Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 1 Декабря 2020 Автор Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2020 Попробую кратко набросать изменения функционала движка, которые есть в СЗ 0.8. Ибо релиз уже совсем скоро, и функционально перепиливать движок я уже пожалуй до релиза 0.8 не буду. Во-первых, всякому кто что-либо делает на базе СЗ, я категорически рекомендую к прочтению вот это описание возможностей OGSR-движка. В подавляющем большинстве случаев, все что написано там - работает и в СЗ. Лишь с некоторыми единичными исключениями, к примеру торговля у нас иначе сделана. Во-вторых. Чего там нету, а в СЗ добавлено... Скрытый текст Для всех инвентарных предметов, новые параметры конфига: Разрешение/запрет использования в меню торговли и обмена. enable_use_in_trade - true / false. Можно или нельзя съесть этот итем в обмене. По умолчанию нельзя. Кастомизация текста использования "Съесть/Выпить/Открыть/etc..." use_action - с помощью этого параметра указываем, какой текст выводить на стандартном съедении/использовании. И кстати если не указать, то опция выводиться не будет. Использование разных визуалов для аттача на ГГ, и для выброшенного на землю итема (Опционально) Кроме стандартного параметра visual, можно так же указать attached_visual. Если такой параметр есть, то при надевании на ГГ будет использоваться второй. Возможность при надевании предмета на ГГ (аттач), использовать несколько моделей на один надетый итем. Добавляем наборы параметров attach_visual_0 = ваш доп.визуал... #0 attach_angle_0 = поворот доп модели #0 attach_position_0 = смещение доп модели #0 attach_visual_1 ... и т.д. (Нумерация должна быть сплошной. До 255 визуалов) Если в конфиге это есть, то при надевании предмета, будет приаттачена указанная коллекция моделей по указанным координатам. Создание кастомных скриптовых опций для итемов через конфиг. custom_action_0 = option_name, your_script.condition, your_script.action -- Три строки через запятую. Первая строка - это текст опции, что будет написано в инвентаре при клике ПКМ по итему. Вторая - файл.функция для пре-кондишена опцции. (Должна ли опция отображаться в списке) Движок вызовет эту функцию (передав в нее итем, на который нажали). Функция должна вернуть true либо false. Третья строка это собственно файл.функция которые будут вызваны, если юзер нажмет на опцию. В нее так же будет передан выбранный итем. И там не случайно стоит цифра 0. Можно указать custom_action_1, custom_action_2... до 255. Главное чтобы нумерация была сплошная. Если в аргументах допустить опечатку, написать несуществующий файл или функцию, то выдаст сообщение в лог, вылета не будет. Параметры разрушения предмета destroy_params = секция, число, секция, число... четное количество аргументов, разделенных запятой. Перечисляются секции запчастей, которые должны появляться при разрушении итема, и их процентное количество. Сумма чисел должна быть не более 100. Если состояние предмета приблизится к нулю, и для него указаны параметры разрушения. То исходный предмет будет уничтожен, а вместо него появятся указанные запчасти. Так же, именно вот таким образом указанные, запчасти, требуются техникам для ремонта предметов в их новом GUI. Составные описания предметов. Кроме description, для итема может так же читаться description_0, description_1... etc, до 255. Нумерация должна быть сплошной. Итоговое описание предмета компилируется из всех текстов по порядку. Удобно например, наследовать все стволы одного калибра от одной общей секции. В секциях оружия делать описания самих стволов, а в этой общей секции калибра, поместить описание калибра. Оно будет добавлено ко всем стволам. Можно придумать массу применений, учитывая что секции конфига наследуются друг от друга, и в разных секциях можно указывать разные части описания. Ранг итемов item_rank = число от 0 до 3. По сути декоративная фича, указывает "ранг итема", что выражается в цвете его названия. Так же ранг итема влияет на цену этого предмета при продаже у торговцев, и их количество в одной поставке. Сортировка итемов item_group = используется при сортировке итемов фильтром второго уровня. Форм-факторы итемов form_factor - перечень форматов слотов (в виде чисел), с которыми совместим данный итем. Он будет браться в разгрузку только в те слоты, которые подходят по объему и формату. Стек предметов под одной иконкой stack_items - сколько максимально итемов может быть объединено под одной иконкой. Если их больше, будут раскладываться в несколько "стопок". Значения "по умолчанию", для этого параметра, разные для разных классов предметов. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CMEPTb_HD 48 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 03.07.2016 в 09:51, Zander_driver сказал: monster_global_density = 1.00 ; Средняя глобальная плотность мутантов. ; Чем больше значение - тем больше зверья. При тестах выяснилось, что при значениях в 5-10 раз выше А вот ето уже радует) А ток выносливость крутил Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Декабря 2020 Автор Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 03.07.2016 в 09:51, Zander_driver сказал: Средняя глобальная плотность мутантов. ; Чем больше значение - тем больше зверья. При тестах выяснилось, что при значениях в 5-10 раз выше нормы, повышается вероятность безлоговых движковых вылетов, ; Поэтому менять с осторожностью. Упс. Это в шапке старая инфа была, для старых версий СЗ 0.7 и раньше. В 0.8 там (в файле) уже вот такое написано: Цитата При тестах версии 0.8 выяснилось, что движок безболезненно переносит ЛЮБЫЕ значения. ; Значение 100 - спавнятся многие тысячи мутантов, но игра идет. А при 30 даже почти не тормозит. Сегодня проверял кое чего, надо было много зверья... Ну, в шапках тем многое переписать надо будет. К релизу ближе. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CMEPTb_HD 48 Опубликовано 18 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2020 8 часов назад, Zander_driver сказал: Значение 100 - спавнятся многие тысячи мутантов, но игра идет Мне надо Миниган с коробом на 3-5к патронов 12 килибра 2 Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 18 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2020 8 часов назад, CMEPTb_HD сказал: патронов 12 килибра В нынешних реалиях не помогут. Тяжело щас в Зоне жить... без миномёта.. 2 2 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 18 Декабря 2020 Автор Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2020 (изменено) Только что, Yamato сказал: Тяжело щас в Зоне жить... Сказал тот, кто первым из всех тестеров добрался до Припяти, своим ходом. Изменено 18 Декабря 2020 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 18 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2020 (изменено) 12 минут назад, Zander_driver сказал: Сказал тот, кто первым из всех тестеров добрался до Припяти, своим ходом. Так я ради этого конфиги правил безбожно убивая удовольствие от игры. В условиях ЗБТешного эмбарго на торговлю. И да миномёт у меня есть, почти . P.S.чёт мы не в ту тему пишем. Изменено 18 Декабря 2020 пользователем Yamato 1 Ссылка на комментарий
sabbat8310 524 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 А где можно посмотреть скрипт/код, отвечающий за градацию урона/резиста мутантов относительно калибров? ._. http://www.youtube.com/user/sabbat8310 Ссылка на комментарий
victor198138 3 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 Подскажите какие файлы отвечают за переносимый вес...(литры) ???? 1 Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 @victor198138, exoskelet.exe 1 1 Ссылка на комментарий
victor198138 3 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 1 минуту назад, GYN ZAN сказал: exoskelet.exe это где такой файл? exe Добавлено Опричник, 21 Декабря 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 @victor198138, да яж пошутил. Ну правда зачем тебе правки, читерить захотелось? Ссылка на комментарий
victor198138 3 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 Мне только вес. @Опричник я понял 1 Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 (изменено) @victor198138, тут это, нет ограничений на переносимый вес. Купи себе экзоскелет и бегай в нем. В начале игры есть куртка свободы + арты, столько способов легально бегать. Причем экза с функцией бега вообще дает тебе бег пока батарейки не сядут. Лично я против таких правок, если нужно - гугол в помощь. Подсказку я тебе дал. Изменено 21 Декабря 2020 пользователем GYN ZAN 1 1 2 Ссылка на комментарий
victor198138 3 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 @GYN ZAN как нету ограничений....ограничение 16 литров. 1 экзу купил и перегруз 1 Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 3 минуты назад, victor198138 сказал: ограничение 16 литров Рюкзак побольше купить не? Проще файлы редактировать?)) 1 1 Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
victor198138 3 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 2 минуты назад, Gluharek сказал: Рюкзак побольше купить не? не судьба. я бедный. я привык любой мод редактировать и ставить себе 500кг веса...а тут другие везде файлы, всё перерыл не найти где редактировать Добавлено Zander_driver, 21 Декабря 2020 Рюкзак на 35 стоит копейки... Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 9 минут назад, victor198138 сказал: 1 экзу купил 1 минуту назад, victor198138 сказал: я бедный 1 минуту назад, victor198138 сказал: ставить себе 500кг веса В СЗ вес неограничен,можешь нести хоть тонну. 1 Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
Алексей.1.2.3. 4 993 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 1 минуту назад, victor198138 сказал: не судьба. я бедный. я привык любой мод редактировать и ставить себе 500кг веса.. Ищи тему на форуме...: " Ковыряем Судьбу зоны." Не жди, Опричника...) 1 3 Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 21 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2020 @victor198138, есть рюкзаки большим обьемом, а если свои 16литров превысишь просто лут не сможешь брать. 58 минут назад, victor198138 сказал: не судьба. я бедный. я привык любой мод редактировать и ставить себе 500кг Так суть этого мода, чтобы ты потихоньку разживался всем, чем дальше играешь тем меньше ограничений будет, просто играй. И потом уже не нужно будет править 4 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти