Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
зузуз 4 538 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 ГГ в 0.8 Рембо с начала. 3 Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2021 @Sultan по части выносливости ГГ, все что планировалось, реализовано и находится в публичной версии СЗ. ЗБТ-версия, в смысле работы выносливости, ничем от нее не отличается, и отличаться не будет. А так да, в 0.8 ГГ в начале игры может безлимитно бегать. Потом ему уже немного тяжелее становится, по мере накопления хабара, но все равно достаточно легко. 1 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 9 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2021 (изменено) 03.07.2016 в 12:51, Zander_driver сказал(а): 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. Zander, в чём сила, брат? Выручай. Куда попрятал параметр hit_power от всех дробовиков ? Он либо заблочен, либо его нет вообще. В base.ltx тоже нету: Скрытый текст [weapon_base_na6]:identity_immunities;,weapon_options_for_le ; ~~~ read in xr_object.cpp ~~~ cform = skeleton ; ~~~ TEMP min_radius = 0 max_radius = 50 ammo_elapsed = 0 ; ammo count in weapon-spawn. Weapon.cpp flame_particles = amik\weapons\flame_particles\pistol\p_flame_particles_3 smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\p_smoke_particles_02 snd_shoot = na6wpn\bizon\bizon_shoot snd_shoot_duplet = na6wpn\izh43\izh43_shoot_both snd_shoot_grenade = na6wpn\m203\m203_grenshoot grenade_flame_particles = amik\weapons\grenade_flame_particles\grenade_flame_particles_01 snd_silncer_shot = na6wpn\sig220\sig220_shot_sil silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.001 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.02 ; Temp end ~~~ snd_fire_modes = na6wpn\firemode_switch, 0.2 snd_zoom_change = na6wpn\zoom_change, 0.2 immunities_sect = weapon_immunities item_type = 99 inv_volume = 100 item_group = weapon hit_armor_power = 1.0 ; default enable_volume = 100 ... Скрытый текст И где он? Понятно что в каком-то общаке. В каком? От чего плясать то? Где зацепиться? Мне надо довести до ума[wpn_m1014]:weapon_base_na6,wp_bullet_12x76_l450 ; Benelli M4 Super 90 А там есть только это:ammo_mag_size = 6 ;Размер магазина боеприпасовammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_ap, ammo_12x76_art ;типы используемых боеприпасовrpm = 300 ;Скорострельность оружия А hit_power = ??? ;Где? НЕТУ? Куда запрятал? Признавайся. Мне надо точно знать какое тут значение по умолчанию. А то я сам добавлю недостающую строку и воткну = 1.0 и переборъщю. Будет имба. Мне надо что бы было чуток больше чем у Вепря Молота и USAS-а, смотря кто из них лидер по наносимому урону. Или ты хочешь сказать что вся сила ушла в ammo-ы? И hit_power = параметр вообще не используется в оружии?? Да ну, не может этого быть... Я в растерянности и смущении Да, вот вдруг внезапно нырнул в ковыряние. Ты сказал что следующий патч скорей всего будет весной. Полно времени ещё что бы поиграть в текущий патч, ну меня вдруг пробило желание ковырнуть пару самых моих любимых стволов, а то я их посмотрел и всплыли досадные недоразумения. Для челленджа мне надо их чуток поправить и потестить по ходу прохождения мода. Можно? И ещё, не могу найти торговцев, тоже ты запрятал их куда-то. Мне надо проверить что бы у всех тех торговцев, у которых в продаже есть дробовики 12 калибра, обязательно был в продаже и Benelli M4 Super 90, а то SPAS-ы всякие есть и Вепри, а вдруг нету Бенелльки, досадно будет, огорчительно, или месяц буду его из тайников выковыривать искать, когда он уже не нужен будет. Уже тогда крупнокалиберные автоматы, пулемёты и снайперки будут рулить. Хотелось бы до того периода успеть по полной насладится Беннелькой (а Сайга 12к, Вепрь и USAS - этих я НЕбуду юзать). Можно? Помоги, пожалуйста, найти А то не хотелось бы читерить спавнером и потом самого себя штрафовать и казнить. В моей религии наложено жестьтокое табу на спавнер. Когда я играю, то его не должно быть на моём компе ни в каком виде. Грех великий. Поэтому мне надо сразу внутри игры настроить эти пункты. Если тебе не сложно и есть время, помоги советами P.S.:И ещё не понимаю что с ;;;cost = 6500 - тоже заблочен. И где мне цену регулировать? Надо ещё поднять до уровня Вепря цену... Изменено 9 Февраля 2021 пользователем Опричник спойлер 1 1 Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 9 Февраля 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2021 30 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): cost Движок и/или скрипты СЗ не читают этот параметр из конфигов, вообще. Т.о. этот параметр устарел, и его можно просто удалять везде, где он еще есть. Ни на что он не влияет. 32 минуты назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): [wpn_m1014]:weapon_base_na6,wp_bullet_12x76_l450 Обрати внимание на второго родителя - секцию wp_bullet_12x76_l450. Там и находится то что ты ищешь. config\inv\weapons\definitions - тут лежат файлы объявления параметров для разных калибров и длин ствола. Раз нас интересует 12-й калибр, и длина ствола ~450mm, то нам нужен файл 12k.ltx, где и находится тобой искомое. Далее... 37 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Мне надо что бы было чуток больше чем у Вепря А на каком основании? Просто "хочу сделать вот этот ствол имбой" - ну а зачем тогда заморочки с бенелли? Пропиши hit_power 150 в конфиг ПМа, чего париться-то. Недавно тут один так СВДК заносил - посмотрел я на цифры в его конфигах Пусть с ними сам возится... В нынешнем виде, урон и пробитие зависит от калибра и длины ствола. Как следует из документальных источников, скорость полета пули пропорциональна корню 3.5 степени из длины ствола, а скорость пули - логично влияет и на урон, и на пробитие. Более подробно о том, "как считались параметры в СЗ", можно почитать в файлике rfm.txt, что лежит в той же папке. Должен лежать, если его компрессор не забанил... Единственно что в том файлике устарело, это упоминание про антибонусы дробовиков - эти антибонусы были убраны за несколько ЗБТ-патчей до релиза 0.8, т.к. был исправлен движковый баг, который до того "правился" через конфиг этими антибонусами. Т.е. в нынешних конфигах, у дробовиков нет никакого антибонуса. Ну так вот, вепрь имеет более длинный ствол. Чем бенелли. Так что при стрельбе одинаковыми боеприпасами, бенелли никаким образом не может наносить урона больше чем вепрь. Это знаете ли, физикой называется. А если просто, хотелок ради - то см. выше. 53 минуты назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Можно? Как бы, да. Но, хотя бы для себя, обоснуй свою хотелку чуть серьезнее, чем просто "мне так хочется", ладно? Ну введи в игру некий фактор, который по твоему мнению, влияет. обоснуй почему. И пересчитай урон для всех дробовиков с учетом нового фактора. Или для всех стволов, если он не только на дробовики влияет. Как-то так) Иначе это - васянка просто, когда цифры в конфиге пишутся от балды, кому как захотелось, а не вычисляются по формулам... Формулы ведь все есть. Тот же rfm.txt. 57 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): не могу найти торговцев trade_gen.script, наверное, имеется в виду? 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 9 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2021 (изменено) @Zander_driver Спасибо за инфу. Познавательный ликбез. Надо осмыслить и переварить инфу. Ааа, "с учётом длины ствола", вонаношомихалыч, интересно. Нее, ты не понял. Я поэтому и спросил, что бы знать точный расклад параметров разных дробовиков, произвести сравнительный анализ и НЕнапортачить имбу с чрезмерным уроном. Но сделать оптимальный урон. Кстати, челик в ютубе рассказал что Бенеллька может вмещать до 9-ти патронов в стандартной комплектации, а если прикрепить доп.насадки то и больше, хм, и приклад этот его необычной формы, оказывается он складной, прикольно: https://www.youtube.com/watch?v=0_d0SpsACOw . Так что зря я переживал что ты будешь ругаца если я твоему Бенелльке добавлю ещё 4 патрона, а то ты сделал всего то 6-ть патронов, совсем мало для такой красотулины симпатишной. Считай что это продвинутая модификация с насадками, позволяющая заряжать 10 патронов(8-ь в магазине +1 в лотке + 1 в стволе). Хорошо? Перерыв. Спатки пора готовится. Завтра продолжим, если ты не против. Изменено 9 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ 2 1 Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 9 Февраля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2021 1 час назад, ~{MODoGEN}~ сказал(а): Считай что это продвинутая модификация По хорошему, это называется апгрейд за которыми обращаться к техникам... но их завезут только после 0.8.1. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 251 Опубликовано 10 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2021 (изменено) 22 часа назад, Zander_driver сказал(а): Движок и/или скрипты СЗ не читают этот параметр из конфигов, вообще. Т.о. этот параметр устарел, и его можно просто удалять везде, где он еще есть. Ни на что он не влияет. Ааа, ты всё прописал у торговцев? Сразу 2в1 и товары и цены? 22 часа назад, Zander_driver сказал(а): <<MODoGEN: "не могу найти торговцев">> trade_gen.script, наверное, имеется в виду? Да, как раз там сидел вчера, пытался своим маленьким человеческим мозгом понять логику местного языка, на котором какой-то инопланетный разум составил особые алгоритмы... Не осилил, без помощи не разберусь, вроде видел там кусочек ассортиментов торговцев-бабушек с Чернобыля-4, пытался зацепиться и "провести аналогии" с другими частями, но в остальном супер-мага-ветвистом скрипте заблудился и переутомил мозг... Не понятно ни на щёт цен, ни на щёт самого ассортимента товаров, каков принцип работы, взаимосвязи и взаимозависимости(?) Смутно понимаю как оно там работает. 22 часа назад, Zander_driver сказал(а): Обрати внимание на второго родителя - секцию wp_bullet_12x76_l450. Там и находится то что ты ищешь. config\inv\weapons\definitions - тут лежат файлы объявления параметров для разных калибров и длин ствола. Раз нас интересует 12-й калибр, и длина ствола ~450mm, то нам нужен файл 12k.ltx, где и находится тобой искомое. АааА, вонаношо, у разных видов дробовиков есть один общий "родитель" + несколько разных ясно. Т.е. в gamedata\config\inv\weapons\12k в связке с gamedata\config\inv\weapons\definitions\12k - у дробовиков есть одна общая "мама": weapon_base_na6, но могут быть разные "папы": wp_bullet_12x76_l300 или wp_bullet_12x76_l450 или wp_bullet_12x76_l550 или wp_bullet_12x76_l700 или wp_bullet_12x76_l1150 , ясно, топаем туда разбираться что там как устроено... ...Ааа, так это ты сделал как у аддонов раньше было (отдельные блоки в отдельом файле, с поправками параметров после проведения игроком апгрейдов), а ты сделал сразу у начальных стволов до пагрейда(?), прикольно, удобненько 09.02.2021 в 21:04, Zander_driver сказал(а): В нынешнем виде, урон и пробитие зависит от калибра и длины ствола. Как следует из документальных источников, скорость полета пули пропорциональна корню 3.5 степени из длины ствола, а скорость пули - логично влияет и на урон, и на пробитие. Более подробно о том, "как считались параметры в СЗ", можно почитать в файлике rfm.txt, что лежит в той же папке. Должен лежать, если его компрессор не забанил... Единственно что в том файлике устарело, это упоминание про антибонусы дробовиков - эти антибонусы были убраны за несколько ЗБТ-патчей до релиза 0.8, т.к. был исправлен движковый баг, который до того "правился" через конфиг этими антибонусами. Т.е. в нынешних конфигах, у дробовиков нет никакого антибонуса. Ну так вот, вепрь имеет более длинный ствол. Чем бенелли. Так что при стрельбе одинаковыми боеприпасами, бенелли никаким образом не может наносить урона больше чем вепрь. Это знаете ли, физикой называется. Формулы ведь все есть. Тот же rfm.txt. Не конвертор не забанил. Файлик на месте. Изменено 10 Февраля 2021 пользователем ~{MODoGEN}~ 1 Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Марта 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Марта 2021 (изменено) Начиная с версии 0.8.1 - изменения: 1. Для любых игровых объектов, будет доступна возможность - указать в конфиге, в параметре visual, несколько визуалов через запятую. Результат - у каждого нового итема с таким конфигом, будет рандомный визуал, один из перечисленного списка. Применяться это будет - для оружейных запчастей, для монстров. И наверное для НПС. В случае с НПС, это позволяет радикально сократить объем конфигов на их профили. 