Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 13 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2016 @Sedoi76, а можно написать что и где исправить самому, чтобы запустить выброс? Периодичность я б сам поставил. ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Sedoi76 11 Опубликовано 14 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2016 @*Shadow*, Я такой же "одаренный" в этой писанине, так что извини. Автора правки makaralex давно не вижу в этой теме. С установкой нового патча надо будет эту правку закинуть заново с заменой. Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 14 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2016 @Sedoi76, печально. В том то и дело, что в новом патче могут быть какие-то изменения в этом файле. Тогда эта правка будет давать вылеты. ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
Sedoi76 11 Опубликовано 14 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2016 Тогда эта правка будет давать вылеты.Ставлю с 15-го патча и никаких проблем с этой правкой. Так как ты ушел по игре далеко, у тебя будет одна проблема это - время. Можешь не успеть найти убежище. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Августа 2016 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 Автозапуск выброса, в том случае если он багнулся, без изменения настройки периода выброса: папка скриптов, events.script, функция actor_net_spawn. 1. В самый хвост функции добавить строку: time_system.timer_f("sf07", {1,0,0,0}) или поставить этот файл по этой ссылке скрипт автозапуска выброса 2. запустить игру, загрузить свое сохранение. 3. сохраниться. 4. выйти из игры 5. вернуть скрипт в первоначальное состояние (поставить заново последний патч) Выброс произойдет через сутки после этих манипуляций, в дальнейшем будет повторяться с тем периодом который настроен у вас. 5 6 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Marius 2 741 Опубликовано 15 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2016 Вопрос к знатокам: в каком файле хранятся координаты иконок оружия находящегося в рюкзаке? Потому как, координаты из конфига оружия отвечают за "мировую" иконку, т.е. за иконку оружия валяющегося на земле. Просто пытался навести порядок с неправильным отображением иконок и преуспел только на половину Ссылка на комментарий
Mels 3 Опубликовано 16 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2016 @Marius, Координаты отображения иконок оружия только в конфигах. Только что проверял иконки изменяется и в рюкзаке и когда оружие валяется на земле. Никаких еще конфигов с координатами иконок оружия нет, но это не относиться к броне, там вот всё печально. Скрытый текст i3 12100f, msi b660 bomber ddr4, inno3d rtx 3050, adata 3600mhz 16gb ddr4, win10 ltlc.ssd: netac nvme 250gb, kingston 480gb, adata 480gb. hdd: WD 1tb green sound card: creative sound blaster audigy RX Ссылка на комментарий
Marius 2 741 Опубликовано 16 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2016 (изменено) @Mels, извини, но ты ошибаешься. Я тоже только что проверял, на примере Грозы 5.45. В рюкзаке иконка Грозы с опт.прицелом, а на земле отображаются иконки патронов. И так несколько других стволов. И, по моему, я уже нашел, где лежат координаты иконок из рюкзака: ui_ammo_cargo_spots.xml Приду домой, попробую изменить Изменено 16 Августа 2016 пользователем Marius Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 Доброго всем. Ребят ткните носом какую именно цифру и где нужно поменять чтоб повысить выносливость ГГ хотя-бы на треть function actor_update_1000mc(delta) --events.start_debug_timer("update_1000") local fffn_upd = 0 while fffn_upd < 10 do local wsfvk,wsf_fn,wsf_arg = nil,nil,nil for wsfk, wsfv in pairs(WSF1000) do if wsfv ~= nil then wsfvk = wsfk wsf_fn = wsfv[1] wsf_arg = wsfv[2] break end end if wsfvk ~= nil then WSF1000[wsfvk] = nil end if wsf_fn then wsf_fn(wsf_arg) end fffn_upd = fffn_upd + 1 end bind_anom_restrictor.anom_core_check(delta) --inv_system.game_message(string.format("Sattempt: ext_outfit_id = %i; outfit_id = %i", ext_outfit_id or 0, outfit_id or 0)) if ext_outfit_id == outfit_id and outfit_id ~= nil then local oiutfiit_obejkt = level.object_by_id(outfit_id) if oiutfiit_obejkt then outfit_condition = oiutfiit_obejkt:condition() --inv_system.game_message(string.format("outfit cond: %G; old outfit_cond: %G", outfit_condition, ext_outfit_cond)) if ext_outfit_cond > outfit_condition then --inv_system.game_message("Decrease call: "..tonumber(ext_outfit_cond - outfit_condition)) events.on_equipment_hit(ext_outfit_cond - outfit_condition) end end end ext_outfit_id = outfit_id ext_outfit_cond = outfit_condition local slots_ids = ii.get_slots() local aaia = 1 while aaia < 12 do if aaia == 6 then aaia = 7 end --- комбез обрабатывается в другом месте if slots_ids[aaia] ~= nil then local slot_obj = level.object_by_id(slots_ids[aaia]) if slot_obj then local cnd = slot_obj:condition() if slot_item_conditions[aaia] and slot_item_conditions[aaia] > cnd then cnd = events.on_hit_slot_object(slots_ids[aaia], cnd, slot_item_conditions[aaia] - cnd) end slot_item_conditions[aaia] = cnd else slot_item_conditions[aaia] = nil end else slot_item_conditions[aaia] = nil end aaia = aaia + 1 end -- что-то не то с базой данных укрытий на генераторах. local HD = zone_hides.lv_cv_ch() local wind_defence = 0 if HD and HD[2] then wind_defence = HD[2] end local ldata = anom_system.get_all_li()[string.lower(level.name())] local level_rank = ldata.npc_rank local minDefRad = (level_rank - 1) * (1.02 - wind_defence) / 18.5 local RealDefRad = 0 if outfit_id ~= nil then local odef = ltx:r_float(outfit_sect, "radiation_protection") RealDefRad = odef * outfit_condition end if minDefRad > RealDefRad then db.actor.radiation = (minDefRad - RealDefRad) / 15 if RadDefenceGood then news_manager.send_tip(db.actor, string.format("Внимание! Недостаточная защита от радиационного фона. Вы подвергаетесь радиоактивному облучению. Необходимый уровень защиты: %G", minDefRad * 100), nil, nil, 9000) RadDefenceGood = false end else if not RadDefenceGood then RadDefenceGood = true news_manager.send_tip(db.actor, "Защита от радиационного фона восстановлена.", nil, nil, 9000) end end local wp_heat_keys = {} for wpn_id, wpn_heat in pairs(overheat_weapon_data) do if wpn_heat.heat and wpn_heat.heat > 0 then table.insert(wp_heat_keys, wpn_id) end end for wpppk, wpn_id in pairs(wp_heat_keys) do local w_heat = overheat_weapon_data[wpn_id] if w_heat.heat and w_heat.heat > overheat_weapon_data[wpn_id].speed then overheat_weapon_data[wpn_id].heat = overheat_weapon_data[wpn_id].heat - overheat_weapon_data[wpn_id].speed else overheat_weapon_data[wpn_id].heat = nil end end --events.check_debug_timer("update_1000") end Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
непьющий сталкер 64 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 (изменено) какую именно цифру и где нужно поменять чтоб повысить выносливость ГГ хотя-бы на треть Можно ( хотя это и не самый правильный вариант ) сделать так - в файле events.script есть такие строки : local vertical_move_lost = 1 + (act_vertical_speed * 3.5) db.actor.power = act_sat / 150000 В них соответственно можно "поиграть" со значениями 3.5 и 150000 ( себе ставил 1.8 и 80000 ). Изменено 4 Сентября 2016 пользователем непьющий сталкер 1 Ссылка на комментарий
Sedoi76 11 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 @Gluharek, Личку посмотри. Ссылка на комментарий
Mixas61 2 Опубликовано 5 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2016 (изменено) Zander_driver, сталкеры, при распаковке и установке игры у меня были 4 повреждённых файла, которые пришлось пропустить. Один в папке levels - level.geomix и три файла в папке texture 1). zemlja_bump.dds, 2). up body2.dds и 3). ryaska_bump.dds ... Может ли в дальнейшем этот факт как-то повлиять на игру? Мне по моей просьбе скачивали архив с игрой, у самого интернет с беспроводным модемом - скачать сам не смогу, а просить ещё раз как-то неудобно. Если это критично, то может быть есть возможность выложить здесь или в личку две этих папки levels и textures с небитыми файлами? Пока правда особых проблем не было. Играю на патче 0-5-2. Изменено 5 Сентября 2016 пользователем Mixas61 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 И, по моему, я уже нашел, где лежат координаты иконок из рюкзака: ui_ammo_cargo_spots.xml Совершенно верно. @непьющий сталкер, Предложенный вами способ, внесет изменения в зависимость движения на подъеме/спуске, на выносливость. На ровной местности от этих манипуляций никаких изменений не произойдет. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 (изменено) Доброго всем.. В описание патронов указывается +к тому -к этому, а что берётся за базу и где в конфигах это можно увидеть? И в описание оружия тоже есть параметр "повреждение" На основе чего он берётся? НА основе повреждений наносимых самым слабым патроном? Не похоже. Так где в конфигах можно увидеть этот параметр для каждого в отдельности или групп оружия? За рание пасиб. Изменено 7 Октября 2016 пользователем Yamato Ссылка на комментарий
Marius 2 741 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 (изменено) @Yamato, Если не ошибаюсь, то смотри в weapons_ammo_params.ltx Там всё с комментариями... К примеру: [wpn_ak105]:identity_immunities,wp_bullet_545x39_l314,wp_ammo_ak74- ищи секцию wp_bullet_545x39_l314 как то так Изменено 7 Октября 2016 пользователем Marius Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 8 Октября 2016 @Yamato, За базу берется "родное" повреждение и другие параметры, ствола из которого происходит выстрел. Фактически у оружия, посредством того самого weapons_ammo_params.ltx и ряда других, есть ряд параметров - наносимый урон, дисперсия (разброс пуль), параметры отдачи, износ за выстрел и т.д. Используемые патроны могут влиять на эти параметры, коэффициенты этого влияния прописаны в базовых конфигах патронов, и наблюдаются в описании в игре, в виде "бонусов" + к тому, - к этому. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
iter 42 Опубликовано 8 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2016 Используемые патроны могут влиять на эти параметры, коэффициенты этого влияния прописаны в базовых конфигах патронов, и наблюдаются в описании в игре, в виде "бонусов" + к тому, - к этому. Не проще ли было сделать за исходник базовый (обычный) патрон, так как него слабее не бывает, и к этому параметру прибавлять плюсы, но никак не какие то непонятные минусы. базовый есть базовый. Так же и дробовиках - базовая это дробь, все другие заряды дают только плюс. А так - у вас путаница из за этих минусов, пойди пойми что и от чего, коли та же дробь имеет минус. Надо делать чтоб было всё понятно и логически, а не изобретать велосипед. Ну и маркировка иконок некоторых видов патронов не совсем удачная. Те же бронебойные запросто путаются с трассерами. Ну и даю наводку для разнообразия боеприпасов (игра всё таки) и можно применить - Патроны с пулями из обеднённого урана. Все знают про снаряды, но патроны всё таки есть, хотя и не распространены из за своей дороговизны (учесть и это!). Известно, что пули с ОУ несколько раз (менее 10) использовались в качестве спецбоеприпаса в патроне .50 BMG Sniper Special DU (он же 12,7х99) к знаменитой снайперской винтовке M82A3 от "Баррет" (блин, хотел бы я шмальнуть из такой дуры, но там отдача как у слона, даже с моей привычкой к "трехлинейке" тренироваться и тренироваться... За счёт веса увеличен импульс, но получили мощную отдачу, хотя отдачу можно и компенсировать. Но пробиваемость у ОУ колоссальна! Плотность ОУ в 1,7 раза больше, чем плотность свинца. То есть кубик урана одинакового размера со свинцовым будет весить почти вдвое больше. Так что снаряд из ОУ гораздо лучше держит импульс и меньше теряет скорость. При этом ОУ еще и достаточно тверд, так что в точке удара возникает адское давление+температура (как при ударе метеорита о землю) и броневая сталь течет аки пластилин на солнышке... Из этого можно сделать фишку, как сделали шрапнель в ОП-2. ЗЫ: А для дробовика можно это: Патроны «Дыхание дракона» (Dragon’s Breath Rounds) Одно лишь название «дыхание дракона» подсказывает, что лучше не оказываться на пути чего-то подобного, но, как и в случае со всем остальным оружием, на самом деле реальность ещё хуже названия. «Дыхание дракона» это патроны для дробовика, которые вместо дроби наполнены осколками магнезия, которые при соприкосновении с воздухом моментально воспламеняются. Это значит, что где-то в мире есть человек, посмотревший на дробовик – оружие, способное превратить лицо человека в кусок мяса, и решивший, что было бы неплохо, если б он стрелял огнём. «Дыхание дракона», естественно полностью нелегальны, и фактически никогда не применялись в бою. По этим причинам неизвестно, что бы они сделали с человеческим телом, (можно увидеть видео на Ютубе). Опять же, получить в тело огромное количество осколков раскалённого металла – это вряд ли приятное ощущение, так что давайте остановимся на том, что патроны «Дыхание дракона» достаточно опасны. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 9 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 9 Октября 2016 Известно, что пули с ОУ несколько раз (менее 10) использовались в качестве спецбоеприпаса в патроне .50 BMG Sniper Special DU (он же 12,7х99) к знаменитой снайперской винтовке M82A3 от "Баррет" Прошу прощения, в штатной комплектации "СЗ" нет орудий использующих боеприпасы такого калибра. А вот насчет дробовика идея интересная... 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
iter 42 Опубликовано 9 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2016 в штатной комплектации "СЗ" нет орудий использующих боеприпасы такого калибра Так это всего лишь пример. Я не знаю какие тут имбовые крупнокалиберные, но что мешает для пары сделать такой боезапас? Выстрел - и любой (любой!) отправляется в архив боя... То есть сделать патрон суперубойным. Это не сложно же... Только сделать их дорогими. Скажем так - на всякий пожарный... 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 9 Октября 2016 Автор Поделиться Опубликовано 9 Октября 2016 Выстрел - и любой (любой!) отправляется в архив боя... РПГ-7 не пробовали? Он в игре как бы для таких целей и есть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти