Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Inconsumable 2 Опубликовано 30 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2021 03.07.2016 в 17:53, Zander_driver сказал: @Фантом зоны, http://www.amk-team.ru/forum/topic/13351-sudba-zony-pda-mododela/ Нету доступа к сожалению Добавлено Zander_driver, 1 Августа 2021 "ПДА Мододела" для версии 0.8 и выше, устарело. Актуальную информацию по текущей версии см. в шапке темы. 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 867 Опубликовано 31 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2021 @Inconsumable , так оно давно уже всё устарело. Для СЗ. Закрыто разработчиком. 1 Ссылка на комментарий
Криг 0 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 В каком файле можно подредактировать цены на части тел мутантов? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Августа 2021 Автор Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 Удивительно тебя здесь увидеть. Даже жаль, что в реакциях на пост не предусмотрено "Крайнее удивление". Только что, Karlan сказал: цены на части тел мутантов? Определяются динамически. Не существует такого файла, где они прописаны в виде "трофей = цена". Цена зависит от шанса выпадения трофея, и иммунитетов мутанта. Например, можно зайти в monster_drop.script - и подправить шансы выпадения трофеев. Если сделать шанс выпадения трофея выше, он подешевеет. Реже - подорожает. Или можно зайти в конфиги мутантов, и заменить им иммунитеты с одной секции, на другую. Станет моб более бронированным - все его трофеи подорожают. И наоборот. Если же хочется переделать алгоритм ценообразования - функция se_spawn_manager.monster_trofy_balance к вашим услугам. Править ее, своими руками и своим умом. 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 1 час назад, Zander_driver сказал: Цена зависит от шанса выпадения трофея А зависит ли это от установленных настроек конфигуратора игры? Ну, т.е. от кол-ва мутных в игре, по аналогии с артами... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
mind_al 231 Опубликовано 3 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2021 @Adm-RAL нет 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Августа 2021 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2021 Информация для моделлеров, относительно инвентарных особенностей СЗ. Как всем известно, в СЗ используется 3D-инвентарь, с обзором ГГ и его экипировки. Все модели для этой системы, находятся в папке gamedata/meshes/ui И дабы никого не отпугивала мысля "там же наверное все по-другому..." - основные тезисы: 1) Модель актора для инвентаря СЗ - это точно такая же модель НПС ТЧ. Если вы умеете делать модели НПС для ТЧ, то актора для СЗ вы тоже сделать можете. 2) Визуал задается точно так же - в конфиге комбеза, строчкой actor_visual = 3) Модели надеваемой экипировки - разгрузок, шлемов и проч. - это модели, для которых необязателен шейп. Его можно в СДК не делать. Для надеваемой экипировки, можно использовать следующие параметры в конфиге: ; ---------- Для любых объектов: ---------- visual = <адрес модели>; Традиционное указание визуала, как в оригинале. ; или : visual = <модель 1>, <модель 2>, <модель 3>, ... ; Визуал с рандомным выбором из списка. ; Рандомно выбирается при первом появлении итема в игре, затем на протяжении его жизни в игре - сохраняется. ; ---------- Для надеваемой экипировки ---------- attached_visual = <адрес модели> ; Опционально можно здесь указать другую модель при надевании на ГГ. Для модели, указанной здесь - шейп необязателен. Для той что в visual - нужен. В attached_visual можно использовать более высоко-полигональные модели, учитывая что такая модель будет заведомо одна в игре. ;Для модели самого ГГ (в костюме или без), естественно attached_visual не нужен attach_angle_offset = ; attach_position_offset = ; Тут как и в оригинале, координаты аттача при надевании attach_bone_name = ; ; ---------- Для некоторых надеваемых вещей, можно использовать такую фичу: ; Например: attach_visual_0 = ui\equip\back\bp_body.ogf ; Указываем доп. визуал и доп. координаты для аттача. attach_angle_0 = -0.043634,1.317720,1.573820 ; При надевании одного итема, к модели ГГ приаттачатся две модели. attach_position_0 = -0.082640,0.051274,-0.195433 ; Или больше: attach_visual_1 = ... attach_visual_2 = ... :) Модели ГГ в инвентаре СЗ. Включая *.object файлы - здесь. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Августа 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Августа 2021 Онлайн-редактор-Справочник по конфигам СЗ: Доступен по этому адресу: https://stalkerfoz.site/ Функции редактора пока не включены. Работает только в режиме справочника - но узнавать позволяет все и вся. В базу данных загружены ресурсы 13-го патча, поэтому он и пишет что актуальная версия - 0.8.0.13. Однако пока 13-й патч показывает себя каким-то неудачным вылетает у ЗБТестеров неприлично часто. Поэтому, пока правится. В дальнейшем актуальные патчи будут загружаться в базу данных справочника, регулярно. 1 3 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mind_al 231 Опубликовано 21 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2021 (изменено) @Zander_driver вышло и вправду неплохо. Единственное, не хватает функции поиска файлов/папок по названию (или его части), чтобы сократить время, затрачиваемое на нахождение конкретного файла или конкретной папки. Изменено 21 Августа 2021 пользователем mind_al 1 Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 3 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2021 На 13 патче на детекторе Оберег пропала с какого-то перепуга мини-карта. Вытащил файл детектора с 12 патча, закинул в gamedata, мини-карты нет. Кто знает как вернуть, пишите. Ждать 14 патча еще месяц - бредятина полная. Без топового детектора ни арты искать, ни аномалии обходить. ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Flamingas 9 Опубликовано 3 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2021 @*Shadow* Где лежат файлы детекторов? А вообще - некий фикс ещё до 14-ого патча нужен, сейчас много у кого НИ не выходит начать - вылетает, так что как минимум это в ближайшее время нужно будет фиксить, может, заодно и другие правки будут. 1 Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 3 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2021 @Flamingas gamedata.db_pack_#f gamedata\config\inv\devices\detector_elite_arm.ltx 1 ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Alex TOPMAN 306 Опубликовано 3 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2021 @*Shadow* это уже готовый рабочий фикс? Добавлено Zander_driver, 3 Сентября 2021 Нет Ссылка на комментарий
Sultan 182 Опубликовано 6 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2021 Надеюсь что пишу в правильной теме. У меня слабый комп. Как говорится "2 ядра, 8 гигов". По этому фризы и слайдшоу выбешивали! Я вспомнил как в одной из тем АМК обсуждали, что СТАЛКЕР лучше подхватывает файлы из папки gamedata а не из архива db. Вообщем распаковал я архив f, соединил геймдаты и Андрюха у меня побежал веселее и с гораздо меньшим спотыканием. Конечно остались фризы в местах скопления НПС и во время спавна кого либо. Но их меньше и они быстрее проходят. 1 2 Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 8 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2021 В новом логе в консоли на 14 патче кто сможет подсказать где там количество артов, которые были и заспавнились? На примере одного лога. Anoms created: 105/290 (8) - 8 что-то означает по артам или нет? Arts: 11 - 11 я так понял заспавнилось артов с выбросом? Количеству артов, которые уже были на локации где-то прописано в логе и где? ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Сентября 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2021 Anoms created: 105/290 (8) 105 аномалий вне цепей и прочих структур 290 аномалий вместе с этими структурами. 8 аномальных структур создано (Это могут быть аномальные цепи или нечто другое, сейчас там 10 разновидностей того что может быть). Arts: 11 Артов создано за прошедший выброс. Число артефактов, которое было обнаружено на локации до выброса, в лог не пишется. 1 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Flamingas 9 Опубликовано 11 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2021 (изменено) А можно в каком-нибудь файле настраивать параметры текущей игры, количество артов, монстров и прочее, или только через конфигуратор и начало НИ с поледующей загрузкой сейва текущей проходки? Изменено 11 Сентября 2021 пользователем Flamingas Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 12 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2021 Где и как можно отключить порчу потрохов мутантов? В конфигураторе при НИ отключение этой настройки не работает. Добавлено Zander_driver, 12 Сентября 2021 Не работает, да. В 15-м патче будет работать. ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
zloitanchik 86 Опубликовано 12 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2021 @*Shadow* у меня было отключено сие новшество (не люблю тухлятину) и я забыл в тайнике шкуру аспида. Судя по индикатору, она стухла в ноль, протёр уксусом, перца немного, потом растительным маслом, для блеска, и сдал Скряге за 3500, как и ранее договаривался с ним. 1 3 Ссылка на комментарий
fedorv 10 Опубликовано 26 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2021 Как уменьшить загрузку видеопамяти? У меня старенькая карта на 2гига. Пока память не заполнена - все плавно без лагов. Как только предел достигается - кошмар. В буквальном смысле каждый шаг спотыкание. Настройки перепробовал все, кроме разрешения монитора. Такое ощущение, что мод всю локу в память пишет, и сбрасывает только при переходе на другую локу. Может есть какие то облегченные текстуры или что то то еще. На этих АС и так не соскучишься, а псевдоволк за один фрейм 20 метров из за лага проскакивает 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти