Перейти к контенту

Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

03.07.2016 в 17:53, Zander_driver сказал:

Нету доступа к сожалению

Добавлено Zander_driver,

"ПДА Мододела" для версии 0.8 и выше, устарело.

Актуальную информацию по текущей версии см. в шапке темы.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Удивительно тебя здесь увидеть. Даже жаль, что в реакциях на пост не предусмотрено "Крайнее удивление".

Только что, Karlan сказал:

цены на части тел мутантов?

Определяются динамически. Не существует такого файла, где они прописаны в виде "трофей = цена".

Цена зависит от шанса выпадения трофея, и иммунитетов мутанта.

Например, можно зайти в monster_drop.script - и подправить шансы выпадения трофеев. Если сделать шанс выпадения трофея выше, он подешевеет. Реже - подорожает.

Или можно зайти в конфиги мутантов, и заменить им иммунитеты с одной секции, на другую. Станет моб более бронированным - все его трофеи подорожают. И наоборот.

Если же хочется переделать алгоритм ценообразования - функция se_spawn_manager.monster_trofy_balance к вашим услугам. Править ее, своими руками и своим умом.

  • Полезно 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

Цена зависит от шанса выпадения трофея

А зависит ли это от установленных настроек конфигуратора игры? Ну, т.е. от кол-ва мутных в игре, по аналогии с артами...

Ссылка на комментарий

Информация для моделлеров, относительно инвентарных особенностей СЗ.

Как всем известно, в СЗ используется 3D-инвентарь, с обзором ГГ и его экипировки. Все модели для этой системы, находятся в папке gamedata/meshes/ui

И дабы никого не отпугивала мысля "там же наверное все по-другому..." - основные тезисы:

 

1) Модель актора для инвентаря СЗ - это точно такая же модель НПС ТЧ. Если вы умеете делать модели НПС для ТЧ, то актора для СЗ вы тоже сделать можете.

2) Визуал задается точно так же - в конфиге комбеза, строчкой actor_visual =

3) Модели надеваемой экипировки - разгрузок, шлемов и проч. - это модели, для которых необязателен шейп. Его можно в СДК не делать.

Для надеваемой экипировки, можно использовать следующие параметры в конфиге:
 

; ---------- Для любых объектов: ----------
visual = <адрес модели>; Традиционное указание визуала, как в оригинале.
; или :
visual = <модель 1>, <модель 2>, <модель 3>, ... ; Визуал с рандомным выбором из списка.
; Рандомно выбирается при первом появлении итема в игре, затем на протяжении его жизни в игре - сохраняется.
; ---------- Для надеваемой экипировки ----------
attached_visual = <адрес модели> ; Опционально можно здесь указать другую модель при надевании на ГГ. Для модели, указанной здесь - шейп необязателен. Для той что в visual - нужен. В attached_visual можно использовать более высоко-полигональные модели, учитывая что такая модель будет заведомо одна в игре.
;Для модели самого ГГ (в костюме или без), естественно attached_visual не нужен
attach_angle_offset = ;
attach_position_offset = ; Тут как и в оригинале, координаты аттача при надевании
attach_bone_name = ;
; ---------- Для некоторых надеваемых вещей, можно использовать такую фичу:
; Например:
attach_visual_0 			= ui\equip\back\bp_body.ogf ; Указываем доп. визуал и доп. координаты для аттача.
attach_angle_0 				= -0.043634,1.317720,1.573820 ; При надевании одного итема, к модели ГГ приаттачатся две модели.
attach_position_0 			= -0.082640,0.051274,-0.195433
; Или больше:
attach_visual_1 = ...
attach_visual_2 = ... :)

 

Модели ГГ в инвентаре СЗ. Включая *.object файлы - здесь.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver вышло и вправду неплохо. Единственное, не хватает функции поиска файлов/папок по названию (или его части), чтобы сократить время, затрачиваемое на нахождение конкретного файла или конкретной папки.

Изменено пользователем mind_al
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

На 13 патче на детекторе Оберег пропала с какого-то перепуга мини-карта.

Вытащил файл детектора с 12 патча, закинул в gamedata, мини-карты нет. Кто знает как вернуть, пишите. Ждать 14 патча еще месяц - бредятина полная. Без топового детектора ни арты искать, ни аномалии обходить.

ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery.

Ссылка на комментарий

@*Shadow* Где лежат файлы детекторов?

А вообще - некий фикс ещё до 14-ого патча нужен, сейчас много у кого НИ не выходит начать - вылетает, так что как минимум это в ближайшее время нужно будет фиксить, может, заодно и другие правки будут.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Надеюсь что пишу в правильной теме. У меня слабый комп. Как говорится "2 ядра, 8 гигов". По этому фризы и слайдшоу выбешивали! Я вспомнил как в одной из тем АМК обсуждали, что СТАЛКЕР лучше подхватывает файлы из папки gamedata а не из архива db. Вообщем распаковал я архив f, соединил геймдаты и Андрюха у меня побежал веселее и с гораздо меньшим спотыканием. Конечно остались фризы в местах скопления НПС и во время спавна кого либо. Но их меньше и они быстрее проходят.

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В новом логе в консоли на 14 патче кто сможет подсказать где там количество артов, которые были и заспавнились?

На примере одного лога.

Anoms created: 105/290 (8) - 8 что-то означает по артам или нет?

Arts: 11 - 11 я так понял заспавнилось артов с выбросом?

Количеству артов, которые уже были на локации где-то прописано в логе и где?

ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery.

Ссылка на комментарий

А можно в каком-нибудь файле настраивать параметры текущей игры, количество артов, монстров и прочее, или только через конфигуратор и начало НИ с поледующей загрузкой сейва текущей проходки?

Изменено пользователем Flamingas
Ссылка на комментарий

Где и как можно отключить порчу потрохов мутантов? В конфигураторе при НИ отключение этой настройки не работает.

Добавлено Zander_driver,

Не работает, да. В 15-м патче будет работать.

ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery.

Ссылка на комментарий

@*Shadow* у меня было отключено сие новшество (не люблю тухлятину) и я забыл в тайнике шкуру аспида. Судя по индикатору, она стухла в ноль, протёр уксусом, перца немного, потом растительным маслом, для блеска, и сдал Скряге за 3500, как и ранее договаривался с ним.:buba:

  • Нравится 1
  • Смешно 3
Ссылка на комментарий

Как уменьшить загрузку видеопамяти? У меня старенькая карта на 2гига. Пока память не заполнена - все плавно без лагов. Как только предел достигается - кошмар. В буквальном смысле каждый шаг спотыкание. Настройки перепробовал все, кроме разрешения монитора.  Такое ощущение, что мод всю локу в память пишет, и сбрасывает только при переходе на другую локу. Может есть какие то облегченные текстуры или что то то еще. На этих АС и так не соскучишься, а псевдоволк за один фрейм 20 метров из за лага проскакивает:mellow:

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...