Перейти к контенту

Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ГГ в 0.8 Рембо с начала.

  • Согласен 3

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

@Sultan по части выносливости ГГ, все что планировалось, реализовано и находится в публичной версии СЗ. ЗБТ-версия, в смысле работы выносливости, ничем от нее не отличается, и отличаться не будет.

А так да, в 0.8 ГГ в начале игры может безлимитно бегать. Потом ему уже немного тяжелее становится, по мере накопления хабара, но все равно достаточно легко.

  • Нравится 1
  • Согласен 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
03.07.2016 в 12:51, Zander_driver сказал(а):

3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс.

Zander, в чём сила, брат?  Выручай. Куда попрятал параметр hit_power от всех дробовиков ? Он либо заблочен, либо его нет вообще. 
В base.ltx тоже нету: :unknw:
 

Скрытый текст

 

[weapon_base_na6]:identity_immunities;,weapon_options_for_le
; ~~~ read in xr_object.cpp ~~~
cform                       = skeleton    
; ~~~ TEMP
min_radius                          = 0
max_radius                          = 50
ammo_elapsed                         = 0 ; ammo count in weapon-spawn. Weapon.cpp
flame_particles                    = amik\weapons\flame_particles\pistol\p_flame_particles_3
smoke_particles                     = amik\weapons\smoke_particles\p_smoke_particles_02
snd_shoot                    = na6wpn\bizon\bizon_shoot
snd_shoot_duplet            = na6wpn\izh43\izh43_shoot_both
snd_shoot_grenade                   = na6wpn\m203\m203_grenshoot
grenade_flame_particles                = amik\weapons\grenade_flame_particles\grenade_flame_particles_01
snd_silncer_shot            = na6wpn\sig220\sig220_shot_sil
silencer_light_color            = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range            = 0.001
silencer_light_var_color        = 0.05
silencer_light_var_range        = 0.5
silencer_light_time             = 0.02

; Temp end ~~~
        
snd_fire_modes              = na6wpn\firemode_switch, 0.2
snd_zoom_change             = na6wpn\zoom_change, 0.2
immunities_sect                = weapon_immunities
item_type = 99
inv_volume = 100
item_group             = weapon
hit_armor_power         = 1.0 ; default
enable_volume = 100
...

 

Скрытый текст

 

И где он? Понятно что в каком-то общаке. В каком?

От чего плясать то? Где зацепиться? Мне надо довести до ума
[wpn_m1014]:weapon_base_na6,wp_bullet_12x76_l450  ; Benelli M4 Super 90
А там есть только это:
ammo_mag_size = 6 ;Размер магазина боеприпасов
ammo_class  = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_ap, ammo_12x76_art ;типы используемых боеприпасов
rpm  = 300  ;Скорострельность оружия

 

А hit_power = ???  ;Где? НЕТУ? Куда запрятал? Признавайся.
Мне надо точно знать какое тут значение по умолчанию.
А то я сам добавлю недостающую строку и воткну = 1.0 и переборъщю. Будет имба. Мне надо что бы было чуток больше чем у Вепря Молота и USAS-а, смотря кто из них лидер по наносимому урону.
Или ты хочешь сказать что вся сила ушла в ammo-ы? И hit_power = параметр вообще не используется в оружии?? Да ну, не может этого быть... Я в растерянности и смущении :blink:
Да, вот вдруг внезапно нырнул в ковыряние. Ты сказал что следующий патч скорей всего будет весной. Полно времени ещё что бы поиграть в текущий патч, ну меня вдруг пробило желание ковырнуть пару самых моих любимых стволов, а то я их посмотрел и всплыли досадные недоразумения. Для челленджа мне надо их чуток поправить и потестить по ходу прохождения мода. Можно? :) 

И ещё, не могу найти торговцев, тоже ты запрятал их куда-то:biggrin:.
Мне надо проверить что бы у всех тех торговцев, у которых в продаже есть дробовики 12 калибра, обязательно был в продаже и Benelli M4 Super 90, а то SPAS-ы всякие есть и Вепри, а вдруг нету Бенелльки, досадно будет, огорчительно, или месяц буду его из тайников выковыривать искать, когда он уже не нужен будет. Уже тогда крупнокалиберные автоматы, пулемёты и снайперки будут рулить. Хотелось бы до того периода успеть по полной насладится Беннелькой (а Сайга 12к, Вепрь и USAS - этих я НЕбуду юзать). Можно? Помоги, пожалуйста, найти :) А то не хотелось бы читерить спавнером и потом самого себя штрафовать и казнить. В моей религии наложено жестьтокое табу на спавнер. Когда я играю, то его не должно быть на моём компе ни в каком виде. Грех великий. :469::biggrin:
Поэтому мне надо сразу внутри игры настроить эти пункты. Если тебе не сложно и есть время, помоги советами :) 

P.S.:И ещё не понимаю что с ;;;cost = 6500 - тоже заблочен. И где мне цену регулировать? :blink: Надо ещё поднять до уровня Вепря цену...

 

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер
  • Смешно 1
  • Сомнительно 1

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Спасибо за инфу. :) Познавательный ликбез. :good: Надо осмыслить и переварить инфу. :hunter:
Ааа, "с учётом длины ствола", вонаношомихалыч, интересно. :az1000106:

Нее, ты не понял. Я поэтому и спросил, что бы знать точный расклад параметров разных дробовиков, произвести сравнительный анализ и НЕнапортачить имбу с чрезмерным уроном. Но сделать оптимальный урон. :yes4:
Кстати, челик в ютубе рассказал что Бенеллька может вмещать до 9-ти патронов в стандартной комплектации, а если прикрепить доп.насадки то и больше, хм, и приклад этот его необычной формы, оказывается он складной, прикольно: https://www.youtube.com/watch?v=0_d0SpsACOw :374:.
Так что зря я переживал что ты будешь ругаца если я твоему Бенелльке добавлю ещё 4 патрона, а то ты сделал всего то 6-ть патронов, совсем мало для такой красотулины симпатишной. Считай что это продвинутая модификация с насадками, позволяющая заряжать 10 патронов(8-ь в магазине +1 в лотке + 1 в стволе). Хорошо? :)
Перерыв. Спатки пора готовится. Завтра продолжим, если ты не против. 

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
  • Нравится 2
  • Смешно 1

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий
1 час назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а):

Считай что это продвинутая модификация

По хорошему, это называется апгрейд :) за которыми обращаться к техникам... но их завезут только после 0.8.1.

  • Нравится 3
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
22 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Движок и/или скрипты СЗ не читают этот параметр из конфигов, вообще. Т.о. этот параметр устарел, и его можно просто удалять везде, где он еще есть. Ни на что он не влияет.

Ааа, ты всё прописал у торговцев? Сразу 2в1 и товары и цены? :)
 

22 часа назад, Zander_driver сказал(а):

<<MODoGEN: "не могу найти торговцев">>
trade_gen.script, наверное, имеется в виду?

Да, как раз там сидел вчера, пытался своим маленьким человеческим мозгом понять логику местного языка, на котором какой-то инопланетный разум составил особые алгоритмы... Не осилил, без помощи не разберусь, вроде видел там кусочек ассортиментов торговцев-бабушек с Чернобыля-4, пытался зацепиться и "провести аналогии" с другими частями, но в остальном супер-мага-ветвистом скрипте заблудился и переутомил мозг...:dash2: Не понятно ни на щёт цен, ни на щёт самого ассортимента товаров, каков принцип работы, взаимосвязи и взаимозависимости(?):dash3: Смутно понимаю как оно там работает.

 

22 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Обрати внимание на второго родителя - секцию wp_bullet_12x76_l450.

Там и находится то что ты ищешь.

config\inv\weapons\definitions - тут лежат файлы объявления параметров для разных калибров и длин ствола. Раз нас интересует 12-й калибр, и длина ствола ~450mm, то нам нужен файл 12k.ltx, где и находится тобой искомое.

АааА, вонаношо, у разных видов дробовиков есть один общий "родитель" + несколько разных ясно.
Т.е. в gamedata\config\inv\weapons\12k в связке с gamedata\config\inv\weapons\definitions\12k - у дробовиков есть одна общая "мама": weapon_base_na6, но могут быть разные "папы": wp_bullet_12x76_l300 или wp_bullet_12x76_l450 или wp_bullet_12x76_l550 или wp_bullet_12x76_l700 или wp_bullet_12x76_l1150 , ясно, топаем туда разбираться что там как устроено...
...Ааа, так это ты сделал как у аддонов раньше было (отдельные блоки в отдельом файле, с поправками параметров после проведения игроком апгрейдов), а ты сделал сразу у начальных стволов до пагрейда(?), прикольно, удобненько :good:

09.02.2021 в 21:04, Zander_driver сказал(а):

В нынешнем виде, урон и пробитие зависит от калибра и длины ствола. Как следует из документальных источников, скорость полета пули пропорциональна корню 3.5 степени из длины ствола, а скорость пули - логично влияет и на урон, и на пробитие. Более подробно о том, "как считались параметры в СЗ", можно почитать в файлике rfm.txt, что лежит в той же папке. Должен лежать, если его компрессор не забанил... :)

Единственно что в том файлике устарело, это упоминание про антибонусы дробовиков - эти антибонусы были убраны за несколько ЗБТ-патчей до релиза 0.8, т.к. был исправлен движковый баг, который до того "правился" через конфиг этими антибонусами. Т.е. в нынешних конфигах, у дробовиков нет никакого антибонуса.

Ну так вот, вепрь имеет более длинный ствол. Чем бенелли. Так что при стрельбе одинаковыми боеприпасами, бенелли никаким образом не может наносить урона больше чем вепрь. Это знаете ли, физикой называется.
Формулы ведь все есть. Тот же rfm.txt.

Не конвертор не забанил. Файлик на месте. :) 

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~
  • Нравится 1

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

 Zander_driver приветствую, скажи пожалуйста, где искать параметры расположения фонариков на моделях НПС, а то они получаются на шее у них висят.

  • Спасибо 1
%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

@Ааз приветствую)

Файл: config / inv / devices / device_torch.ltx, секция [device_torch]

Там есть параметры

attach_position_offset - позиция аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг

attach_angle_offset - угол аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг

И кроме того, там же есть параметры:

switch_position_offset,

switch_angle_offset - которые означают то же самое, но активируются при некоторых переключениях. Но в итоге, у ГГ эти переключения не используются, а у нпс - не знаю, не отслеживал этот вопрос :) Можно сказать, это рудимент моих экспериментов, и для того чтоб быть уверенным, что фонарик аттачится всегда правильно, надо ему прописать верные и одинаковые координаты в обе пары параметров.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Обе. В actors_new просто лежат модели из HD-пака моделей НПС, на данный момент эта папка используется не полностью, но все же немало.

В будущем сюжете она будет использоваться более полно)

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

В сети куча разных версий SDK есть. Для СЗ нужна какая-то определенная? Или без разницы?

Добавлено Zander_driver,

Я Юршатовским пользуюсь. А так, наверное пока любая.

Ссылка на комментарий

У картечи 23 калибра в конфиге написано: "k_dist   = 1 ; 0.5 - тут все такое". Я так понимаю, это значит, что в свойствах самого КС-23 дистанция в 2 раза меньше, чем должна быть?

Ссылка на комментарий
4 часа назад, mind_al сказал(а):

0.5 - тут все такое

Насколько я помню, эта надпись в комментариях, устарела. И там уже давно такое не все.

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Собрал в шапку ссылки на посты с актуальной информацией по технологическим нововведениям СЗ.

 

Опять же, про обратную совместимость. Я уже ранее писал, что мол, не обещаю ее поддерживать - это так. Но, я ее поддерживаю, если мне это не мешает.

В частности например:

05.03.2021 в 18:07, Zander_driver сказал(а):

Для всего огнестрельного оружия (Подчеркиваю, НЕ ножей и НЕ биноклей), становится доступна новая анимация: anim_review.

Это означает, что оружейники-моделлеры, могут сделать новую анимацию, назвать ее anim_review, прописать в конфиге ствола... И - в СЗ 0.8.1, это будет работать (новая анимация будет использоваться), а в оригинале ТЧ - это так же будет работать (наличие строчки anim_review в конфиге, и одной "лишней" анимации, никому и ничему не помешает).

Другой пример...

29.11.2020 в 14:46, Zander_driver сказал(а):

В конфиг любого ствола, можно добавить параметры:

snd_fire_loop - звук непрерывной очереди. (Тут должна быть сплошная стена выстрелов)

snd_fire_end - звук после окончания очереди

Точно так же. Можно добавить такую строчку в конфиге (любого стреляющего очередями ствола), и положить звуковой файл. В СЗ (уже сейчас), это будет работать. В остальных модах, наличие этой строчки в конфиге, и "лишнего" звукового файла в папке звуков, никому и ничему не помешает.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

В скрипты экспортированы новые функции:

Доступные для всех игровых объектов, любого типа:

obj:dump_visual_to_log()
-- Сбрасывает в лог, полное описание всех мешей и костей модели (текущего визуала объекта) со всеми координатами
obj:get_mesh_count()
-- Возвращает число - количество мешей модели (текущего визуала объекта)
obj:set_show_model_mesh(int, bool)
-- Установить видимость меши модели. Меши не имеют имен, только порядковый номер начиная от 0. Этот номер передается первым аргументом.
-- Второй аргумент: true - сделать меш видимым. false - невидимым.
obj:get_show_model_mesh(int)
-- Возвращает состояние видимости меши с указанным номером.
-- Все перечисленные функции безопасны - не вызовут вылетов при обращении к объекту без визуала, или к несуществующей меши.

Доступные для всех объектов, имеющих худ: (Т.е. не только оружие, а вообще все вещи с худом)

obj:dump_hud_visual_to_log()
obj:get_hud_mesh_count()
obj:set_show_hud_model_mesh(int, bool)
obj:get_show_hud_model_mesh(int)
-- Аналогичны предыдущим, но работают соответственно для худовой модели.
-- Функции из этой группы так же безопасны при вызове для объектов, не имеющих худа - будет сообщение красной строкой в лог, но не вылет.

 

В грядущей оружейке СЗ, это использоваться практически не будет. Только изредка в дебаговых целях (Собственно мне самому это надо лишь для удобного дебага).

Но, как бы это позволяет при желании, делать кому-то уже свои скриптовые "навороты" к оружейке. Может быть, кому-то и пригодится.

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Sultan По моему энергетик сейчас вполне себе эффективно работает, да и куртяшки есть с прибавкой к выносливости. Да и артефакты. Супертяжем конечно не побегаешь но я вот 50Кг собрал и с энергетиком бегаю как угорелый. Это при том что я еще в респираторе с -8 выносливости. Если не спринтить то он вполне себе стабильно идет, хотя вру потихоньку выдыхается.

  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Полезно 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
  • Полезно 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...