
		Place_item_to_box = {}, 			--/ Обмен с ящиком/тайником
		take_item_from_box = {}, 
		take_item_from_corpse = {}, 		--/ Обмен с трупом нпс/моба
		place_item_to_corpse = {},
		Item_on_ruck = {}, 					--/ Перемещение из слота в рюкзак
		Item_on_slot = {}, 					--/ Перемещение в слот
		hit = {}, 							--/ Базовые события
		death = {},
		info = {},
		save = {},
		load = {},
		use_object = {},  					--/ Использование объекта
		on_item_take = {}, 					--/ Любое получение/потеря предметов.
		on_item_drop = {},
		update_sec = {}, 					--/ апдейты с высокими интервалами. ~ 1 сек.
		update_5sec = {}, 					--/ ...и ~ 5 сек.
		kill = {}, 							--/ Actor кого-то убил.
		ph_destroy = {}, 					--/ Actor разломал какой-то физ.объект
		task_start = {}, 					--/ Старт квеста
	},
	ui = { 		--****************** события UI **********************************************************************************************************************************************************
		inv = {}, 			--/ Инвентарь
		inv_close = {}, 	
		trade = {}, 		--/ Торговля
		trade_close = {},
		box = {}, 			--/ Обыск тайника/трупа
		box_close = {},
		talk = {}, 			--/ Диалог
		talk_close = {},
		pda = {}, 			--/ ПДА
		pda_close = {},
		medic = {}, 		
		medic_close = {},
		hacker = {},
		hacker_close = {},
		technic = {},
		technic_close = {},
		customwpn = {}, 	--/ Кастомизация оружия
		customwpn_close = {},
		qte = {}, 			--/ Q.T.E.
		qte_close = {},
	},
	npc = { 	-- **************** события нпс **********************************************************************************************************************************************************
		reinit = {},
		net_spawn = {},
		net_destroy = {},
		on_transaction_take = {},
		on_transaction_drop = {},
		hit = {},
		use = {},
		item_delete = {}, 	--/ Событие удаления итема из инвентаря нпс. Аналогично item_drop, но в данном случае серверный объект соответствующий потерянному итему, УЖЕ не существует.
		item_drop = {},
		item_take = {},
		save = {},
		load = {},
	},
	monster = { --************ события монстров **********************************************************************************************************************************************************
		use = {},
		waypoynt = {},
		death = {},
		hit = {},
		net_spawn = {},
		net_destroy = {},
		save = {},
		load = {},
		update_5sec = {},
	},
	game = { 	--**************** события игры **********************************************************************************************************************************************************
		start = {}, 				--/ Старт Новой Игры
		version = {}, 				--/ Изменение версии (патча)
		change_location = {}, 		--/ Смена локации
		on_midnight = {}, 			--/ Вызывается каждую полночь
		day = {}, 					--/ Начало дня (утро)
		night = {}, 				--/ Начало ночи (вечер)
		hour = {}, 					--/ Каждый игровой час.
	}
}

Например, так будет выглядеть подключение к нетспавну актора:

signals.register("actor.net_spawn", ваш_файл.ваша_функция)

 

Что все это дает - как очевидно, любые правки в области скриптов можно единожды подключить, и не заниматься адаптациями при обновлениях версий мода. Также, подключение и отключение любых сторонних дополнений затрагивающих скрипты, делается в одном файле addon_register.script путем добавления/удаления/комментирования единственной строки.

 

 

  • Нравится 1
  • Полезно 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
22.04.2023 в 04:42, Zander_driver сказал:

1) Находим в папке скриптов, файл addon_register.script, а там - функцию init

А почему бы не сделать итерацию по всем скриптам и не присоединять автоматически те, у которых есть функция-маркер - init (или лучше другое уникальное название, чтобы не пересекалось с ванилью)? Ведь прописывание чего-то куда-либо это всегда узкое место, постоянно забываешь прописать, потом убрать, да и немного ломает совместимость между обновлениями или аддонами, а это как я понимаю одна из основных идей подобным систем.

Изменено пользователем RayTwitty
Добавлено Zander_driver,

Потому что такой вариант тоже сделан.
Но выйдет-то он с релизом версии 0.8.2. Тогда и напишем.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver Новая версия это может и хорошо а кто будет устранять баги 0.8.1 к примеру невозможно пройти с тёмной долины в промзону из за отсутствия шейдеров асфальта, или при попытке лечения нпс получаем вылет и т.д. Люди пишут а вы ни какой правки так и не делаете.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...