2. Все DragDropList-ы, перестанут поддерживать параметры cell_minimals, autocalc, cell_width, cell_height, autogrid. Авто-вычисление размеров ячеек, выполняется автоматически и всегда. Устаревшие параметры удалены из конфигов. Вместо удаленных, добавляется один параметр cell_size - который и указывает размер квадратных ячеек, в пикселах на мониторе юзера в его разрешении. 3. Для всего огнестрельного оружия (Подчеркиваю, НЕ ножей и НЕ биноклей), становится доступна новая анимация: anim_review. Анимация будет загружена, если она есть в конфиге оружия и его модели. Если нету - значит не будет. Эта анимация используется при осмотре оружия в меню его кастомизации, в режиме худовой модели. Изменено 6 Апреля 2021 пользователем Zander_driver 1 4 6 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 Zander_driver приветствую, скажи пожалуйста, где искать параметры расположения фонариков на моделях НПС, а то они получаются на шее у них висят. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2021 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 @Ааз приветствую) Файл: config / inv / devices / device_torch.ltx, секция [device_torch] Там есть параметры attach_position_offset - позиция аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг attach_angle_offset - угол аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг И кроме того, там же есть параметры: switch_position_offset, switch_angle_offset - которые означают то же самое, но активируются при некоторых переключениях. Но в итоге, у ГГ эти переключения не используются, а у нпс - не знаю, не отслеживал этот вопрос Можно сказать, это рудимент моих экспериментов, и для того чтоб быть уверенным, что фонарик аттачится всегда правильно, надо ему прописать верные и одинаковые координаты в обе пары параметров. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 15 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 Zander, кстати в моде две папки с НПС, actors_new и actors, скажи, используются обе? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2021 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2021 Обе. В actors_new просто лежат модели из HD-пака моделей НПС, на данный момент эта папка используется не полностью, но все же немало. В будущем сюжете она будет использоваться более полно) 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mind_al 231 Опубликовано 16 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2021 В сети куча разных версий SDK есть. Для СЗ нужна какая-то определенная? Или без разницы? Добавлено Zander_driver, 16 Марта 2021 Я Юршатовским пользуюсь. А так, наверное пока любая. Ссылка на комментарий
mind_al 231 Опубликовано 28 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2021 У картечи 23 калибра в конфиге написано: "k_dist = 1 ; 0.5 - тут все такое". Я так понимаю, это значит, что в свойствах самого КС-23 дистанция в 2 раза меньше, чем должна быть? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 29 Марта 2021 Автор Поделиться Опубликовано 29 Марта 2021 4 часа назад, mind_al сказал(а): 0.5 - тут все такое Насколько я помню, эта надпись в комментариях, устарела. И там уже давно такое не все. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Апреля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2021 Собрал в шапку ссылки на посты с актуальной информацией по технологическим нововведениям СЗ. Опять же, про обратную совместимость. Я уже ранее писал, что мол, не обещаю ее поддерживать - это так. Но, я ее поддерживаю, если мне это не мешает. В частности например: 05.03.2021 в 18:07, Zander_driver сказал(а): Для всего огнестрельного оружия (Подчеркиваю, НЕ ножей и НЕ биноклей), становится доступна новая анимация: anim_review. Это означает, что оружейники-моделлеры, могут сделать новую анимацию, назвать ее anim_review, прописать в конфиге ствола... И - в СЗ 0.8.1, это будет работать (новая анимация будет использоваться), а в оригинале ТЧ - это так же будет работать (наличие строчки anim_review в конфиге, и одной "лишней" анимации, никому и ничему не помешает). Другой пример... 29.11.2020 в 14:46, Zander_driver сказал(а): В конфиг любого ствола, можно добавить параметры: snd_fire_loop - звук непрерывной очереди. (Тут должна быть сплошная стена выстрелов) snd_fire_end - звук после окончания очереди Точно так же. Можно добавить такую строчку в конфиге (любого стреляющего очередями ствола), и положить звуковой файл. В СЗ (уже сейчас), это будет работать. В остальных модах, наличие этой строчки в конфиге, и "лишнего" звукового файла в папке звуков, никому и ничему не помешает. 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 13 Апреля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2021 В скрипты экспортированы новые функции: Доступные для всех игровых объектов, любого типа: obj:dump_visual_to_log() -- Сбрасывает в лог, полное описание всех мешей и костей модели (текущего визуала объекта) со всеми координатами obj:get_mesh_count() -- Возвращает число - количество мешей модели (текущего визуала объекта) obj:set_show_model_mesh(int, bool) -- Установить видимость меши модели. Меши не имеют имен, только порядковый номер начиная от 0. Этот номер передается первым аргументом. -- Второй аргумент: true - сделать меш видимым. false - невидимым. obj:get_show_model_mesh(int) -- Возвращает состояние видимости меши с указанным номером. -- Все перечисленные функции безопасны - не вызовут вылетов при обращении к объекту без визуала, или к несуществующей меши. Доступные для всех объектов, имеющих худ: (Т.е. не только оружие, а вообще все вещи с худом) obj:dump_hud_visual_to_log() obj:get_hud_mesh_count() obj:set_show_hud_model_mesh(int, bool) obj:get_show_hud_model_mesh(int) -- Аналогичны предыдущим, но работают соответственно для худовой модели. -- Функции из этой группы так же безопасны при вызове для объектов, не имеющих худа - будет сообщение красной строкой в лог, но не вылет. В грядущей оружейке СЗ, это использоваться практически не будет. Только изредка в дебаговых целях (Собственно мне самому это надо лишь для удобного дебага). Но, как бы это позволяет при желании, делать кому-то уже свои скриптовые "навороты" к оружейке. Может быть, кому-то и пригодится. 1 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 8 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2021 @Sultan По моему энергетик сейчас вполне себе эффективно работает, да и куртяшки есть с прибавкой к выносливости. Да и артефакты. Супертяжем конечно не побегаешь но я вот 50Кг собрал и с энергетиком бегаю как угорелый. Это при том что я еще в респираторе с -8 выносливости. Если не спринтить то он вполне себе стабильно идет, хотя вру потихоньку выдыхается. 2 1 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 13 Июля 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Июля 2021 (изменено) Оконные классы мода "Судьба Зоны", или проще говоря, интерфейсы. Обзорный пост-справочник. Все конфиги интерфейсов лежат в папке gamedata/config/ui, в файлах XML, инструкции по редактированию которой давно лежат в Этом разделе форума. В большинстве своем, все написанное там о редактировании XML, будет верно и для СЗ. Отличия и дополнения функционала, добавленные именно в СЗ, описаны в этой теме ранее. (см.шапку). Скрытый текст Инвентарь. конфиги: inventory_new.xml, inventory_new_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_inventory / ui_inventory_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_inventory_open / events.actor_inventory_close При открывании / закрытии соответственно. ПДА. конфиги: pda.xml , и орда сопутствующих файлов, так же как и в оригинале ТЧ. инфопоршни: Движок выдает ui_pda / ui_pda_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_pda_open / events.actor_pda_close При открывании / закрытии соответственно. Диалог. Окно диалога с нпс. конфиги: talk.xml, talk_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_talk / ui_talk_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_talk_open / events.actor_talk_close При открывании / закрытии соответственно. Торговля. конфиги: trade.xml, trade_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_trade / ui_trade_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_trade_open / events.actor_trade_close При открывании / закрытии соответственно. Обыск тайника/трупа. конфиги: carbody_new.xml, carbody_new_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_car_body / ui_car_body_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_car_body_open / events.actor_car_body_close При открывании / закрытии соответственно. Окно описания свойств итема. Одно и то же окно с идентичным конфигом, используется в инвентаре, торговле, окне обыска, а так же в ряде новых интерфейсов добавленных в СЗ. конфиги: inventory_item.xml, inventory_item_16.xml + подключенные к ним af_params.xml и af_params_16.xml инфопоршни: Нет. скрипты: Напишу позже. Скрытый текст Медик. (добавлено в 0.8) конфиги: medic.xml, medic_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_medic / ui_medic_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_medic_open / events.actor_medic_close При открывании / закрытии соответственно. Техник. (добавлено в 0.8 | окно ремонта и апгрейда с 3D-обзором оружия) конфиги: technic.xml, technic_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_technic / ui_technic_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_technic_open / events.actor_technic_close При открывании / закрытии соответственно. Хакер. (добавлено в 0.8) конфиги: hacker.xml, hacker_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_hacker / ui_hacker_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_hacker_open / events.actor_hacker_close При открывании / закрытии соответственно. Подвижное окно. (добавлено в 0.8) Речь идет о том окне, которое во множественном количестве используется в инвентаре (а также в окне кастомизации оружия). Позволяет перетаскивание курсором, сворачивание/разворачивание, начиная с 0.8.0.10 умеет в 2D/3D-привязку. конфиги: inventory_dinamic.xml, inventory_dinamic_16.xml инфопоршни: Нет. скрипты: Нет (но если надо, возможны) Скрытый текст Progressor. (окно с интерактивным прогресс-баром, добавлено в 0.8.0.10) конфиги: progressor.xml, progressor_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_progress_wnd / ui_progress_wnd_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_progressor_open / events.actor_progressor_close При открывании / закрытии соответственно. Окно кастомизации оружия. (Присутствует в build-версии движка ЗБТ-версии мода, публично доступно станет начиная с 0.8.1 | так же имеет 3D-обзор оружия) конфиги: custom_weapon.xml, custom_weapon_16.xml инфопоршни: Движок выдает ui_custom_weapon / ui_custom_weapon_hide При открывании / закрытии соответственно. скрипты: Вызываются функции events.actor_custom_weapon_open / events.actor_custom_weapon_close При открывании / закрытии соответственно. Окно обыска оружия. (Появится в 0.8.1) Будет нужно ввиду того, что оружие в 0.8.1 может "владеть" другими предметами. Так же как тайник "владеет" тем, что в нем лежит. | строго говоря... возможность "владеть чем-то", к оружейным классам в СЗ прикручена уже давно. И в публичной версии тоже. Интерфейса пока нету... конфиги: в разработке инфопоршни: в разработке скрипты: в разработке Изменено 14 Июля 2021 пользователем Zander_driver 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Июля 2021 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2021 Lua_help для движка версии 0.8.0.10 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти